Часовой пояс: UTC + 3 часа




Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 66 • Страница 4 из 4<  1  2  3  4
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Мемbеr
Предупреждение Предупреждение 
Статус: В сети
Регистрация: 15.12.2006
Фото: 85
u1comp1 Зернистость никак не убрать. Можно накрутить семплов и получить слайдшоу. И что значит приблизить к ролику? Там вроде все тоже самое примерно, только гамма ниже. Хотя кто знает, что именно крутил автор ролика.



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.05.2008
Вот это настоящее освещение и настоящие тени! После такой графики уже не хочется запускать Quake2 при классических методах освещения и затенения! Но нужно ещё многое оптимизировать, чтобы это работало с более высокой частотой кадров.
У меня получилось 20-30 fps в разрешении 800х600 на GTX 1080. Я уменьшил количество семплов. А можно как-нибудь задействовать DirectX 12 DXR ? Может тогда это быстрее будет работать?


Последний раз редактировалось u1comp1 04.11.2018 12:40, всего редактировалось 1 раз.

 

Мемbеr
Предупреждение Предупреждение 
Статус: В сети
Регистрация: 15.12.2006
Фото: 85
u1comp1 Там и так везде 1 стоит, куда уж уменьшать. У меня в 1366х768 фпс больше 60 на 1080.

Добавлено спустя 5 минут 29 секунд:
u1comp1 писал(а):
А можно как-нибудь задействовать DirectX 12 DXR ? Может тогда это быстрее будет работать?

Нет конечно, движок на OGL работает. Но разработчик писал, что хочет попробовать перенести его на DXR.

Добавлено спустя 5 минут 21 секунду:
Короче там есть три базовые команды:

gl_pt_bounces - количество отскоков (больше 1 в целом не нужно)
gl_pt_shadow_samples - количество семплов в тенях, влияет на качество (шумность) в тенях, чем больше значение, тем меньше шумов, но хуже производительность
gl_pt_light_samples - количество семплов на освещение, влияет на качество (шумность) картинки в целом, чем больше значение, тем меньше шумов, но хуже производительность

Добавлено спустя 7 минут 32 секунды:
gl_pt_light_samples "3"
#77

gl_pt_light_samples "1"
#77


Добавлено спустя 41 минуту 20 секунд:
Кстати если отключить бамп-меппинг, то можно увидеть, что там везде все отражается. Отсюда и нагрузка такая. Отражается абсолютно все в абсолютно всех поверхностях (кроме персонажа, т.к. персонаж физически отсутствует). И это реальные отражения. Например если подойти к стене лицом, то можно увидеть все, что находится у нас за спиной, включая тело убитого монстра.

#77


 

TSC! Russia member
Статус: Не в сети
Регистрация: 31.08.2005
Откуда: Петербург
Фото: 0
ultrafx писал(а):
что там везде все отражается

Вот тут есть потенциал привести производительность демо к нормальной. Но наверное, придется переделывать карту. А именно указать текстуре/материалу отражает он или нет. Как-то неправильно, что грязная стена даёт зеркальное отражение сцены за камерой (ведь модели игрока нет). А поскольку в Quake 2 одни грязные стены индустриальной зоны Строггоса...

_________________
www.btbooks.ru, www.forums.btbooks.ru - официальный русскоязычный фансайт Battletech


 

Мемbеr
Предупреждение Предупреждение 
Статус: В сети
Регистрация: 15.12.2006
Фото: 85
Leonator Так и есть. Но не уверен, что с RT так можно. Там в том и смысл, что базовые параметры (отражение/преломление/поглощение и пр.) присутствуют у всех поверхностей (как в жизни). Если задать материалу стены, что она не должна отражать, то она перестанет вообще участвовать в изображении. И вот тут на помощь придет как раз гибридный рендеринг, который нам предлагают RTX, DXR и Radeon Rays. Когда RT мы может использовать только там, где хотим (где надо), а остальные участки рисуем привычными методами.

Стена на примере сверху отражает так не потому, что мы его превратили в зеркало, а потому, что мы убрали шероховатость поверхности, сделав ее гладкой. В жизни это так же работает. Если отполировать до идеала поверхность, она начнет отражать (тут конечно еще играют роль материалы и пр., но это уже более глубокие вопросы).


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.09.2006
Можно наверно сегодня исхитрится и получить нечто подобное рэйтрейсу, но это совсем не то. По большому счету, ртх карты сегодня это первая вуду на которой пытаются запустить ведьмака например. Нет таких мощностей и все тут. Запускать два рендера мне не кажется хорошей идеей. Может такой подход и сэкономит немного ресурсов, но картинка будет очень уродливой. Немножко поиграются и забудут про технологию лет этак на 10-15. Потом она опять всплывет конечно, за этим будущее, но на другом железе и других движках.

_________________
Ryzen 3600\Msi Mortar\ 2060s + 6600k\4500\GTX970


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 66 • Страница 4 из 4<  1  2  3  4
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 16


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan