Часовой пояс: UTC + 3 часа




Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 57 • Страница 2 из 3<  1  2  3  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
DxPow
Цитата:
Doom 3 - создан за 4 года, а за основу был взят движок Quake 3


Движок абсолютно новый, с квейком не имеет ничего общего.

pand
Цитата:
Полагаю, что как только эта задача для Сорса станет вменяемо решаться на компах, которые есть, то просто выйдет дополнение если не от Вальв то от фанатов.


Нет, для этого придётся написать новый движок.

TD
Цитата:
Тени в Doom 3 рендерятся ПРОЦЕССОРОМ. Для него это не очень уж тяжко. Для моего P4 2800 Northwood точно.


Тут ты не прав и прав одновременно. Тени обсчитываются процессором, и это действительно не очень сложно - попробуйте отключить рендеринг и посмотреть, сколько fps даст ваш проц. Атлон 2.2 ГГц более 120 кадров обсчитывает в секунду.

Цитата:
UltraShadow используется для обсчета теней на картах нормалей, bump mapping'a и для рендеринга теней в других играх. А в Doom 3 они рендерятся именно процессором (CPU).


Тени рендерятся акселератором, а ультрашэдоу всего лишь позволяет акселератору подхалтурить, не рендеря невидимые тени.

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.08.2004
GReY Спасибо за коррективы! Статью подправил. :bow:

А насчет Source Engine - просто его разрекламировали как невесть что. Вы почитайте вставки на http://www.cs-s.ru.
Там до сих пор написано, что в игре есть ТУМАН (а в какой игре его нет? :) ), ДОЖДЬ (о, ужас :) ) и даже ВИХРЬ, который закручивает мусор по спирали (скажите мне, ГДЕ ТАМ ЭТО?). Вот так вот. :)


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
TD
Ну тогда тебе ещё инфа по движку: в DooM 3 реализована полноценная система частиц, которая используется для взрывов и дымовых эффектов. Профессиональная, гибко программируемая и быстрая. Плюс настоящая костная анимация моделей. Плюс бескомпромиссная модель освещения/затенения. Я просто балдю :)

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.08.2004
GReY Кстати, я упорно не понимаю, почему люди считают, что в Doom 3 нет ragdoll'а. Он там, черт побери, есть. Во-первых, пока твари не успели сгореть, его видно, во-вторых, трупы тоже физически достоверно "пинаются", и в-третьих, твой pakhardcore - это самое явное доказательство. :wink:
И еще, насколько я понял, на движке Havoc невозможно реализовать по-настоящему реалистичный ragdoll. Взять любую игру, хотя бы тот же Painkiller - трупы ведут себя как навазелиненные. Или вот пример из HL2. Когда поднимаешь солдат органическим gravity gun'ом, на уровне "Dark Energy", они буквально бьют себя пяткой в грудь. :lol:
В Doom 3 все намного достовернее с точки зрения трения. Еще один пример отличного ragdoll - Karma Engine (UT2004), и это притом, что это самый "грубый" движок с точки зрения обсчета трения. :)


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
TD
Это да, физика там тоже весьма честная. Правда в думе не везде коэффициенты тяготения, трения и упругости правильно заданы :)

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 06.02.2004
Откуда: берутся дети?
TD забей на тех, кто говорит про физику не оттуда, мимику, там, ещё что-нибудь.
как сказал толкиен словами гендальфа в одном из бессмертных произвендений, (цитата по-памяти)
"Мудрый тот, кто постигает вещи не разделяя их на более мелкие части"

в целом хл2 отличная игра, а придраться и к столбу можно !!!

_________________
http://forums.overclockers.ru/viewtopic.php?t=22550


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.10.2004
Откуда: Ульяновск
A.G.в целом хл2 отличная игра, а придраться и к столбу можно !!!
Здесь статью про движки обсуждают а не игры. Успокойся.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
TD
Цитата:
Кстати, я упорно не понимаю, почему люди считают, что в Doom 3 нет ragdoll'а. Он там, черт побери, есть.


А я кажись понял :) Он настолько естесственный, что многие не обращают на него внимания: типа труп сам так падает, не по рэгдоллу :P

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.10.2004
Откуда: Ульяновск
GReY писал(а):
А я кажись понял :) Он настолько естесственный, что многие не обращают на него внимания: типа труп сам так падает, не по рэгдоллу :P

:up: Помню свое невыразимое удивление, когда в первый раз убив слоника из Халфы2, я ошарашенный наблюдал, до невозможности скрюченное тело, медленно сползающее по ступенькам. Как будто я у него все кости и хрящи вынул, а не из пистолета застрелил.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.08.2004
DarkDragon, GReY, а что вы скажете на спрайтовый огонь, к которому не привязан источник динамического освещения. В "We Don't Go To Ravenholm" зомби горят, но ничего вокруг себя не освещают... Стоит зомби в темном углу, горит, но вокруг темень. Скриншот нужен?
Опять вопрос: если движок позволяет, то почему не сделали? Ведь в том же Counter-Strike: Source игроки при пальбе освещают все вокруг. А как это смотрится, когда они в дыму стреляют! Но нет, видимо в Valve решили, что и так сойдет. :)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.10.2004
Откуда: Ульяновск
TD
Можно было много чего сделать, времени то было предостаточно! Но в Valve решили, что уже хватит - и выпустили сырую игру.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.08.2004
DarkDragon
Цитата:
и выпустили сырую игру

...После 6 лет. Это нечто. :)
Лирическое отступление (то, что не попало в статью). Признаюсь честно, после первой HL, я симпатизировал Valve, но после второй, я не просто разочаровался, я понял, что этим людям нельзя верить. С точки зрения геймера мне по боку что они там у себя делали эти 6 лет, но в итоге, они не оправдали и половины моих надежд.
Обратным примером служит... Ну конечно, Doom 3. :) Никогда не любил Doom, не понимал что люди в нем находят. Да и щас не понимаю. Может потому, что не застал. Но увидев Doom 3... Единственное, что я могу сказать, это цитата из PC Gamer "Кармак Всемогущий". Внимание к деталям этого человека достойно многого... Более того, я не видел еще ни одного человека, разбирающегося в "технической" стороне вопроса, который не восхищался бы движком Doom 3. Именно движком. Если к геймплею можно предьявить субъективные претензии, то к движку, уж простите, нет. И точка. :)
С HL2 все в точности наоборот. Геймплей поразнообразнее, но на этом все и держится. И ATI, конечно, тоже подлила масла в огонь, я уверен. :)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.05.2004
Откуда: Tver
Движок дум3 тоже не идеален, plasma gun должен был освещать все вокруг но из за огромной потери FPS это отключили. Материал вообще совершенно однообразный, до тошноты и на металл не очень то похоже. Кармарк писал : ну и что, он был заточен под возможности шейдеров GeForce3, физически некорректный зато быстрый. Да и как в принципе можно расчитать физически корректное освещение при нелинейной кривой ( гамма - коррекция). Кармарк прекрасно это понимает и потому сделал темные уровни, на нормальных светлых огрехи шейдеров вылезали слишком сильно. Открытые пространства это тоже признанная Кармарком слабая сторона движка. Причем он обещал в начале разработки именно большие открытые пространства, но не удалось. Меня совсем непорадовал огонь, частицы это хорошо когда результат красивый, но может быть тут больше вопросов к художникам/дизайнерам чем к авторам движка.

В HL2 поразило полное отсутствие bump-mappping. Я не шучу, играю на 9800Pro, каталист 4.12, прекрасно знаю что сжатие карт нормалей одна их фишек HL2+X800 но... как бы это объяснить, кроме воды буквально на всех остальных поверхностях какие то следы рельефа, напоминающие текстуры игр 5-летней давности. Уверен, дизайнеры "постарались", то ли объем текстур экономили, то ли просто времени не хватило, результат налицо. Вот headcrаb - шедевр, как кусок полуразложившегося скользкого мяса, ведь движок то может ! А еще читал где то что АТИ удалась шейдерная модель человеческой кожи и была демка ( напоминает историю с fur от nVidia), очень хотелось увидеть эту модель в действии в HL2, полупрозрачная кожа с эффектом матового отражения... Но все это перевешивает скорость отрисовки. И серые провода на фоне неба - новая визитная карточка Valve :)

P.S кстати - а где fur (шерсть) в обоих движках ? ведь этой техникой можно великолепно рисовать траву и те же облезлые стены? а демки обе компании ( ATI и nVidia) предоставили очень давноб 2 года минимум.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.10.2003
Откуда: Самара
лично я честно говоря не ожидал революционных нововведений ни от движка дума ни от движка халвы
все что я там увидел это более детальная проработка наворотов которые были уже и в фаре и в пэйнкиллере
революционным и действительно заслуживающим обсуждения считаю только движок unreal 3

Добавлено спустя 6 минут, 49 секунд:
не могу назвать движок дума совершенным уже потому что невозможно создать игрушку на данном движке которая имела бы отличный антураж от doom3
т.е. не получиться на этом движке яркой и пестрой в отношении графики игры наподобие unreal

_________________
Свет полон горошин, которые издеваются над бобами. - Ф. Ларошфуко


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.08.2004
STTS
Цитата:
тут больше вопросов к художникам/дизайнерам чем к авторам движка

Вот именно. :)
Кстати, а fur используется на Xbox (в немного урезанном виде). Там ведь NV2x Custom Designed. О как. :)

Max_I'm
Цитата:
не получиться на этом движке яркой и пестрой в отношении графики игры наподобие unreal

Не согласен. Что мешает сделать яркие текстуры и расставить побольше источников освещения? Дело в другом. Сделать игру с настоящими тенями можно только на этом движке, поэтому он преимущественно для этого и используется. :)


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.11.2004
Цитата:
В Half-Life 2 широко применяется bump mapping, в основном для создания эффекта рельефности на стенах, скалах и других ровных поверхностях.


А вот и нет, это не бамп маппинг, это карты нормалей. Их хоть и называют dot3 bump mapping, но на обычный бм они совсем не похожи.

Цитата:
Но при этом, для моделей персонажей этот эффект не используется.


Головы почти у всех обтянуты картами нормалей. Правда, головы там настолько детализированны, что эффекта от этих карт почти не видно. То ли дело в думе, где, по-моему, разрабы специально сделали говно-модели, чтобы показать - видите, какой у нас крутой движок, из такого говна делает конфетку! Там-то, на моделях годовалой давности, сразу виден эффект.

Цитата:
Очень странное решение, объяснить которое можно тем, что модели персонажей создавались еще до начала применения bump mapping'a в игровой индустрии.


Карты нормалей поддерживаются аппаратно всеми нвидиевскими видеокартами начиная с гф256, и атишными видеокартами примерно с тех же пор. Про простой бм я вообще молчу. Так что это не объяснение.

Цитата:
Однако, на других моделях оружия в Half-Life 2 specular mapping используется и на руке, что придает резиновой перчатке характерный блеск. Например, модель .357 Magnum просто великолепна:


Сдаётся мне, что это карты нормалей вперемешку с пиксельнымии шейдерами. Спекуляр маппинг - это карта, обозначающая уровень "блестяшности" поверхности.

Цитата:
Light maps (карты освещения) и shadow maps (карты затенения) - основные инструменты создания атмосферы в игре.


:D

Цитата:
Если бы не они, Doom 3 не представлял бы из себя ровным счетом ничего.


Во-во, ибо больше там ничего и нет, а вся "атмосфера" - чем темнее, тем больше п... ээ, люли. 8)

Цитата:
Только представьте, как могла бы выглядеть Half-Life 2 с тенями как в Doom 3...


Ну, была бы примочка лишня. Толку с неё, гхм... К тому же, неизвестно, как бы повели себя тени, подобные думовским, на уровнях хл2. Там архитектура-то посложнее, и масштабы послиднее.

Добавлено спустя 3 минуты, 8 секунд:
Цитата:
В HL2 поразило полное отсутствие bump-mappping


Да там половина поверхностей им обтянуто! Точнее, картами нормалей.

_________________
Скажи, что я должен сделать, и я скажу, куда тебе надо пойти.


 

Вопрос о ДооМ 3:
Не буду рассуждать, что мне не понравилось и т.д. Но была замечена одна проблема, при прохождении игры (до н-го момента) удивляло отсутствие намека на хоть какое-то присутствие объемности тел (не знаю как по-другому обозвать). Для примера приведу альфу, где на третьем уровне, толстый зомби, красиво скатывался по лестнице, а потом долго путался под ногами в виде преграды, ничего подобного в игру замечено не было. Это проблема только моей (трехдисковойбуржуйской3.14ратки) или всей игры.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
KilleR
Скатываться он и сейчас может (пробуй мой мод, в конце сообщения ссылка), а вот под ногами путаться не будет - в игре это отключили и без перекомпиляции SDK включить не получится.

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.08.2004
rednameless Даже нет сил на все это отвечать... Столько ереси... Мог бы просто написать что слепо любишь HL2. :)


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 04.06.2004
Откуда: Владивосток
TD , эээ... я что-то ереси в его посте до смайлика "верихеппи" не вижу...
Ты хоть бы сказал, где именно...
Правда насчёт бампа и карт нормалей я чего-то не понял...
Вроде уровень бампа как раз и задаётся этими картами...
При равном множителе...

_________________
Учение - изучение правил; опыт - изучение исключений.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 57 • Страница 2 из 3<  1  2  3  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan