Часовой пояс: UTC + 3 часа




Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 28 • Страница 1 из 21  2  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.11.2004
Откуда: Odessa/Moscow
Краткое описание предмета обсуждения и ссылки здесь:

http://people.overclockers.ru/JeanK/record6

Если все будет в порядке, то версия 2.5 имеет шансы стать последней.

Интересует информация о производительности данного мода на разных видеосистемах, чтобы знать, есть ли необходимость в дальнейшей оптимизации.



Партнер
 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 19.11.2005
Да нафиг все эти красивости лучше бы с AI плотно поработал. Двиг и так уже наворотили всякими спецэффектами пора бы уже и за исскуственный интелект браться плотнячком. А то в кваке4 со времён doom3 монстры по интелекту не далеко ушли !


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.11.2004
Откуда: Odessa/Moscow
Цитата:
лучше бы с AI плотно поработал


Пока не вижу причин, почему это было бы лучше.

Лично мне недостатки AI в глаза не бросались - укрытия используются, персонажи стреляют навскидку над ящиками, явных случаев, когда кто-то тупил, я не видел.

Поэтому то, что не ломалось, я не чинил, тем более что правка AI чревата перекомпиляцией game86.dll

А вот отказ от динамических источников света в projectile не не совсем понятен - сильнейшая сторона движка, получается, в этих вопросах не была реализована.
В том же FEAR каждое попадание в стену рождает кроме кучи пыли несколько источников света, а в Quake 4 - нет, хотя возможностей хоть отбавляй и инструментарий великолепен.

Продолжать можно долго - от возможности получить ракету в лоб с физикой легкого щелчка, что для меня по крайней мере странно, до выстрела в голову строгга из рэйла, после чего тот продолжает как ни в чем ни бывало функционировать.

Поэтому я лечил то, что в моем понимании было либо сломано, либо толком не сделано, хотя опять же, все возможности для этого лежат на блюдечке что в Doom3, что в Q4.

P.S. В свое время, в движок Unreal бы такие инструменты - там все по сравнению с doom было "через тернии к звездам"...


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 19.11.2005
Да как бы это мягко сказать про AI quake 4 и doom3, они слишком далеки от совершенства. Монстры настолько тупы и порою неповоротливы что просто диву даёшься я игру пролетел за несколько часов и не встретил серьёзного сопротивления., просто тупое мясное побоище. Ранее играл в FEAR, вот там действительно интелект сделан на твёрдые 10 баллов по 5 бальной шкале, пусть там не такой интересный сюжет и графика немного уступает doom3 и quake4, но там самый совершенный на данный момент игровой исскусственный интелект. и по этому и играть сложнее и намного увлекательнее и интереснее. А гонять тупое мясо по тёмным коридорам и подвалам мягко говоря просто надоедает порой даже до тошноты. Графика графикой а противник должен быть умным иначе он превращается в пушечное мясно без особого труда. То что в quake 4 противник прячется и использует укрытия это так же мягко говоря грубо сказанно, я лично наблюдал как один из таких товарисчей тупо упёрся в стенку и не обращал ни на кого внимания. Вообщем моё мнение это улучшение интелекта противника и не просто повышением его брони и скрострельности, а повышением его интелектуальных способностей. Спец эффекты это конечно хорошо, но и об AI надо подумать.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.11.2004
Откуда: Odessa/Moscow
maffler

Цитата:
Монстры настолько тупы и порою неповоротливы что просто диву даёшься я игру пролетел за несколько часов и не встретил серьёзного сопротивления


Не совсем так. Это, кстати, один из моментов, который я исправлял - у каждого строгга в оригинале задана такая скорость полета его заряда, что не обойти его может только ленивый, а хитсканы очень слабы по повреждениям.
Теперь - нужно уворачиваться по полной.

Да, и если обсуждаем AI, то обсуждать нужно исключительно класс tactical - оранжевых строггов, у них, насколько помню, доступны все модели поведения.

Цитата:
мясное побоище


Это визитная карточка Quake. Потерять мясо равносильно потерять игру.

Цитата:
FEAR, вот там действительно интелект сделан на твёрдые 10 баллов по 5 бальной шкале, пусть там не такой интересный сюжет и графика немного уступает doom3 и quake4, но там самый совершенный на данный момент игровой исскусственный интелект


Рискну возразить, что на сегодняшний день самый совершенный интеллект у ботов в UT2004.
У монстров в FEAR, насколько я видел, значительно меньше вариантов действий.
В FEAR отлично сделана лишь иллюзия интеллекта - появление только отрядами, обход с тыла и засечение света, а на деле и выбор у монстров невелик, и проблемы у них тоже есть, не меньшие чем в Quake4.
Они лишь замаскированы получше.

Цитата:
Спец эффекты это конечно хорошо, но и об AI надо подумать


Я только "за", но это настолько непростой вопрос, что можно "поломать, не построив."

Как пример - в моде я всего лишь открыл берсеркеру возможность hide.
Иногда срабатывает в точку, а иногда по логике нужно, чтобы он шел напролом до конца.
Поэтому лично я на изменения AI смотрю очень осторожно - можно конкретных дров нарубить.


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 21.06.2004
Откуда: GB
Jean_K писал(а):
У монстров в FEAR

какие в FEAR монстры?? это ж люди..

_________________
[URL=https://matchnow.info]Top-notch Сasual Dating[/URL]


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
maffler писал(а):
игру пролетел за несколько часов и не встретил серьёзного сопротивления


Простите, а на какой сложности? На минимальной там даже ниразу не игравшие люди проходят, а на максимальной меня быстро заколбашивали. В связи с чем я тоже начал делать мод.

Jean_K писал(а):
открыл берсеркеру возможность hide


А зачем?

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.11.2004
Откуда: Odessa/Moscow
GReY

Цитата:
А зачем?


Чтобы вел себя как Grunt - они иногда весьма в тему в ниши ныряют.

Я исключительно в виде эксперимента сделал "огромную правку кода AI" :) ("tactical_hide" = 1)
и мне понравилась возможность иногда загонять берсеркера в нишу.
Бывает, патроны в обойме на исходе, когда появляется берс, и вдруг после пары выстрелов тебе дают фору в несколько секунд на перезарядку.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
Jean_K
На то он и берсеркер, чтобы нестись напролом. Передышка там не в тему, я от них тикаю, "поливая" из автомата. Гораздо хуже было, когда прибегали два берсеркера и "коцали" напарника, которого нужно было куда-то довести...
Добавлено спустя 7 минут, 14 секунд
Цитата:
Все "родные" возможности и эффекты Quake 4 оставлены, кроме самонаведения гвоздей


Вообще-то гвозди как бы заменяются на самононаводящиеся ракеты (они даже светятся), только не понятно, откуда в стандартных обоймах с гвоздями вдруг взялись ракеты :) К тому же эффект весьма красивый и без самонаведения выжить местами практически невозможно.

Цитата:
В игре теперь нет слабого оружия или оружия с идеальными характеристиками.


А в оригинале разве были идеальные?

Цитата:
бой против откровенно слабых противников стал серьезнее.


За счет чего, если ты им "жизни" не прибавлял?

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.11.2004
Откуда: Odessa/Moscow
GReY

В принципе, ты прав. Но бывает иногда так лучше, а иногда иначе.
Исправлял я потому, что у берсеркера, имхо, должно быть не меньше мозгов, чем у гранта.
Может, в дальнейшем верну на место...

Цитата:
в стандартных обоймах с гвоздями вдруг взялись ракеты
К тому же эффект весьма красивый и без самонаведения выжить местами практически невозможно.


Вот это мне тоже совсем непонятно, потому я их и убрал.
Самонаведение после этого ни разу не использовал, все проходится без него.
Эффект там нормальный, но с зумом его не было особо видно, а осознание несерьезности использования гвоздей осталось.
Как по мне, то гораздо лучше смотрится свечение обычных зарядов.

Цитата:
А в оригинале разве были идеальные?


Да, но кроме идеальности, была идеальна и их нереальность. Это касается нулевого разброса любого плазменного оружия и электро, автонаведения гвоздей-ракет, отсутствия/перекрученной отдачи игрока вкупе с микроотбросом противника, мгновенная скорость и многокилометровый диапазон обычного бластера в сравнении с небоевой скоростью зарядов гипербластера.
Антигравитационные ракеты в игре, почти "безотдачный" шотган и черная дыра, неспособная сдвинуть с места обычный ящичек.

А бой против слабых противников не их жизнезапаса зависит. Правильно?
В твоем хардкор-моде для Doom ты же тоже явно не хитпоинты им добавлял :)
Добавлено спустя 12 минут, 3 секунды
2 All

Могу сказать, что обновление мода FX эффектов будет в обязательном порядке.

Я обнаружил просто непаханное поле для доработок, поскольку разработчики родных эффектов кое где их маленько перепутали, кое где дали мертвые ссылки на несуществующие эффекты (могу их понять - в игре около 2000 эффектов).

Также занялся оптимизацией FX эффектов.
Когда закончу, выложу некоторые скриншоты сравнения качества родных и модифицированных эффектов.

Если вкратце - кое что в новой версии получается просто офигительно красиво, нужно лишь разумно распределить баланс красоты/нагрузки.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
Jean_K писал(а):
А бой против слабых противников не их жизнезапаса зависит. Правильно?
В твоем хардкор-моде для Doom ты же тоже явно не хитпоинты им добавлял


Так всё же, за счёт чего увеличил трудность с мелюзгой? А в том моде я им не хельсы прибавил, а грудь сделал как бы бронявую (damage_scale 0.5).
Добавлено спустя 7 минут, 21 секунду
Jean_K писал(а):
Если вкратце - кое что в новой версии получается просто офигительно красиво, нужно лишь разумно распределить баланс красоты/нагрузки.


Если не сложно, выложи текущую версию - сегодня попробую заценить твои эффекты. Благо только что прошёл игру до конца и наверняка смогу увидеть отличия.

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.11.2004
Откуда: Odessa/Moscow
Ты явно не запускал этот мод. :)

Там у каждого монстра другое соотношение damage/accuracy/projectile speed, которое я обкатывал тестами по нескольку раз.

Хитпоинты тронуты только у частей тела парочки откормленных товарищей.
Особенно заметно изменился бой с мелкими и средними строггами, что заметно в самом начале.

Из крупных - с харвестером бой стал по-настоящему тактическим. Вблизи можно сразу сливать воду.
Издали - ракеты имеют реальное ускорение, наводятся раньше, летят хаотичнее и очень быстро, сбить можно только с дальней дистанции. Немного чаще детонируют вместе, но самый верный способ победить - сбить их лаунчер.
Проверено - это нормально проходимо на General танком и трудно ботом (один эпизод).

Что знаю четко - в этом моде четко сохраняется баланс патронов.
На General ты придешь в комнату, где главгероя захватят строгги, полупустой, и под ноль очистишь весь боезапас в последнего босса, закончив дело десятком выстрелов бластером.
Добавлено спустя 6 минут, 46 секунд
Цитата:
выложи текущую версию


Если сегодня семья меня отпустит в Quake, выложу ночью/ на утро.

Когда я стал делать отдельные эффекты для разных типов попаданий, то после пятой попытки сделать отсветы и прожигание металла/плоти при попадании в монстра обнаружил, что ravenовцы в эффектах много чего начудили (эффекты попадания оружия в оригинале перемешаны с другими левыми типами, кое чего из эффектов вообще нет), и это я хочу обязательно исправить.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
Jean_K писал(а):
Ты явно не запускал этот мод


и как ты догадался? ;)

Jean_K писал(а):
Там у каждого монстра другое соотношение damage/accuracy/projectile speed


Т.е. ты им просто убойность повысил? А пропорцию между цифрой damage и получаемыми игроком повреждениями в зависимости от сложности вывел?

Jean_K писал(а):
с харвестером бой стал по-настоящему тактическим


Сорри за глупый вопрос: а кто это - харвестер? :)

Jean_K писал(а):
ракеты имеют реальное ускорение


Кстати в думе мне не удавалось сделать ускорение для ракет - всегда с одной скоростью летели.

Jean_K писал(а):
На General ты придешь в комнату, где главгероя захватят строгги, полупустой


Будем поглядеть ;)

Я могу ожидать сегодня бета-версию с улучшенными FX?
Добавлено спустя 2 минуты, 27 секунд
Jean_K писал(а):
выложу ночью/ на утро


Эээ, ночью мне не нужно, тогда уж отложим до лучших времён.

Я вот чего не понял - ближе к концу несколько помещений имеют глюк с мерцающими на стенах оранжевыми пятнами, надо бы пофиксить...

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.11.2004
Откуда: Odessa/Moscow
GReY

Цитата:
пропорцию между цифрой damage и получаемыми игроком повреждениями в зависимости от сложности вывел?


Нет, это я определял на сложности general экспериментальным путем.
Сперва довел до уровня зашкаливания (непроходимость), потом сравнил с оригиналом и выставил среднее.
Хитскановое оружие у монстров я завышал чуть-чуть, буквально единицами - от него нельзя увернуться...

харвестер - это паук с ракетами и двумя видами нэйлгана....

Цитата:
в думе мне не удавалось сделать ускорение для ракет - всегда с одной скоростью летели.


Пишу по памяти - у харвестера ускорение реализовано своеобразно - это пары переменных скорости/времени действия.
Начальная скорость/время, скорость guided объекта/время, конечная скорость.

В оригинале получалось очень стремно - ракета долго стартует со скоростью 325, а затем прыгает до 600 и завершает полет на 800.
В итоге получалось совсем некрасиво - визуально ракета на середине полета вверх "прыгает".
Я, признаюсь, достаточно долго мучился, чтобы визуально это выглядело как реальный запуск ракеты с реальным ускорением...

Цитата:
ночью мне не нужно, тогда уж отложим до лучших времён.


Просто у меня появляется возможность что-то делать только после отправки киндера спать. Поэтому все дела творятся ночью :)

Цитата:
ближе к концу несколько помещений имеют глюк с мерцающими на стенах оранжевыми пятнами


А это где? В Nexus core?


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
Jean_K писал(а):
харвестер - это паук с ракетами и двумя видами нэйлгана....


Не припоминаю. На каком уровне водится?

Jean_K писал(а):
А это где? В Nexus core?


Не, где на лифтах на крышу катаешься, чтобы передатчики включить.

Добавлено спустя 1 час, 4 минуты, 35 секунд
Пробую сабж. Это просто ужас, стало ещё хуже, чем в оригинале. Машинган вообще никакой, грохоту море, а толку - чуть. Грант носится как паровоз, убивает с одного удара. Прыгает метров на 5, это совершенно нереально. И не убивается с целой автоматной обоймы :( . Строг-марины от усердия умудряются стрелять даже себе под ноги и тоже летают как электровеники. Ты бы хоть 50 брони дал десантнику, а то вообще кошмар...

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.11.2004
Откуда: Odessa/Moscow
Цитата:
Пробую сабж. Это просто ужас


Это явно не тот сабж, но рассмешил ты меня хорошо... :) Сейчас поясню.

Цитата:
стало ещё хуже, чем в оригинале. Машинган вообще никакой


Я в описании указывал -машинган НЕ ИЗМЕНЕН по сравнению с оригиналом.
Это у меня эталон кучности и убойной силы, по которому тюнинговались остальные стволы.
Также не изменен DMG - именно эти два ствола не изменены.

Также (не смейся), но именно грант остался без тактических изменений - у него только рукопашная атака, лишь кое где машинган, который я опять же не трогал.

И так по всему остальному.
Может ты себе чего-то другого накачал?

Пак должен быть pakLWFX.pk4, предназначен для сингла...

В общем, жду отзыва именно о сабже ....


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
Jean_K
Я уже посмотрел, что поменялось. Я описал ощущение от игрового процесса, а не от мода. Убрал твой мод, вернул свой - грант больше не прыгает и ударить меня не успевает. С твоим успевал добежать и лягнуть вусмерть. В оригинале он бегал также, но бил намного слабее.

Хуже стало в том плане, что вшивые строгмарины вываливают на счёт "раз". Короче, я не мазохист и не могу продолжать тестирование. При 30 fps на генерале с твоим модом вообще невозможно играть, а моя система не может дать 60.

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.11.2004
Откуда: Odessa/Moscow
GReY, при всем моем уважении, но с Quake4 у тебя что-то нечисто...

Или проблема в дистрибутиве, или там накладываются какие-то твои изменения....

Я не поленился, и проверил соответствие оригинальных def файлов гранта и файла мода при помощи file compare.
Все четко соответствует описанию, правка только в тех местах, где я проставил тэги - bullet/melee damage, knockback от пули.
Проверил еще раз в моде и оригинале - прыжки у гранта такие же.

Учитывая, что по твоим сообщениям в ветке по Q4 у тебя нестандартные ситуации в бою с iron maiden, могу лишь сделать предположение, что ты со своим каталогом quake чего-то нахимичил....

То, что быстро выносят, если стоять на месте - это как бы правила хардкор-мода. :)
Я без лишних сохранений с модом прошел Quake4, поэтому смело могу утверждать, что игра проходима.
Более того, проходима без системы load-save....

Переустанови Quake, скорее всего, проблема где-то в твоих измененных файлах.

P.S. У меня непатченная оригинальная DVD версия игры.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 21.01.2005
Эффекты сразу заметны, так как прошел уже игру без мода. Фпс всреднем почти неизменился, но все же падение есть. Для 6800.. и выше думаю заметны небудут.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
Jean_K
Всё у меня нормально с инсталляцией, ненормальны только тормоза. К гранту у меня только одна претензия: убивает одним ударом. Нафига так? Вторая претензия к машингану - он СЛИШКОМ слаб. Убойность надо хотя бы 16 для режима автоматической стрельбы. Кстати патронов к нему то мало, то много - у меня сбалансировано лучше.

Кто сказал, что я стою на месте? Если что, я довольно долго в Ку3 рубился по сетке, а до этого в Ку2, поэтому стоять не привык. Другой вопрос, что с той скоростью перемещения, которую ты сделал для неостроганного, и при той скорострельности, которую демонстрирует штурмовой автомат, очень много пуль ложится "в молоко". Особенно если fps ниже 60. Это не штурм, а фиг пойми что получается - никакой атмосферы боевых действий.

Jean_K писал(а):
Я без лишних сохранений с модом прошел Quake4, поэтому смело могу утверждать, что игра проходима.
Более того, проходима без системы load-save....


На сложности general? Млин, такое ощущение, что у вас совсем другой Ку4. Сколько у тебя снимает один удар гранта? А один "чирк" берсеркера? У меня 100% снимает.

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 28 • Страница 1 из 21  2  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 11


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan