Member
Статус: Не в сети Регистрация: 27.10.2011 Фото: 2
#77
Тема предназначена для общения оверклокеров, играющих в мультиплеер Crysis 2/3.
Правила темы
1. Сообщения по техническим вопросам работы игр лучше размещать в темах Crysis 2 и Crysis 3 в форуме "Игры", там же имеются и разные полезные советы по настройке. 2. Запрещается приходить в тему только для того, чтобы поругать игру, разводить склоки и устраивать личные разборки. 3.1 Любой участник форума имеет право состоять в любых кланах и командах, в том числе даже не имеющих отношения к этому форуму, а так же имеет право создавать свои собственные команды и кланы. 3.2 Игроки, состоящие в каких либо кланах и командах не имеют никаких преимуществ перед другими участниками форума. 4. Аренда серверов и пр. делаются исключительно на добровольной основе, потому не дают никаких привилегий и не ставят таких выше других. 5. Ввиду сложившейся обстановки в теме, с недавних пор в теме разрешён оффтоп, выделять его тегом off не нужно
Правила внесения игроков в список
Любой участник форума имеет право на внесение в списки играющих участников форума по первой просьбе, исключением будут являться зарегистрированные менее чем за месяц до момента написания просьбы занести их в список и никому не известные люди, их будем заносить в списки новичков, при проявлении активности со временем будут переноситься в основной список, при отсутствии активности будут удаляться из списка
Список игроков
Игровой ник (ник на форуме) Имя
AIRAT1988 (Айрат1988) Айрат AlexWordD (Alex Word) Алексей brainstorm2003 (brainstorm2003) Иван ZeALoTZzZZ (CHuDiKZzZZ) Андрей MaXX_Solder (Nano_MaXX) Роман DicloniousY (ColdSkyBrz) Юрий INVISIGOT1 (invisigot) Gali4-l ((Leonid)178) Леонид Kot3 (lKot9pal) Александр KTO_3DECЬ? (KTO_3DECЬ?) Ярослав PhobbiGun (Phobos23) Алмаз Oleg-sobkovych (Oleg-sobkovych) Олег Sgt_Paradise (Sgt.Paradise) Константин VIRUSVETER-rinat13 (VIRUSVETER-rinat13) Ринат Jetkick (Jetkick) Вадим JC_Den (JC_Denton) GraysonDS (GraysonDS) Олег KeyMag (Achilles) Магомед LordVAlex (LordVAlex) Алексей MAD-Kuzia (MAD_Kuzia) Денис MagicalGirI (MagicalGirL) Елена maisonk (maisonk) Петр Mich25846 (Mich25846) Михаил mihei11 (mihei11) Анатолий Sobkovych (Oleg-sobkovych) Олег Ostmann72 (ostmann) Сергей pahan-08 (pahan-08) Павел pppike (pppike) Илья Sect0p0d (Sectopod) I_sErgillo (sErgillo) Сергей Schemov (Schemov) Андрей Voron78 (Voron@) Александр FuroremAranea (SamaelRanger) Евгений uzver87 (werwolf87) Алексей Zloy81 (ANDRONFRAG) Андрей AlexSamaraRus (alex30) Александр Me4eHbIY (To$hA) ____________________________________ Временно неактивные игроки: alexfro (keos) Александр AntiDot01 (RuBiLNIk) comatose3.0 (split_ua) CPAKOMET (yetti4) BORN77 (Dainese) Алексей darkslayer2701 (Darkslayer2701) DENIAL1488 (DENIAL) ebanarod (tim.exe) egorsonic (egorsonic) Emeric_ua (Emeric) Сергей erademon (erademon) FamousKostyan (FamousKostyan) Ferz (SpaWn2004) FlaSh_RefreSh (FlaSh_RefreSh) flaviy75 (flaviy) flcrm (fulcrum) Андрей Genya-gees (GENYA-GEES) GFedor (GFedor) heavy-razzer (heavy-razzer) Михаил *-=HecB@PeHuE=-* (yetti4) I3laze_M@n (Jonny_Blaze71) InfinitySoIdier (rasus) JustDD (DarkDeath) kolyan19800811 (kolyan1980-08-11) lTiTiTl (lTiTiTl) Тит Lucifer-RU (13_angel) MELL72 (MELL72) Mineac (Mineac) Виталий MrGenius (Envу) OMOH.62RUS (Leha-62RUS) opv1988 (opv88) Petropro (Petropro) Петр Redixin (WizzarD4) Romikys (Romikys) romka123 (romka123) Роман Serg999ey (Serg999ey) Сергей Slateril (Slateril) spooky_ua (Serega25) Сергей Standing_Behind (Standing_Behind) StarKillah (StarKillah) supershmel (Супер Шмель) Дмитрий temaPUREwKA (temaPUREwKA) Willie_L (Willie_L)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.04.2008 Откуда: Красноярский кр Фото: 0
jsth писал(а):
...Кстати, ты чего таких нубов-то косишь - они же никакие Какой прикол их косить..
Средний уровень игроков как раз такой как на видео))) А писал я на случай если у кого то возникнут вопросы по читерству ну и геймлей игры показать. Фпс на мощной системе в С3 такой же практически как и в С2 несмотря на DX11, как на слабых не знаю.
_________________ Ryzen 7 5700X, Radeon RX 6800, LG UltraGear 32GN650-B
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.11.2005 Откуда: Москва
CHuDiKZzZZ писал(а):
ещё есть бандикам и плейкло, отличные проги, правда ориентированные на разные мощности железа
Насколько я понял самое лучшее для высокой производительности это MotionJPEG, если поставить битрейт повыше и разрешение нормальное, то ничего выглядит. Но самое лучшее - это демки.
rtr150 писал(а):
Средний уровень игроков как раз такой как на видео)))
Ну если брать большинство - то понятно. Но если это означает, что нету уровня мидл/хай скилл, то получается, что к3 планомерно избавился про. Ситуация эта не очень хороша. Просто в кризисе одна из самых точных и естественных баллистических составляющих (скорость, гравитация пули), нормальная метрическая (правильно рассчитанная) система расстояний (без псевдоразмерностей, и прочих оптимизированных "искривлений" пространства), лучший хитбокс, хорошая анимация и соответствие скоростей и траекторий (движение у тебя на экране с той же скоростью, что и у других игроков, которые смотрят за твоим движением - в КОД4 стрейфджамп отличается по скоростям - сам прыгающий видит несколько замедленную картинку, а вот прыгающего видят в ускорении большем относительно импульса бокового отклонения (как будто дали пинка сильного прыгающему игроку)). С разбросами в кризисе сделано все очень грамотно (имеется в виду, что они привязаны к физическим параметрам движка и поведения всей среды, а не летят как им вздумается). Вообще, кризис был очень технологичной и очень высококлассной игрой, которая опережала свое время. А когда понимаешь как все это работает, и видишь, что конкуренты еще по крайней мере одно поколение будут ниже на ступень, то играть во что-то другое не хочется. И что самое противное, игру уже не реанимировать, т.к. сами разрабы ее слили под соусом пиратства и читерства. Я правда не хочу сказать, что кризис идеальная игра не имеющая недостатков - совсем нет. В кризисе очень много недостатков и самые критичные из них - балансовые. В том же коде все сделано на голову выше, и нет такого раздражения, даже если кто-то откровенно крысит/кемперит - все равно есть способ найти его и ответит. В кризисе же, все совсем не так. Именно это по моему мнению явилось причиной выработки у многих стиля "тренюсь на нубах, КВ только с более слабыми". Справедливости ради, такое встречается часто и в других играх, но в кризисе настоящих фрагеров было мало, если не сказать единицы.
попробовал на клаве играть в мортал, че-то нифига не получается... джойстик покупать как-то не очень хочется... кто-нибудь еще играет на клаве? Какое управление поставили?
jsth писал(а):
Просто в кризисе одна из самых точных и естественных... без псевдоразмерностей, и прочих оптимизированных "искривлений" пространства), лучший хитбокс
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 27.10.2011 Фото: 2
Y1ROK писал(а):
А я купил X-Box 360 геймпад и ни капли не жалею
для шайтан коробки реально удобный геймпад, у брата малого как то играл, как влитой лежит, всё там где надо расположено, а у меня к сожалению дерьмицо нонейм когда то купил по дешёвке попробовать хоть, каково оно на пк с геймпадом, в общем мк даже не определяет его пока на клаве, привыкаю потихоньку, только приёмы учить надо долго и нудно, иначе бой тупой получается
_________________ 20 % усилий дают 80 % результата, а остальные 80 % усилий — лишь 20 % результата
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.11.2005 Откуда: Москва
Schemov, спасибо посмотрю. Но пока нет необходимости в записи)
voodik писал(а):
:lol: жжешь ))) может так и было в 1ой части конечно...
Я конечно имел в виду к1/варс, но и в к2 тоже сделано неплохо (в к3 не играл). Да и если ты внимательно посмотришь как работает движок, то должен увидеть. Я правда не исключаю, что большинству это совсем не нужно и им хватает механики КОДа4 Которая в свою очередь, мягко говоря, очень примитивная.. Даже вот возьмем хитбокс. В к1/варс он имеет правильные пропорции, оружие имеет естественные размеры, пули тоже. Например фрагмуви фростика http://www.youtube.com/watch?v=gB6vKLj2pJw Качество хитбокса очень хорошо видно на 2:10, когда фростик попадает в кусок черепушки (типа в верхнюю часть лобной кости) боба. Крайтек смог сделать максимально точным (размеры модели) хитбокс, при этом не раздувать область поражения (хитбокс обычно имеет квадратные параметры http://gameonos.ru/cs-go/cs-go-articles ... nenie.html ). Т.е. крайтек как-то умудрился, либо построить сложную модель с изменяемой геометрией (вместо квадратов использовал эллипсы, многогранники, параболы, сферы), либо высокоточные модели в сумме с грамотным и точным математическим движком (интерполяция/экстраполяция движения объектов). А ведь другие и не могут этого осилить, поэтому там модели меньше, хибоксы больше, пули толще, скорости вообще считать особо наверное не стали). И вот от этой геометрии пространства все и пляшет. В том же коде проблемы механики из-за примитивных моделей и расчетов - ну чего ждать от движка конца 20 века
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.05.2011 Откуда: Севастополь
jsth писал(а):
Я конечно имел в виду к1/варс, но и в к2 тоже сделано неплохо (в к3 не играл). Да и если ты внимательно посмотришь как работает движок, то должен увидеть. Я правда не исключаю, что большинству это совсем не нужно и им хватает механики КОДа4 Которая в свою очередь, мягко говоря, очень примитивная.. Даже вот возьмем хитбокс. В к1/варс он имеет правильные пропорции, оружие имеет естественные размеры, пули тоже. Например фрагмуви фростика http://www.youtube.com/watch?v=gB6vKLj2pJw Качество хитбокса очень хорошо видно на 2:10, когда фростик попадает в кусок черепушки (типа в верхнюю часть лобной кости) боба. Крайтек смог сделать максимально точным (размеры модели) хитбокс, при этом не раздувать область поражения (хитбокс обычно имеет квадратные параметры http://gameonos.ru/cs-go/cs-go-articles ... nenie.html ). Т.е. крайтек как-то умудрился, либо построить сложную модель с изменяемой геометрией (вместо квадратов использовал эллипсы, многогранники, параболы, сферы), либо высокоточные модели в сумме с грамотным и точным математическим движком (интерполяция/экстраполяция движения объектов). А ведь другие и не могут этого осилить, поэтому там модели меньше, хибоксы больше, пули толще, скорости вообще считать особо наверное не стали). И вот от этой геометрии пространства все и пляшет. В том же коде проблемы механики из-за примитивных моделей и расчетов - ну чего ждать от движка конца 20 века
Крайтеки деградируют.... кри 3 это бенчмарк и рекламка красивого движка.... УГ короче!
_________________ Шоколад рано или поздно все равно становится г*......м (R)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.10.2011 Откуда: Чебоксары
REDBORODA-SV писал(а):
кри 3 это бенчмарк и рекламка красивого движка
Собственно и второй тоже. Только во втором мульт делали другие люди и потому все было более-менее пригодно для игры и собственно продержал нас почти 2 года)))
voodik писал(а):
кто-нибудь еще играет на клаве?
Я попробовал, но благо подошел мой старый геймпад от ПС3))) Да, там есть такие комбы, которые на клаве будут просто невыполнимыми)))
_________________ Мой канал на YouTube - http://www.youtube.com/user/Schemov
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.11.2005 Откуда: Москва
REDBORODA-SV писал(а):
Крайтеки деградируют.... кри 3 это бенчмарк и рекламка красивого движка.... УГ короче!
Думаю не так все просто Крайтек слегка не вписался в конъюнктуру рынка: делать очень сложную, дорогостоящую игру для пары млн понимающих и ценящих в тот момент, когда всякие котики готовятся рубить бабло на проектах сильно дешевле в разработке и проще в восприятии "у большинства", оказалось сомнительным занятием. Также крайтек сильно увлекся интересами своих партнеров (нвидии и мелкософта), и сделал игру "на вырост" - игра на максе не шла даже на топовых компах того времени. Люди чувствовали себя несколько ущемленными и обманутыми - зачем вкладывать в топкомп, когда кризис (зачастую именно под него и собирали тачки (я так делал и с первым, и с варсом, и с к2)) все равно игра его нагнет. Разрабы (мое мнение) сами выпустили читы в игру, чтобы была причина проект утилизировать и перезагрузить франшизу. Частично это удалось, но под нож пошли основные фишки игры (волджамп типа). В результате этим воспользовались конкуренты, стали раздувать вокруг истерию, выставлять лохами людей, которые хотели играть в кризис и играли в него. Потом подхватили хамячки и в инете пошло бурление В результате бонусы от срача достались коду и теперь это одна из самых прибыльных и дорогих франшиз. Это просто парадокс какой-то, но с течением времени все стало более менее понятно. ЕА просто подарили нишу конкуренту, которые на особый успех рассчитывать не мог (чего там КОД4 выигрывал на Е3 по сравнению с к?). Мир сильно изменился. Стало много казуалов, которые стали основными покупателями - тут ничего не поделаешь, но считаться с этим надо. Также проблемы одновременного запуска игры во всем мире сыграли против - не знаю, что там с логистикой этих корпораций, но когда на торренте за неделю до релиза все можно было скачать и пройти (я скачал первым делом пиратку и прошел сингл (потому что не было в продаже нормальной лицензии), но я все равно купил, ибо было запланировано еще давно). Также помню здесь на форуме люди были мягко говоря не очень рады тому, что они купили лицензию, а активировать ее нельзя, т.к. еще нет официала. Во общем, сыграла сумма факторов, плюс неповоротливость корпорации. В 2004 Фар Край уже критиковали за "сложность" - звоночки были уже тогда. И фар край правда был непрост, я на самом сложном уровне его прошел только в этом году! Возможно, опять же мое мнение, стоило немного подождать подумать, оставить к1 (как КС), поддержка сильно много ресурсов не отнимает. Но решили ухайдокать, и делать действительно бенч. Если смотреть к2, то игра в большей степени стала быть похожа на бенч. Хотя, она в куда меньшей степени беч, чем тот же оригинал.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.05.2011 Откуда: Севастополь
jsth писал(а):
Если смотреть к2, то игра в большей степени стала быть похожа на бенч. Хотя, она в куда меньшей степени беч, чем тот же оригинал.
Если бы в к2 добавили динамики (мобильность в к3) и убрали расход энергии при движении (опять к3) то это была бы бомба.... практически все здесь присутствующие (надеюсь высказываю общее мнение) именно этого ждали от третей части, а в итоге получили несбалансированную лагающую аркаду с автоаимом и низким поклоном в сторону консолей... и самое прикольное, что кри3 повторяет вторую часть - последние 2 патча убили игру..... и после последнего было сказано, что патчей и дополнений не будет.... и одно дополнение за 10 баксов с уберпушками прям как в к2..... "украл, выпил, в тюрьму, украл, выпил, в тюрьму" как то так... ИМХО
Кстати люди, которые играли в к1 (например парни из FL) говорили, что в к1 было очень большое число игроков, чего не скажешь про к2,3.....
Мда.... забыл сказать: мое мнение - это мнение человека, которому нравится стрелять через прицел.... но в к2 баланс между стрельбой навскидку и прицельной стрельбой был терпимым, а в к3 вообще какой то винегрет получился с балансом....
_________________ Шоколад рано или поздно все равно становится г*......м (R)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.11.2005 Откуда: Москва
REDBORODA-SV, что касается к3, то судить не могу, ибо не играл. Но у к2 все развивалось точно также. Слитая версия (ту что "украли" до релиза) была с более низким уроном и старым сетевым кодом (наверное от варса). В МПдемо уже было больше урона, в релизе еще чуток добавили, и с патчами еще) Короче, плавали, знаем Что касается динамики, то на мой дилетанский взгляд она зависит не от параметров оружия или от скоростей передвижения, а от индивидуальных предпочтений играющего и от скиллла сторон. Я сам по натуре фрагер - иду в атаку делаю минус два-три (как повезет) и все, далее мои более осторожные тиммейты производят зачистку Так вот, я в любой игре так делаю, вне зависимости от параметров разброса, скоростей движения, прыжков, урона (все это все величины константы - они у всех одинаковые). К динамики это отношения не имеет. Гораздо более сложная ситуация, когда надо играть с более сильным соперником. Вот тут уже вся динамика просто уходит - тебе нет резона рашить, т.к. фрагеров спокойно вынесут (ну сделает каждый фрагер по минусу - команде толку от этого мало, а на шару вынести сильного почти нереально, т.к. они уже во втором раунде/смене/через минуту сделаю выводы), и зачистят снайперов и прикрытие. Т.е. динамика там, где есть либо превосходство в скилле (ты все равно завалишь рашера/прикрытие/снайпера, как бы те не сидели и не действовали - у тебя тупо лучше аим, тимплей и все такое проч.), либо при равном скилле, но с тактическими хитростями - типа взять на испуг и рашить всей тимой. По своему опыту могу сказать, что в кризисе раширов-фрагеров очень мало. А держать прото с клеморами - ума много не надо. Точнее тоже надо уметь, но это сильно проще чем динамично и умно двигаться.
Что касается количества игроков в к1, то во-первых, читы появились примерно через пару месяцев (были фризхаки, прыжки в стратосферу, пистолеты фетбебижеуса, ядерки аданана). А вот до читеров были такие обидные баги как, решил выйти из машины на скорости - тебя как убивает свой же тиммейт (почти в 100% случаях при выходе на скорости дохли). Ну и попробуй доехать до прото и чтобы какие-нибудь пара-тройка нубов не сделали тебе минус два-три в начале раунда. Поэтому все опытные в прото и вообще куда бы то ни было ездили одни Дальше были ВТОЛы, которые сильно портили баланс - виси над бункером и коси. Был также базериппинг, и нюки по бункеру. Короче, людям все это не нравилось и все высказывали свое возмущение по этому поводу. Кстати, был такой отмороженный тип из польши ДавидДеНайс - этот крендель постоянно набивал фраги ядеркой по бункеру, базериппинг был постоянно. Играл отвратительно короче.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.05.2011 Откуда: Севастополь
jsth писал(а):
Что касается динамики, то на мой дилетанский взгляд она зависит не от параметров оружия или от скоростей передвижения, а от индивидуальных предпочтений играющего и от скиллла сторон.
Как пример: в к2 игра в костюме и без.... как то так... опять таки ИМХО!
_________________ Шоколад рано или поздно все равно становится г*......м (R)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.11.2005 Откуда: Москва
REDBORODA-SV писал(а):
Как пример: в к2 игра в костюме и без.... как то так... опять таки ИМХО!
Ну возможно. В принципе формулу можно вывести так: чем выше скорость пердвижения, тем больше должен быть урон и меньше разброс. Но требуется точно рассчитать количество критического урона и зон поражения. Ведь у нас оружие у всех одинаковое - и рассчитать правильный баланс задача вообще-то нетривиальная. Т.к. в идеале требуется уравнять игроков и дать шансы обоим. Например, урон в голову сильно больше, а пятку сильно меньше. Но должны быть некоторые пороги выше которых урон из штурмовых винтовок быть не может. Например, в к1 хорошая была формула - в броне (100 энергии и 100 здоровья) 4 пули в голову, 7 в тело, 11 в бедро/до локтя, 13 (вроде) кисть/пятка. Ясно, что тот кто за укрытиями всегда будет в чуть более выгодной позиции. В балансе имеют значения вспомогательные вещи, типа время доставания пушки, время перезарядки. Но даже при идеальном соотношении урона, скорости и зон поражения все равно будет решать скилл.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.11.2005 Откуда: Москва
rtr150 писал(а):
Что вы все о минусах игры, есть ведь реальный плюс - практически полное отсутствие читеров. Это большой плюс я бы сказал.
Вне всякого сомнения. Методы античита постоянно совершенствуются, да и игра только вышла. Плюс выделенных частных серваков нет? В КОД4 сейчас все то же самое как в кризисе первом - на пиратках есть читаки, на лицензии сильно меньше.
Просто в кризисе одна из самых точных и естественных баллистических составляющих (скорость, гравитация пули), нормальная метрическая (правильно рассчитанная) система расстояний (без псевдоразмерностей, и прочих оптимизированных "искривлений" пространства), лучший хитбокс, хорошая анимация и соответствие скоростей и траекторий (движение у тебя на экране с той же скоростью, что и у других игроков, которые смотрят за твоим движением - в КОД4 стрейфджамп отличается по скоростям - сам прыгающий видит несколько замедленную картинку, а вот прыгающего видят в ускорении большем относительно импульса бокового отклонения (как будто дали пинка сильного прыгающему игроку)). С разбросами в кризисе сделано все очень грамотно (имеется в виду, что они привязаны к физическим параметрам движка и поведения всей среды, а не летят как им вздумается)
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 7
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения