Забанен
Статус: Не в сети Регистрация: 04.10.2006 Откуда: Невинномысск
MechWarrior Online
#77
Разработчик:Piranha Games, Smith & Tinker Издатель: Infinite Game Publishing Движок: Cryengine 3 Дата выхода: ВЫШЛА 17.09.2013г. Текущее состояние:Релиз Официальный сайт:http://mwomercs.com/ Игра по принципу ФРИ ТУ ПЛЕЙ. Небольшая рекомендация: попробуйте выставить в игре гамму около 0,8 (приблизительно) - это помогает на тёмных картах и не мешает жить на остальных.
1) Специальный публичный ТС сервер для игроков MWO: Address: 109.228.29.191 Password: hG5!4Dg* У "Оверов" предполагается свой подканал "OVER [overclockers.ru]" Если видите такой подканал то заходите в него, если нет то создаете его и ждете когда подтянуться Оверы
2) Российский сервер, где тоже можно без проблем играть: Address: tska.su Без пароля.
3) Оверский тимспик: Адрес TS: skatenok.ru / blackspikes.ru Пароль: Tru76Bd6
Список играющих оверов:
(Ник на форуме) - (Ник в игре) ==================
`AStaroth - OVER Comu v Duty ADS - Dim4anskiy bloodoff - Bloodoff Chobit - Chobit CitizenMax - CitizenMan CJ Murdoc - CJ Murdoc De1ta - K1LO goower - aby Hil - Hil iG0Lka - iG0Lka (пишется через ноль) Ingermann - inger John V - Jack V Khorn - Blood for Khorn Leonator - Leonid LIPtoH - LIPtoH Lith - Katangens lynx3 - f13baka Marius - llMariusll rubidiy - Rubidiy Sab_Lin - Digmens Scank - Scanz Sergejh - AHTNXPNCT ShadovV - ShadovV Shadow Angel - Trueborn1 Shudow runner - Shadow runner skatenok - skatenok slim7778 - TheSlimShady Spyke - SpykeoO Tiger.711 - Aglan/Tiger711 Viktor85 - Vampaya _VM_ - Waterfly vuuudj - vuuudj XAM - Dread32 xox_Max_Payne_xox - x_max_payne_x Z.V.E.R. - IliichZver Zordon - Codename47 Супер Шмель - supershmel
Виды модулей за c-bill и как их применять
виды c-bill модулей: - CF-100 стоит 10.000 СВ не требует анлока за GXP снижает тепло на значение = 6 можно взять только один на матч
- CF-110 стоит 40.000 СВ не требует анлока за GXP снижает тепло на значение = 9 можно взять только один на матч
- CF-110U стоит 40.000 СВ требует анлок за 15000 GXP навсегда апгрейдя CF-110 до состояния CF-110U снижает тепло на значение = 18 можно взять только один на матч
модуль за МС: - CF-200 стоит 15 МС не требует анлока за GXP снижает тепло на значение = 18 можно взять только один на матч. Не сочетается с CF-110/110U
можно взять не более двух разных модулей (либо CF-100 + CF-110, либо CF-100 + CF-110U, либо CF-100 + CF-200). Два одинаковых брать нельзя. Таким образом, CF варьируется рядом значений: 6,9,15,18,24
Итак, формула по вычислению процентов сливаемого тепла: CF - значение эффективности набранных модулей слива (Coolant Flush) HD - рассеивающая способность вашего меха (Heat Dissipation) Heat Dissipation высчитывается просто. Если у вас обычные хитсинки, то HD равно их количеству. Если у вас двойные (double heatsink), то за каждый такой в движке дается значение 2, а за DHS вне движка дается значение 1.4 Вот у нас есть такой мех. У него 11 DHS в движке и 8 DHS в теле. Это дает нам HD = 11*2 + 8*1,4 = 33,2 Конечная формула по вычислению, сколько же % тепла сольется у вас, такова: % = CF/ (30 + HD)
для примера: рассмотренный выше мех, если одновременно сольет купленные CF-100 и CF-110U, получит значение CF = 24. Тогда % = 24 / 30 + 33,2 % = 38
P.S. если вы поставили на матч модуль слива, но не использовали, то он остается.[/quote]
[quote]Артиллерия за C-biils (нищебродская ) - стоит 40.000 СВ - падает 6 бомб с дамагом 10 и сплэш дамаг снижающийся до 0 в радиусе 10м от взрыва. - между вызовом и падением первой бомбы проходит 8 секунд - бомбы падают рандомно в радиусе 50м от точки вызова.
Артиллерия за МС (для правильных посонов ) - стоит 15 МС - падает 10 бомб с дамагом 10 и сплэш дамаг снижающийся до 0 в радиусе 10м от взрыва. - между вызовом и падением первой бомбы проходит 6.5 секунд - бомбы падают рандомно в радиусе 50м от точки вызова.
Артиллерия за C-bills + модуль за 15.000 GXP (для задротов ) - стоит 40.000 СВ - падает 10 бомб с дамагом 10 и сплэш дамаг снижающийся до 0 в радиусе 10м от взрыва. - между вызовом и падением первой бомбы проходит 6.5 секунд - бомбы падают рандомно в радиусе 50м от точки вызова.
таким образом: =
Вызов авиаудара - все то же самое, но не в радиусе 50м, а по дорожке 25м х 200м
Правила применения: 1. Можно воспользоваться один раз за раунд 2. В момент вызова на точке появляется дымовая граната, отмечающая место обстрела и дымящая, пока обстрел ни закончится. 3. нельзя воспользоваться в первые 60 секунд раунда 4. Сам обстрел ведется 3 секунды 5. Если кто-то из вашей команды вызвал любой вид бомбардировки, то вы не сможете вызвать свой в течение следующих 4 секунд после падения последней бомбы. Т.е. в самом простом варианте с паузой в 8 секунд выходит, что время между двумя вызовами составляет Т= 8сек + 3сек + 4сек = 15сек 6. Направление авиаудара будет тем же, что и направление в котором смотрит вызывающий авиаудар мех. (подсказка: повернуться спиной к врагу и вызвать авиаудар в точке за спиной врага ) 7. Если использовали, то надо снова покупать
а ты думал откуда у читов ноги растут потому что данными которыми должен оперировать исключительно сервер лежат на клиенте, это они так наоптимизировали нагрузку на сервера ога
sigr80 писал(а):
я обнаружил что народ еще играет в СПЕЙС МАРИН вархаммера...
а я наконец докачался до почти эндгейма в пое
ShadovV писал(а):
Только не PhysX
отставить панику в кэ3 нету шизикса, а про бесплатные лицензии на него както не слышно и да, внезапно, в кэ3 есть свой физ движок наподобе хавока, только криворуким про него нельзя говорить
Tiger.711 писал(а):
Механика есть и работает
причем тут механика, это заложено в движке изначально, но для этого требуется хотябы не кодить ногами
мне вот интересно, если они готовый двиг, без аи, скриптов, катсцен, и прочего, только лишь нацепить текстурки на геометрию, не в состояниие уже почти 2года до вразумительного состояния довести, как они вообще смогли двиг готики3 запилить
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.12.2002 Откуда: TSC! | Москва
ShadovV писал(а):
И ферроброня как-то особо не помогает.
Что именно она должна помочь сделать? Она только массу снижает за счет 14 критических слотов. Эндосталь больше снижает массу за ту же цену, если есть лишние 14+ слотов, используй эндосталь лучше.
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 10.04.2013
CJ Murdoc писал(а):
я уже было подумал, что сейчас будет: "Sex & Drugs & Rock&Roll", но тут неожиданная развязка!
у нас снова похолодание..плюс ветер жуткий..а отопление уже неделю как отключили..я из дома лишний раз нос не высуну вчера даж толком поиграть не получилось потому что пальцы банально замерзают
А ты пока вылезешь на своём 3F, пока обратно уползёшь... уже 2-3 альфы в обмен на 1 свою словишь.
надо не уползать и приползать, а перпендикулярно двигаться они тогда мажут, я с тремя перестреливался довольно долго, пока они с торсами без брони не перестали прыгать... оптимально чтобы была стеночка за которую ныкаться... и главное чуствовать когда он стреляет чтобы тормознуть... он же упреждение берет всегда...
Добавлено спустя 13 минут 43 секунды:
Shadow Angel писал(а):
хотя подумываю о 4ерлл
сколько не пробую разных вариантов всевремя возращаюсь к этому... как приятно хеды ставить на 600 метров... прямо оргазм небольшой... редкий раунд у меня без одного двух хедов... запомнился бой на турмалине - вылазит катя, выстрел хед, вторая чото там попряталсью помежевалась и тоже вылазиет и замерла на секунду... дура... получила свой заслуженый хед. Следующий был атлас... ему правда с третьей альфы таки вписал хед... В чате написали - #77
_________________ ✅ РЕМОНТ мышек! ✅ смотрите на овито объявление с красным крестом ✅
Shadow Angel Я ещё раз спрошу. Вот лично Вы имеете опыт по оптимизации обработки массивов данных в реальном времени, да ещё и под сеть, раскиданную по всему миру? Я писал банальнейшую БД с собственной СУБД, которая должна была обеспечивать параллельную запись в один проект разных чертежей и сопродокументов, и их редактирования, одновременно и с разных машин. Вроде чата, в котором каждый может редактировать сообщения других собеседников, но так, чтобы любое изменение можно было откатить назад. Так что я представляю, насколько сложно оптимизировать сетевой код.
Я согласен с тем, что у них закидоны с нерфом той или иной игровой техники. Что ЕСМ, что ракеты, что баллистика... Но сетевой код они правят очень успешно. И, кстати, HUD они заново писали уже три раза. Он реализуется их собственным кодом, а не тем, что есть в движке.
Вы можете написать что-то подобное? Банальнейший файтинг уровня студенческого проекта на готовом движке - голом движке, без AI и сетвого кода - который обеспечит игру без лагов при пинге под три сотни и нагрузке на сервер на границе мощности?
_________________ Большой кот. Пушистый. Полосатый. Чёрно-белый.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.01.2006 Откуда: мск Фото: 5
Tiger.711 да все это понятно... в смысле понятно, что задача нетревиальная и сложная... но... во первых хотелось бы исправления мелких всех доставших глюков, не связаных с сетевым кодом... каждый может целый список их накатать начиная от неработающего поиска на офсайте и заканчивая неработающим на разных кодировках чатом в игре... ну а во вторых другие конторы более менее решили проблемы с сетевым кодом... почему бы рыбам не сделать тоже самое? да у других контор никто не играет с пингом 300 и даже 200 редкость... но кто виноват рыбам, что они не могут ввести дополнительные сервера? Причом совсем непонятно зачем они хотят делать раздельные сервера? Вбольшинстве проектов много серверов по всему миру и они отсылают стату на центральный(ые) и все работает... Почему рыбы это не хотят делать?
_________________ ✅ РЕМОНТ мышек! ✅ смотрите на овито объявление с красным крестом ✅
Я ещё раз спрошу. Вот лично Вы имеете опыт по оптимизации обработки массивов данных в реальном времени
причем тут конкурентная запись в базу и игра, у них при логине и входе в бой идет проверка версий конфига того что храниться на сервере и присланым на сервер, если он совпадает то используется серверный, если нет новая версия переписывает серверную таблицу
Tiger.711 писал(а):
раскиданную по всему миру
какая сеть, у них все на едином кластере крутиться
Tiger.711 писал(а):
Я писал банальнейшую БД с собственной СУБД, которая должна была обеспечивать параллельную запись в один проект
блокировки на запись и есть самая мутная часть в бд, как и кластеризация, и уже просто набросками в повердизайнере не отделаешься и надо точить под конкретную субд
Tiger.711 писал(а):
Вроде чата, в котором каждый может редактировать сообщения других собеседников, но так, чтобы любое изменение можно было откатить назад.
для этого существует журнал транзакций
Tiger.711 писал(а):
Я согласен с тем, что у них закидоны с нерфом той или иной игровой техники.
да это уже откровенная упоротость, если по началу еще можно было списать на малоопытность в игрострое, то спустя столько времени.....
Tiger.711 писал(а):
Но сетевой код они правят очень успешно
тут можно такую простыню настрогать что в помоях можно их всех утопить существует вполне четкая граница между жадностью (жирнота канала/пропускная способность сетевого стека/мощность серверов/оптимизация протокола по эффективности вообще одно из последних мест занимает) и практичностью почему в збт все было так как еще очень долго не будет в релизе, да все просто на збт играло 2к игроков и опросы с действиями как и ответы от сервера были умерено частые, а сейчас мы имеем фактически на том же железе на порядок больше игроков, по ощущениям опрос клиента идет 3-4раза в секунду что для шутера где техника носиться с 150кмч плюс к этому зверский плавающий пинг ввиду маршрутизации в такие дальние дали и вы правда полагаете что это заслуга тухлых что мы играем не в слайдтелепорт онлайн, я то как раз считаю что это полностью заслуга движка что он обладает таким лагкомпенсатором которого практически не замечаешь вплоть до пинга 170мс (для примера теже танчики на кенгурином двигле при пинге 70-80 против светляков которые в 2р медленнее светляков в мво)
Tiger.711 писал(а):
И, кстати, HUD они заново писали уже три раза. Он реализуется их собственным кодом, а не тем, что есть в движке.
они ничего не писали!!! они купили этот однопоточный быдлокостыль, наверняка за мешок риса у индуса студента, и теперь изначально быдлокод пытаются допилить быдлокодеры и еще раз это подверждает их упоротость, надо же было вые...я и запихать три рендера в игру, когда во всех вменяемых играх карту реализуют при помощи флэша
Tiger.711 писал(а):
Вы можете написать что-то подобное
что написать, сначало просрать все деньги, а потом урезать все что можно на железе которое не тянет
Tiger.711 писал(а):
Банальнейший файтинг уровня студенческого проекта на готовом движке - голом движке, без AI и сетвого кода - который обеспечит игру без лагов при пинге под три сотни и нагрузке на сервер на границе мощности?
каким образом я смогу компенсировать вашу задержку и разность маршрутизации на голом тупом движке без встроенной компенсации, это уровень системного программирования вообще то, а не в окошке циферки с дамагом потыркать
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 8
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения