Соблюдение Правил конференции строго обязательно! Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона! За статью можно проголосовать на странице материала.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.05.2017 Откуда: Minsk
Цитата:
Но ещё более впечатляющим является время обработки кадра, не превышающее 33 мс, что диктуется большинством игр.
Для начала 33.3 мс это для 30 фпс, для "провославных" 60 фпс должно быть 16.7 мс (не говоря уже что пошла мода на 120\144+ Гц мониторы). Далее -33\16 мс это время на вывод кадра, т.е. не только на одно сглаживание, но и на всё остальное. Так что время обработки должно быть не просто меньше 33 мс, гораздо меньше (вообще чем меньше тем лучше).
Цитата:
Nvidia показала, что для образца изображения с разрешением 1920 x 1080 ATAA затрачивает 18,4 мс при суперсэмплинге 8×, 9,3 мс при суперсэмплинге 4× и 4,6 мс при 2× суперсэмплинге
Если верить этим цифрам, то чтобы получить 60 фпс в игре с этим x4 сглаживанием надо чтобы без него было более 136+ фпс, для x2 нужно 83+ фпс, и это самой топовой видюхе. x8 сглаживание вообще можно считать не работоспособным, т.к. она годится только для 30 фпс (при 60 фпс на весь вывод кадра на экран есть только 16.7 мс, а тут 18.4 на одно сглаживание нужно), и то для этого надо чтобы без него было 67 фпс... Так что сглаживание получается достаточно медленным. А исходя из этого возникает вопрос - неужели по качеству x1 ATAA = x8 SSAA или хотя бы x8 msaa (просто мне лично в это слабо верится), а если всё же нет - то нафига тогда оно вообще нужно при такой то "прожорливости"? Разве что только на будущее, когда (или если) в видюхах "ускорят" рей-трейсинг и это сглаживание станет быстрее...
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.01.2014 Фото: 38
Цитата:
Согласно недавно опубликованному документу Nvidia по Adaptive Temporal Anti-Aliasing, новый алгоритм обещает удалить артефакты, связанные с технологией Temporal Anti-Aliasing, и в то же время обеспечить уровень качества изображения, близкий к 8x Super-Sampling Anti-Aliasing (SSAA)
Ох уж эти сказочники, какие только термины не придумают для бородатого "размытия по Гауссу"
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.05.2016 Фото: 0
Sulphide писал(а):
5k-6k-8k и никакого сглаживания вообще не надо... Я у себя на 4k 28" отдельных пикселей уже не вижу.
Сколько же можно писать такую ересь в 2018. Эта та же секта кто лесенки от рендера, называет пикселями. Пиксели не видел не на 1080p, не на 4к(сейчас 32" 4k). Но лесенки есть и там и там, на 4к они меньше, но так же есть и это не из за пикселей, а из за того как рендерится картинка в современных играх.
На 4к достаточно 2x msaa на 1080 4-8 для приятной картинки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 30.05.2009 Фото: 0
omoikane писал(а):
Сколько же можно писать такую ересь в 2018. Эта та же секта кто лесенки от рендера, называет пикселями. Пиксели не видел не на 1080p, не на 4к(сейчас 32" 4k). Но лесенки есть и там и там, на 4к они меньше, но так же есть и это не из за пикселей, а из за того как рендерится картинка в современных играх.
На 4к достаточно 2x msaa на 1080 4-8 для приятной картинки.
вздор! а в 44К будет ещё меньше, логично да? В 110 ppi вообще ничего не сглаживаю, напряга нет как было в 86 ppi, даже на минимальных настройках игры выглядят достойно.
Цитата:
В процессе перевода изображения, описанного векторным форматом в пиксели без сглаживания GPU определяет цвет каждого пикселя на основе выборки (англ. sample) из центра этого пикселя. Если центр пикселя лежит внутри примитива, то этот пиксель закрашивается цветом выборки. Суперсэмплинг увеличивает число дискретных выборок на пиксель (как правило, в 2N раз). В случае с N = 2 выборка производится с удвоенной частотой по обеим осям и сохраняется в экранном буфере (англ. back buffer) При использовании SSAA Nx размер этого буфера увеличивается в N раз. Так, для разрешения 1280x1024 с SSAA 4x необходим экранный буфер такого же размера, как при разрешении 2560x2048 без SSAA. Очевидно, что каждому пикселю на экране в таком случае соответствует 4 пикселя в экранном буфере, поэтому пиксели экранного буфера называют субпикселями (англ. subpixel).
Ничё нее понял но кто-то поймёт #77
_________________ Никто не сможет спрятаться от правды. И ничто не остановит то, что грядет. Ничто.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.05.2016 Фото: 0
wolfire писал(а):
вздор! а в 44К будет ещё меньше, логично да?
Я не знаю как это адекватно отвечать....лесенки в 4к есть это факт, хочешь ты этого или нет. И я их вижу и я, и жена, да все. Они меньше но есть, меньше из за количества пикселей. В глаза бросаются меньше, но когда много прямых в глаза бросаются как они "бегут" при движении.
На картинке со сглаживанием и без, но SSAA мылит картинку. MSAA лучше. На 1080 лесенки вообще гигантские в играх без сглаживания.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.11.2002 Откуда: New Mexico, USA Фото: 42
wolfire писал(а):
4кашники забыли это слово уже
Правда, мы уже забыли зачем нужно сглаживание. Пережитки Full HD и 2К. Пффф!! С пикселем меньше 0,2мм сглаживание не нужно и FPS получается выше, чем 2К со сглаживанием.
Мемbеr
Статус: Не в сети Регистрация: 15.12.2006 Откуда: оттуда Фото: 77
Цитата:
Adaptive Temporal Anti-Aliasing
Цитата:
рейтрейсинг
Цитата:
Microsoft DirectX Raytracing (DXR) API и Nvidia RTX
Цитата:
не поддерживается
Прочитав только название новости я уже знал, что будет именно так. Теперь Nvidia всячески будет толкать технологии на основе DXR(DX12) и RTX, пропихивая ВольтоТюринги в массы.
Добавлено спустя 4 минуты 19 секунд:
omoikane писал(а):
SSAA мылит картинку. MSAA лучше.
SSAA - это суперсемплинг, он не может мылить картинку, он наоборот делает ее еще более четкой.
_________________ Я дрочистый изумруд Core i3-12100F // 32GB XPG GAMMIX D20 // RTX 5060 Ti 16GB MSI INSPIRE 2X OC // LG 24GS60F @180Hz G-Sync
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.11.2002 Откуда: New Mexico, USA Фото: 42
omoikane писал(а):
Сколько же можно писать такую ересь в 2018. Эта та же секта кто лесенки от рендера, называет пикселями.
Вы должны быть из секты очень плохо видящих тогда. Лесенки в 2D на что тогда списывать? Фотографии? Текст из кубиков? Везде на любой черте, которая не вертикальная или горизонтальная отчётливо видны лесенки с пикселем более 0,2мм. Сглаживание убирает лесенки, но снижается чёткость.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.05.2016 Фото: 0
VRoman писал(а):
Вы должны быть из секты очень плохо видящих тогда. Лесенки в 2D на что тогда списывать? Фотографии? Текст из кубиков? Везде на любой черте, которая не вертикальная или горизонтальная отчётливо видны лесенки с пикселем более 0,2мм. Сглаживание убирает лесенки, но снижается чёткость.
Нет в спрайтовых игр лесенок как раз, лол. Если вы только не путаете лесенки от лоуреза и лесенки от рендера.
Добавлено спустя 38 секунд:
ultrafx писал(а):
SSAA - это суперсемплинг, он не может мылить картинку, он наоборот делает ее еще более четкой.
Да я почему то про SMAA подумал, fxaa кстати тоже отстой. Пользуюсь msaa. Факт в том что секта выше думает если 4к купила у игр рендер сменился сразу Да они поменьше(лесенки), но некуда не денутся пока система рендера не изменится, а это вряд ли в ближайшие годы.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.11.2002 Откуда: New Mexico, USA Фото: 42
omoikane писал(а):
Если вы только не путаете лесенки от лоуреза и лесенки от рендера.
Мне как-то по барабану чем именно вызваны лесенки. Эти лесенки есть абсолютно везде, и не только в играх. Размер ступеньки соответствует размеру пикселя на мониторе. На мониторах с очень крупным пикселем если вглядется поближе можно увидеть даже цветовые составляющие каждого отдельного пикселя. Надеюсь хоть на телевизорах вы это видите. По мне лично 0,15мм пиксель кажется идеальным размером. В винде с 200% масшабирванием всё выглядит идеально чётко.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.05.2016 Фото: 0
VRoman писал(а):
На мониторах с очень крупным пикселем если вглядется поближе можно увидеть даже цветовые составляющие каждого отдельного пикселя.
Я с тебя ржу уже. Да а разница будь там хоть 8к они там будут, зачем их искать и разглядывать лесенки от пикселей. Муахаха. Реально какая то секта. Не один нормальный человек не будет сидеть в прытки к монитору и разглядывать картинку в упор, на постоянной основе.
И я тебя просвещу, когда говорят про "лесенки", это именно узкая сторона рендера в современных играх, когда на прямых(чаще всего) видны перепады. Они устраняются сглаживанием и никаких там лесенок нет, что на 1080 что на 4k. Просто на 4к можно поставить 2х mssa и не парится, а вот на 1080 уже 4-8х.
Добавлено спустя 11 минут 20 секунд:
Xenosag писал(а):
В 4к сглаживание уже не нужно, чёткость и резкая картинка куда интереснее сглаженного мы
2х мсаа ничего не мылит. Да резкость 4к главное преимущество. Ощущение когда переходишь с 1080, как будто у тебя была мыльница а теперь фотки с зеркали с резким объективом. Больше деталей сразу заметно, но со временен все равно приедается.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 17
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения