Часовой пояс: UTC + 3 часа




Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 58 • Страница 2 из 3<  1  2  3  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 31.12.2010
warmuza писал(а):
Никто не расслабится, проект запустят в тестовом режиме на ограниченной территории, не взлетит, закроют через пару-тройку лет.
Выйдет некстген и про неё вообще все забудут.


Зная гугл - они могут закрыть сервис сразу на его презентации. По количеству загубленных начинаний они уже могут успешно соперничать с МС.



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.12.2010
С управлением все более менее ясно. Но как они будут передавать картинку?

_________________
читыри едра восимь гига и иргавая видиокарта восимь гига


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.07.2013
Если даже в США огромные проблемы с кабельным интернетом, не говоря уже про Европу и Азию, то на первое время они будут не рыба ни мясо. Да и для игроков это крайне не приятно будет, игры уже не купишь.

_________________
Проц:AMD 9700Х;Мат.плата-ASRock LIGHT B650I mini-itx(Wi-Fi);Память ADATA—16Гб*2,Видеокарта 7800xt sapphire pulse,БП-Chieftec PowerPlay Gold 650W,Монитор32"2К LG.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.08.2011
Откуда: Санкт-Петербург
Фото: 21
Inqizitor писал(а):
Интересно, Стадия будет эффективной весьма; там предполагается, что инпут лаг частично нивелируется прямым вайфай подключением контроллера к серверу, картинка будет с приемлемой скоростью.

бред, файфай и сетевые игры не совместимые понятия. Я уверен что инпут лаг на обычном компе со шнурком и проводными клавомышью будет меньше чем клавамышь по вайфаю (+ привет потеря пакетов).

Добавлено спустя 3 минуты 14 секунд:
Inqizitor писал(а):
8-) Инпут лаг больше, если контроллер подключен к ПК, а ПК подключен к сети. Это неоспоримо.

фейспалм.

_________________
R7 9800x3d / 64Gb Corsair 6200CL30 / HERO X670E / RTX 5090 WB / D5Next + 2xSR2 420 MP радиатора


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.06.2012
Откуда: Стольный Град
Мультиплеер сразу уходит в топку, FPS на 100%.
Сингл можно играть, только если пинг очень низкий, иначе смотреть на input lag - то ещё удовольствие, двинул курсор, и замечаешь задержку.

_________________
4-ех фаз хватает, что бы разогнать !!!8-ми ядерный!!! райзен до 3.8-3.9
Lopos, 13.10.2017


 

Мемbеr
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.12.2006
Откуда: оттуда
Фото: 77
Y0! писал(а):
Мультиплеер сразу уходит в топку, FPS на 100%.
Сингл можно играть, только если пинг очень низкий, иначе смотреть на input lag - то ещё удовольствие, двинул курсор, и замечаешь задержку.

Я вам по секрету скажу, в любой сетевой игре вы играете в скорость сети. Вся информация о происходящем приходит из сети. Передвижения противников, их мувы, скиллы, получаемый урон, статусы, геометрия, физика, лут и пр. Все это приходит из сети. На клиенте происходит только воспроизведение полученных данных. Это мало чем отличается от облачной игры, где все тоже самое, только воспроизведение будет происходить там же, на уровне сети и приходить все будет одновременно в готовом виде. А не как сейчас, постоянные перегонки пакетов клиент-сервер-клиент из-за чего и происходят все эти типичные для сетевых игр проблемы с "телепортациями", "пули в молоко" и пр.
Вот вам для примера какой был отклик в батлнете до исправляющего патча (когда все перенесли на сервер и отклик нормализовался). Сильно помогло то, что клиент находится на компьютере?

_________________
Я дрочистый изумруд
Core i3-12100F // 32GB XPG GAMMIX D20 // RTX 5060 Ti 16GB MSI INSPIRE 2X OC // LG 24GS60F @180Hz G-Sync


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.06.2012
Не звучит. А значит через десяток лет выйдет новый и эту стадию будут также в пример ставить. "Google Stadia, что за бредовое название, такое точно немогло взлететь и не взлетело."


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.11.2002
Откуда: New Mexico, USA
Фото: 42
А сколько трафика понадобится для таких подключений, если всё включая графику будет обрабатываться сервером? Вся мощь серверов будет ограничиваться до мощности планшета из-за подключения.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.06.2012
Откуда: Стольный Град
ultrafx писал(а):
Это мало чем отличается от облачной игры

Я осведомлён о мультиплеере, настраивал серверы CS, вникал в кое-какую теорию и проверял на практике (много лет назад, но это не важно).
Между действиями игрока, которые он видит на своём экране, и тем, что "видит" сервер, есть задержка длительностью в пинг от этого игрока к серверу.
Разница с "облаком" - игрок даже свои действия видит с задержкой длинной в два своих пинга. Чтобы игрок увидел, как изменилась картинка, когда он подвинул мышь - "облако" должно сначала получить от игрока информацию об этом действии (пинг от игрока к серверу), а потом "вернуть" ему изменённую картинку (пинг от сервера к игроку).

Когда мультиплеерная игра установлена у игрока на ПК - информация обо всём, что делают другие игроки, приходит с задержкой.
Когда мультиплеерная игра установлена в "облаке" - даже информация о действиях самого игрока приходит с задержкой. И если этот "двойной пинг" окажется достаточно большим, чтобы его заметить - игра превратится в лагучее дерьмо.

_________________
4-ех фаз хватает, что бы разогнать !!!8-ми ядерный!!! райзен до 3.8-3.9
Lopos, 13.10.2017


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 30.06.2005
Откуда: Лефортово
Фото: 1
0xffffh писал(а):
А на какие шиши он собрался приобретать "неограниченные вычислительные возможности" под каждого клиента? Готов ли клиент такие же неограниченные деньги заплатить за это?

Всё в стиле Остапа Бендера


 

Мемbеr
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.12.2006
Откуда: оттуда
Фото: 77
Y0! писал(а):
Я осведомлён о мультиплеере, настраивал серверы CS, вникал в кое-какую теорию и проверял на практике (много лет назад, но это не важно).
Между действиями игрока, которые он видит на своём экране, и тем, что "видит" сервер, есть задержка длительностью в пинг от этого игрока к серверу.
Разница с "облаком" - игрок даже свои действия видит с задержкой длинной в два своих пинга. Чтобы игрок увидел, как изменилась картинка, когда он подвинул мышь - "облако" должно сначала получить от игрока информацию об этом действии (пинг от игрока к серверу), а потом "вернуть" ему изменённую картинку (пинг от сервера к игроку).

Когда мультиплеерная игра установлена у игрока на ПК - информация обо всём, что делают другие игроки, приходит с задержкой.
Когда мультиплеерная игра установлена в "облаке" - даже информация о действиях самого игрока приходит с задержкой. И если этот "двойной пинг" окажется достаточно большим, чтобы его заметить - игра превратится в лагучее дерьмо.

Я именно об этом и написал. И тут возникает вопрос, что лучше: телепортирующиеся соперники, или двойной пинг, но стабильная информация. В целом теорема Эскобара.

Добавлено спустя 5 минут 7 секунд:
VRoman писал(а):
А сколько трафика понадобится для таких подключений, если всё включая графику будет обрабатываться сервером? Вся мощь серверов будет ограничиваться до мощности планшета из-за подключения.

Что-то я вообще не понял, что ты сейчас сказал. Графика и прочее на трафик не влияет. К тебе приходит картинка со звуком. Жирность графона на это не влияет. Нет разницы, смотришь ты на ютубе тетрис или обмазанный графоном фильм мситетелей. В обоих случаях к тебе приходит обычный ничем друг от друга не отличающийся поток видео и звука. С твоей стороны на сервер будут уходить только пакеты с информацией о нажатых клавишах. Это вообще байты незаметные.

_________________
Я дрочистый изумруд
Core i3-12100F // 32GB XPG GAMMIX D20 // RTX 5060 Ti 16GB MSI INSPIRE 2X OC // LG 24GS60F @180Hz G-Sync


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 30.06.2005
Откуда: Лефортово
Фото: 1
ultrafx писал(а):
Я именно об этом и написал. И тут возникает вопрос, что лучше: телепортирующиеся соперники, или двойной пинг, но стабильная информация. В целом теорема Эскобара.

Двойной пинг так же может быть не стабильным, пока от всех придет, чтоб к тебе вернуться стабильным. Такая задержка будет как минимум раздражать, когда вынужден все действия делать на опережение видимому.

Добавлено спустя 1 минуту 16 секунд:
ultrafx писал(а):
Нет разницы, смотришь ты на ютубе тетрис или обмазанный графоном фильм мситетелей. В обоих случаях к тебе приходит обычный ничем друг от друга не отличающийся поток видео и звука

Ага, и битрейт ну никак не будет отличаться, чтоб получить качественную картинку :-)


 

Мемbеr
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.12.2006
Откуда: оттуда
Фото: 77
F2000 писал(а):
Двойной пинг так же может быть не стабильным, пока от всех придет, чтоб к тебе вернуться стабильным. Такая задержка будет как минимум раздражать, когда вынужден все действия делать на опережение видимому.

Ненене, погоди, тут другая ситуация. Как мы играем сейчас: по миру разбросаны самые разные компьютеры простых игрунов на самых разных провайдерах с самыми разными маршрутами и все это бегает, скорее всего, к разным серверам.
Как это в теории будет работать в облаке: все клиентские "компьютеры" в рамках какого-то региона находятся в одном месте и сообщаются с одним сервером по единому маршруту = стабильность.

Добавлено спустя 1 минуту 36 секунд:
F2000 писал(а):
Ага, и битрейт ну никак не будет отличаться, чтоб получить качественную картинку

Будет, но это совсем не то, что он имел в виду. Битрейт не от графона зависит, от сложности и динамики картинки. И это не обязательно будет жирный графон. Это может быть квадратная игрушка в целлшейдинге, но с 100500 динамическими объектами в кадре.

_________________
Я дрочистый изумруд
Core i3-12100F // 32GB XPG GAMMIX D20 // RTX 5060 Ti 16GB MSI INSPIRE 2X OC // LG 24GS60F @180Hz G-Sync


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 30.06.2005
Откуда: Лефортово
Фото: 1
ultrafx писал(а):
Будет, но это совсем не то, что он имел в виду. Битрейт не от графона зависит, от сложности и динамики картинки. И это не обязательно будет жирный графон. Это может быть квадратная игрушка в целлшейдинге, но с 100500 динамическими объектами в кадре.

Тем не менее динамическая 4К картинка потребует явно не маленький битрейт, и что случится с каналом многоквартирного дома, когда вечером в каждой потребуется стабильно его выдавать?
ultrafx писал(а):
Ненене, погоди, тут другая ситуация. Как мы играем сейчас: по миру разбросаны самые разные компьютеры простых игрунов на самых разных провайдерах с самыми разными маршрутами и все это бегает, скорее всего, к разным серверам.
Как это в теории будет работать в облаке: все клиентские "компьютеры" в рамках какого-то региона находятся в одном месте и сообщаются с одним сервером по единому маршруту = стабильность.

А куда денутся разные провайдеры с разными маршрутами, если все находятся в разных местах? Не загоним же мы в онлайн играх в рамки играть только внутри своего квартала? И не в онлайн играх тоже нет причины иметь сверхмощный сервер в каждом зажопинске, на это банально не будет денег.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.06.2012
Откуда: Стольный Град
ultrafx писал(а):
И тут возникает вопрос, что лучше: телепортирующиеся соперники, или двойной пинг, но стабильная информация.

Когда начал двигать мышь, а на экране она движется с видимой задержкой, в шутерах это однозначное "оторви и выбрось", а уж в мультиплеерных - вовсе приговор.
А телепортирующиеся соперники - с активными функциями лагокомпенсации/интерполяции (сужу по CS:S/CS:GO) это индикатор большого процента потерянных пакетов, когда два пакета, пришедших на сервер один за другим, рапортуют о слишком большом расстоянии, на которое игрок переместился из одной точки в другую, а причина - между ними были пакеты, которые до сервера не дошли. Делаю вывод, что просто чем больше пинг - тем меньше надо потерять пакетов, чтобы начать телепортироваться.

ultrafx писал(а):
по миру разбросаны самые разные компьютеры простых игрунов на самых разных провайдерах с самыми разными маршрутами

Разность пингов в этом случае влияет на актуальность информации о действиях соперников, но хотя бы свои действия ты видишь без задержки, просто не всегда попадаешь по соперникам, потому что информация о них приходит с задержкой.
С облаком же ты собственные действия будешь видеть с задержкой. Из-за угла появился противник - ты повёл курсор, а он начал двигаться заметно позже, выстрелил - увидел свой выстрел заметно позже.
А из-за недостаточной пропускной способности (забитый канал по маршруту от тебя к серверу) картинка начнёт вообще разваливаться.

_________________
4-ех фаз хватает, что бы разогнать !!!8-ми ядерный!!! райзен до 3.8-3.9
Lopos, 13.10.2017


 

Мемbеr
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.12.2006
Откуда: оттуда
Фото: 77
F2000 писал(а):
Тем не менее динамическая 4К картинка потребует явно не маленький битрейт, и что случится с каналом многоквартирного дома, когда вечером в каждой потребуется стабильно его выдавать?

Можно подумать сейчас в многоквартирных домах никто не смотрит кино с ютубом :)
Стримы же работают с миллионными аудиториями? :D

_________________
Я дрочистый изумруд
Core i3-12100F // 32GB XPG GAMMIX D20 // RTX 5060 Ti 16GB MSI INSPIRE 2X OC // LG 24GS60F @180Hz G-Sync


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 30.06.2005
Откуда: Лефортово
Фото: 1
ultrafx писал(а):
Можно подумать сейчас в многоквартирных домах никто не смотрит кино с ютубом
Стримы же работают с миллионными аудиториями?

А, то есть играть предлагается с ютубовскими артефактами сжатия :-)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.11.2011
Откуда: Из ада
Фото: 11
Y0! писал(а):
Разность пингов в этом случае влияет на актуальность информации о действиях соперников, но хотя бы свои действия ты видишь без задержки, просто не всегда попадаешь по соперникам, потому что информация о них приходит с задержкой.

Нет, это давно не так. Ты попадаешь в противника, если стрелял ровно в него.Я играл в разные шутеры с разным пингом аж до 200-300. Современные неткоды сетевых игр не заставляют целиться куда-то наперед, опережая пинг. Нужно попасть именно по врагу, пусть информация о его местоположении и устаревшая, но для тебя она актуальная. Сервер зарегистрирует попадание у клиента. Только вот само попадание будет позже. Пинг сейчас не влияет на точность, он влияет на то, кто кого раньше убьет.
А с этой стадией будет дикий инпут лаг, как будто краном управляешь...

Я также играл с нестабильным пингом под тысячу, против противник после выстрела еще секунду бежит или стреляет, а на точность твоих попаданий пинг никак не влияет, если нет потерянных пакетов и телепортаций

_________________
Ryzen 2600, Asus C6H, Trident-z 3000C14D-32GTZR


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 19.07.2017
0xffffh писал(а):
Ну, в элитных районых Кремниевой Долины сервис может и зайдет, когда абоненту кинут оптический линк напрямую из серверной гугла )

Даже на жифорснау в ультра режиме можно иметь инпутлаг в 11-12мс, не в "лабораторных" условиях. Учитывая что гугл пилит под это дело отдельный алгоритм компрессии и 100500% имеет ещё кучу возможностей/идей по оптимизации и организации(не говоря уже о финансовых/интеллектуальных ресурсах) не вижу причин почему их сервис не будет нормально "юзабелен".


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.11.2011
Откуда: Из ада
Фото: 11
ultrafx писал(а):
Я именно об этом и написал. И тут возникает вопрос, что лучше: телепортирующиеся соперники, или двойной пинг, но стабильная информация. В целом теорема Эскобара.

Если пинг у человека такой, что противники телепортируются, а ведь кс практически не грузит сеть как и любая мультиплеерная игра, то что будет с пингом и потерянными пакетами при передаче 4к потока? Да просто не будет работать и все, будет жестко фризить и артефачить.

Добавлено спустя 3 минуты 24 секунды:
ultrafx писал(а):
Я вам по секрету скажу, в любой сетевой игре вы играете в скорость сети.

Нет, играя в сетевой шутер типа овера даже с пингом 100+ я играю в свою игру, разница лишь в том, что человек с меньшим пингом получает преимущество первого выстрела, его скилл раньше зарегистрирует сервер. И ВСЁ.

Пинг не влияет на самое главное - комфорт игры и прицеливания. Я предпочту инпут лаг 5 вместо 15, нежели пинг 50 вместо моих 110 в сетевой игре типа овервотча. Ибо пинг не влияет никак на комфорт игры и удобство прицеливания в отличии от инпут лага. А в случае со стадиа как раз этот пинг превращается в добавочный инпут лаг.
Это надо совсем не понимать, как работают современные сетевые игры, чтобы верить в стриминг сетевых игр на стадиа...

_________________
Ryzen 2600, Asus C6H, Trident-z 3000C14D-32GTZR


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 58 • Страница 2 из 3<  1  2  3  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 16


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan