Забанен
Статус: Не в сети Регистрация: 04.10.2006 Откуда: Невинномысск
MechWarrior Online
#77
Разработчик:Piranha Games, Smith & Tinker Издатель: Infinite Game Publishing Движок: Cryengine 3 Дата выхода: ВЫШЛА 17.09.2013г. Текущее состояние:Релиз Официальный сайт:http://mwomercs.com/ Игра по принципу ФРИ ТУ ПЛЕЙ. Небольшая рекомендация: попробуйте выставить в игре гамму около 0,8 (приблизительно) - это помогает на тёмных картах и не мешает жить на остальных.
1) Специальный публичный ТС сервер для игроков MWO: Address: 109.228.29.191 Password: hG5!4Dg* У "Оверов" предполагается свой подканал "OVER [overclockers.ru]" Если видите такой подканал то заходите в него, если нет то создаете его и ждете когда подтянуться Оверы
2) Российский сервер, где тоже можно без проблем играть: Address: tska.su Без пароля.
3) Оверский тимспик: Адрес TS: skatenok.ru / blackspikes.ru Пароль: Tru76Bd6
Список играющих оверов:
(Ник на форуме) - (Ник в игре) ==================
`AStaroth - OVER Comu v Duty ADS - Dim4anskiy bloodoff - Bloodoff Chobit - Chobit CitizenMax - CitizenMan CJ Murdoc - CJ Murdoc De1ta - K1LO goower - aby Hil - Hil iG0Lka - iG0Lka (пишется через ноль) Ingermann - inger John V - Jack V Khorn - Blood for Khorn Leonator - Leonid LIPtoH - LIPtoH Lith - Katangens lynx3 - f13baka Marius - llMariusll rubidiy - Rubidiy Sab_Lin - Digmens Scank - Scanz Sergejh - AHTNXPNCT ShadovV - ShadovV Shadow Angel - Trueborn1 Shudow runner - Shadow runner skatenok - skatenok slim7778 - TheSlimShady Spyke - SpykeoO Tiger.711 - Aglan/Tiger711 Viktor85 - Vampaya _VM_ - Waterfly vuuudj - vuuudj XAM - Dread32 xox_Max_Payne_xox - x_max_payne_x Z.V.E.R. - IliichZver Zordon - Codename47 Супер Шмель - supershmel
Виды модулей за c-bill и как их применять
виды c-bill модулей: - CF-100 стоит 10.000 СВ не требует анлока за GXP снижает тепло на значение = 6 можно взять только один на матч
- CF-110 стоит 40.000 СВ не требует анлока за GXP снижает тепло на значение = 9 можно взять только один на матч
- CF-110U стоит 40.000 СВ требует анлок за 15000 GXP навсегда апгрейдя CF-110 до состояния CF-110U снижает тепло на значение = 18 можно взять только один на матч
модуль за МС: - CF-200 стоит 15 МС не требует анлока за GXP снижает тепло на значение = 18 можно взять только один на матч. Не сочетается с CF-110/110U
можно взять не более двух разных модулей (либо CF-100 + CF-110, либо CF-100 + CF-110U, либо CF-100 + CF-200). Два одинаковых брать нельзя. Таким образом, CF варьируется рядом значений: 6,9,15,18,24
Итак, формула по вычислению процентов сливаемого тепла: CF - значение эффективности набранных модулей слива (Coolant Flush) HD - рассеивающая способность вашего меха (Heat Dissipation) Heat Dissipation высчитывается просто. Если у вас обычные хитсинки, то HD равно их количеству. Если у вас двойные (double heatsink), то за каждый такой в движке дается значение 2, а за DHS вне движка дается значение 1.4 Вот у нас есть такой мех. У него 11 DHS в движке и 8 DHS в теле. Это дает нам HD = 11*2 + 8*1,4 = 33,2 Конечная формула по вычислению, сколько же % тепла сольется у вас, такова: % = CF/ (30 + HD)
для примера: рассмотренный выше мех, если одновременно сольет купленные CF-100 и CF-110U, получит значение CF = 24. Тогда % = 24 / 30 + 33,2 % = 38
P.S. если вы поставили на матч модуль слива, но не использовали, то он остается.[/quote]
[quote]Артиллерия за C-biils (нищебродская ) - стоит 40.000 СВ - падает 6 бомб с дамагом 10 и сплэш дамаг снижающийся до 0 в радиусе 10м от взрыва. - между вызовом и падением первой бомбы проходит 8 секунд - бомбы падают рандомно в радиусе 50м от точки вызова.
Артиллерия за МС (для правильных посонов ) - стоит 15 МС - падает 10 бомб с дамагом 10 и сплэш дамаг снижающийся до 0 в радиусе 10м от взрыва. - между вызовом и падением первой бомбы проходит 6.5 секунд - бомбы падают рандомно в радиусе 50м от точки вызова.
Артиллерия за C-bills + модуль за 15.000 GXP (для задротов ) - стоит 40.000 СВ - падает 10 бомб с дамагом 10 и сплэш дамаг снижающийся до 0 в радиусе 10м от взрыва. - между вызовом и падением первой бомбы проходит 6.5 секунд - бомбы падают рандомно в радиусе 50м от точки вызова.
таким образом: =
Вызов авиаудара - все то же самое, но не в радиусе 50м, а по дорожке 25м х 200м
Правила применения: 1. Можно воспользоваться один раз за раунд 2. В момент вызова на точке появляется дымовая граната, отмечающая место обстрела и дымящая, пока обстрел ни закончится. 3. нельзя воспользоваться в первые 60 секунд раунда 4. Сам обстрел ведется 3 секунды 5. Если кто-то из вашей команды вызвал любой вид бомбардировки, то вы не сможете вызвать свой в течение следующих 4 секунд после падения последней бомбы. Т.е. в самом простом варианте с паузой в 8 секунд выходит, что время между двумя вызовами составляет Т= 8сек + 3сек + 4сек = 15сек 6. Направление авиаудара будет тем же, что и направление в котором смотрит вызывающий авиаудар мех. (подсказка: повернуться спиной к врагу и вызвать авиаудар в точке за спиной врага ) 7. Если использовали, то надо снова покупать
Paul Inouye поделился изменениями, которым подвергнутся стрики и расчет нагрева уже в следующем патче (18-го июня). Похоже, что стрикопульта и командо окончательно уйдут в небытие, а пилотам равенов придется задуматься, что воткнуть вместо стриков.
Итак, грядущие изменения:
Перевод топика
Вооружение:
S-SRM ожидает исправление нацеливания. Каждый стрик случайным образом нацеливается на одну из т.н. «костей» меха, коих насчитывается 7 штук. В данный момент, все эти «кости» расположены скорее в местах соединения различных частей меха, нежели их в их центре. Сейчас мы пытаемся сделать так, чтобы кости располагались дальше друг от друга и ближе к центру каждой части меха. Кроме того, мы ищем способ сделать так, чтобы торс не был приоритетной целью для стриков, для чего собираемся уменьшить его «вес». Возможно, это будет выглядеть так: каждая часть меха имеет «вес» равный единице, тогда для торса это будет выглядеть как 0.35(LT), 0.3(CT) 0.35(RT). Т.о., общий вес торса будет по-прежнему равен единице, то шанс нацеливания стрика на торс будет лишь 3 к 7. Уворачивание от стриков в момент захвата цели стриками, будет увеличивать шанс попадания в центр торса, как в часть торса с самым большим «весом».
Урон огнемета и пулеметов будет увеличен. урон огнемета вырастет с 0,4 до 0,7 урон пулемета составит 0,1 на пулю Пульс-лазеры будут избавлены от расхождений в показателях в зависимости от типа (смолы, средние, лардж-пульсы).
Если говорить конкретно, то урон Small Pulse Lasers вырастет до 3.4, а нагрев снизится до 2.4. урон Large Pulse Lasers вырастет до 10.6, но вырастет и нагрев - 8.5. Благодаря этому, между всеми видами пульсов будет разница примерно в 1,25 по DPS и в 1.3 по нагреву. (18-го июня)
Тепловое повреждение при высоком нагреве Сейчас мы тестируем систему повреждения внутренней структуры центра торса меха при достижении уровня нагрева выше 150%. Пока уровень нагрева не упадет ниже этой отметки, внутренняя структура центра торса получает повреждения. Так что будьте осторожны и старайтесь избегать оверрайда альф с высокой теплопродукцией.
Тепловой штраф
Недавно я говорил о том, что мы ищем способы введения ограничений для билдов с большой альфой. Мы рассматривали возможность снижения теплоемкости в принципе, но это сказалось бы на всех. Поэтому мы остановились на варианте, позволяющем нам действовать более точечено.
Как это работает: Мы установили порог для числа одновременно выстреливающих орудий. Под одновременным выстрелом мы подразумеваем выстрел из однотипного оружия произведенный с промежутком менее 0,5 сек. Такой промежуток выбран исходя из времени переключения при стрельбе чейном. Чейн - способ регулировать теплопродукцию и мы не хотели это изменять. Если игрок производит одновременный выстрел из числа орудий больше порогового, то он получает резкий прирост теплопродукции от каждого орудия, превышающего этот порог.
Пример: Hunchback-4P Может вести огонь сразу из 9 энергослотов. Самый распространенный билд для него – медаковая лодка. Мы решили, что стрельба из 6 лазеров, расположенных в «плече» - нормально. Т.о., 6 – максимальное количество средних лазеров, одновременный огонь из которых не будет вызывать дополнительной теплопродукции.
Штраф будет начисляться уже начиная с одновременного выстрела из 7 медаков. Примерно – цифры могу измениться – это будет выглядеть так:
6 ML = без штрафа 7 ML = 5 штрафных единиц тепла 8 ML = 10 9 ML = 20
Чтобы не «штрафовать» этот билд в принципе, достаточно будет сделать залп из 6 медаков, подождать 0,5 секунды и выстрелить оставшимися тремя. В этом случае никаких штрафов не будет.
Настройки отдельных видов вооружения: Порог одновременного выстрела для PPC составляет 3 орудия: 3 PPC fired = 0 heat penalty 4 PPC fired = 10 heat penalty 5 PPC fired = 20 heat penalty 6 PPC fired = 40 heat penalty
Опять же, можете не слезать со своего шестипипцового Шаталкера – выстрелили из трех, подождали и выстрелили из остальных.
Ракеты и баллистику ожидают похожие изменения.
_________________ Демократия она в аду, а в раю потому и рай, что там царствие.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.05.2011 Откуда: Калининград Фото: 0
iG0Lka а хрен их знает как они будут определять одинаковое оружие или нет, в переводе вроде пишут что можно без штрафа стрелять из 6 медаков или из 3 PPC, думаю в патчноуте 18 числа выложут точное описание какое оружие одинаковое и в каком количестве можно стрелять
Добавлено спустя 37 секунд: De1ta 6 медаков будут без штрафа:)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.05.2010 Откуда: Петрозаводск
не в обиду никому, но пипцовые лодки надо также жестко нерфить, как и прыгунов. Для нормальной и сбалансированной игры приходится либо днем выходить, когда форумные нагибаторы не у компа, либо вообще не играть. а то поставят против тебя 4-5 ппц задротов, и хрен ты что даже на атласе сделаешь, даже если ты просто гуру клоза.
Никого нерфить не надо. Единственно, что надо было сделать, это бафнуть клозовое оружие, срмы, лбх и т.д. Но рыбы как всегда решили проблему через жопу На пипцы пофиг в принципе, но щас даже лазерной лодкой не погонять. И чо щас на сталкера вешать? Сраные срмы чтоли? И сосо у всяких горцев/атласов в колзе.. Ну-ну..
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.05.2010 Откуда: Петрозаводск
De1ta ога, ты много по вечерам до клоза доходишь? на новых картах дак тебя стабильно издалека в решето превращают. до всей этой пипцовой хренотени, до нерфа срм и когда ввели отбор по ело, был нормальный здоровый баланс. а теперь задроты постоянно сливавшиеся нормальным клозовым лэнсам, могут нагебать эти же клозовые лэнсы не особо заморачиваясь, тк тупо нечем ответить пипцовому сталкеру по подходе.
Ну это уже зависит от скила клозовика Дошел - смог раздать мощных люлей лодкам. Все честно..
Добавлено спустя 1 минуту 41 секунду: Ну значит щас сталкер и вообще снайперы превратятся в бесполезных мехов. И через неделю все заплачут, что приходится постоянно биться против 8 клозовых атласов..
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.05.2010 Откуда: Петрозаводск
De1ta не дойти в большинстве случаев, спроси у ХАМа, если не помнишь как он пипцовых задротов материт. ныкаться по углам на стотонном штурме, тебе самому то не смешно?
Добавлено спустя 1 минуту 28 секунд: De1ta 3 +3 пипца через секунду это мало? я считаю мало понерфили. зато против 8 клозовых ассолтов наконец нормально смогу поиграть на ягере с двадцатками.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.01.2006 Откуда: мск Фото: 5
De1ta писал(а):
Ну это уже зависит от скила клозовика Дошел - смог раздать мощных люлей лодкам. Все честно..
+1 не всем же клоз нравится... оптимально когда игра сбалансирована т.е. есть и снайперы и клозовики, плохо когда есть перекос в ту или другую сторону.
_________________ ✅ РЕМОНТ мышек! ✅ смотрите на овито объявление с красным крестом ✅
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения