Забанен
Статус: Не в сети Регистрация: 04.10.2006 Откуда: Невинномысск
MechWarrior Online
#77
Разработчик:Piranha Games, Smith & Tinker Издатель: Infinite Game Publishing Движок: Cryengine 3 Дата выхода: ВЫШЛА 17.09.2013г. Текущее состояние:Релиз Официальный сайт:http://mwomercs.com/ Игра по принципу ФРИ ТУ ПЛЕЙ. Небольшая рекомендация: попробуйте выставить в игре гамму около 0,8 (приблизительно) - это помогает на тёмных картах и не мешает жить на остальных.
1) Специальный публичный ТС сервер для игроков MWO: Address: 109.228.29.191 Password: hG5!4Dg* У "Оверов" предполагается свой подканал "OVER [overclockers.ru]" Если видите такой подканал то заходите в него, если нет то создаете его и ждете когда подтянуться Оверы
2) Российский сервер, где тоже можно без проблем играть: Address: tska.su Без пароля.
3) Оверский тимспик: Адрес TS: skatenok.ru / blackspikes.ru Пароль: Tru76Bd6
Список играющих оверов:
(Ник на форуме) - (Ник в игре) ==================
`AStaroth - OVER Comu v Duty ADS - Dim4anskiy bloodoff - Bloodoff Chobit - Chobit CitizenMax - CitizenMan CJ Murdoc - CJ Murdoc De1ta - K1LO goower - aby Hil - Hil iG0Lka - iG0Lka (пишется через ноль) Ingermann - inger John V - Jack V Khorn - Blood for Khorn Leonator - Leonid LIPtoH - LIPtoH Lith - Katangens lynx3 - f13baka Marius - llMariusll rubidiy - Rubidiy Sab_Lin - Digmens Scank - Scanz Sergejh - AHTNXPNCT ShadovV - ShadovV Shadow Angel - Trueborn1 Shudow runner - Shadow runner skatenok - skatenok slim7778 - TheSlimShady Spyke - SpykeoO Tiger.711 - Aglan/Tiger711 Viktor85 - Vampaya _VM_ - Waterfly vuuudj - vuuudj XAM - Dread32 xox_Max_Payne_xox - x_max_payne_x Z.V.E.R. - IliichZver Zordon - Codename47 Супер Шмель - supershmel
Виды модулей за c-bill и как их применять
виды c-bill модулей: - CF-100 стоит 10.000 СВ не требует анлока за GXP снижает тепло на значение = 6 можно взять только один на матч
- CF-110 стоит 40.000 СВ не требует анлока за GXP снижает тепло на значение = 9 можно взять только один на матч
- CF-110U стоит 40.000 СВ требует анлок за 15000 GXP навсегда апгрейдя CF-110 до состояния CF-110U снижает тепло на значение = 18 можно взять только один на матч
модуль за МС: - CF-200 стоит 15 МС не требует анлока за GXP снижает тепло на значение = 18 можно взять только один на матч. Не сочетается с CF-110/110U
можно взять не более двух разных модулей (либо CF-100 + CF-110, либо CF-100 + CF-110U, либо CF-100 + CF-200). Два одинаковых брать нельзя. Таким образом, CF варьируется рядом значений: 6,9,15,18,24
Итак, формула по вычислению процентов сливаемого тепла: CF - значение эффективности набранных модулей слива (Coolant Flush) HD - рассеивающая способность вашего меха (Heat Dissipation) Heat Dissipation высчитывается просто. Если у вас обычные хитсинки, то HD равно их количеству. Если у вас двойные (double heatsink), то за каждый такой в движке дается значение 2, а за DHS вне движка дается значение 1.4 Вот у нас есть такой мех. У него 11 DHS в движке и 8 DHS в теле. Это дает нам HD = 11*2 + 8*1,4 = 33,2 Конечная формула по вычислению, сколько же % тепла сольется у вас, такова: % = CF/ (30 + HD)
для примера: рассмотренный выше мех, если одновременно сольет купленные CF-100 и CF-110U, получит значение CF = 24. Тогда % = 24 / 30 + 33,2 % = 38
P.S. если вы поставили на матч модуль слива, но не использовали, то он остается.[/quote]
[quote]Артиллерия за C-biils (нищебродская ) - стоит 40.000 СВ - падает 6 бомб с дамагом 10 и сплэш дамаг снижающийся до 0 в радиусе 10м от взрыва. - между вызовом и падением первой бомбы проходит 8 секунд - бомбы падают рандомно в радиусе 50м от точки вызова.
Артиллерия за МС (для правильных посонов ) - стоит 15 МС - падает 10 бомб с дамагом 10 и сплэш дамаг снижающийся до 0 в радиусе 10м от взрыва. - между вызовом и падением первой бомбы проходит 6.5 секунд - бомбы падают рандомно в радиусе 50м от точки вызова.
Артиллерия за C-bills + модуль за 15.000 GXP (для задротов ) - стоит 40.000 СВ - падает 10 бомб с дамагом 10 и сплэш дамаг снижающийся до 0 в радиусе 10м от взрыва. - между вызовом и падением первой бомбы проходит 6.5 секунд - бомбы падают рандомно в радиусе 50м от точки вызова.
таким образом: =
Вызов авиаудара - все то же самое, но не в радиусе 50м, а по дорожке 25м х 200м
Правила применения: 1. Можно воспользоваться один раз за раунд 2. В момент вызова на точке появляется дымовая граната, отмечающая место обстрела и дымящая, пока обстрел ни закончится. 3. нельзя воспользоваться в первые 60 секунд раунда 4. Сам обстрел ведется 3 секунды 5. Если кто-то из вашей команды вызвал любой вид бомбардировки, то вы не сможете вызвать свой в течение следующих 4 секунд после падения последней бомбы. Т.е. в самом простом варианте с паузой в 8 секунд выходит, что время между двумя вызовами составляет Т= 8сек + 3сек + 4сек = 15сек 6. Направление авиаудара будет тем же, что и направление в котором смотрит вызывающий авиаудар мех. (подсказка: повернуться спиной к врагу и вызвать авиаудар в точке за спиной врага ) 7. Если использовали, то надо снова покупать
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.08.2006 Откуда: ПИТЕР
goower писал(а):
я то думал с пугами.. тьфу, пипцовыми задротами.
не, я могу клиент запускать, но тока покапаться в мехлабе и трейнинг запускаю. Ну я ж написал, что как там воевать, не могу понять. Карта испещрена небольшими горами-вулканами, но на них только самые проворные вроде лайтов или медов с несколькими джампами смогут забраться. Для остальных все довольно уныло: широкие проходы между этими горами. Если на вас выкатятся лодки или ППЦ-нубы, то деваться особо некуда. Надо только быстро покидать эти проходы. Тогда можно будет в обход более-менее приближаться. Хотя, скорее всего, все просто тупо будут нестись, чтобы меситься в F5 (в жерле главного вулкана). Там, кстати, эффекта жерла на Каустике нет. Т.е. охлад такой же, как и в остальной части карты.
Для остальных все довольно уныло: широкие проходы между этими горами. Если на вас выкатятся лодки или ППЦ-нубы, то деваться особо некуда.
карты и тактика из танчиков хотели физику получите, гдето много много страниц назад я об этом писал теперь то школота повалить и принесет много много доната
зы я вот не понимаю страсть к многосотметровым пикам на картах на которые не подлезть практически, с каждой новой картой игра превращается в коридорный шутанчег
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.08.2005 Откуда: Петербург Фото: 0
Не удержался, зашел. Птичка, фрозен, ассолт. Скоро счет стал 0-6, плюнул и вышел. Это просто здорово, запустить ЭЛО в игру с онлайном 2300 чел в среднем, и в результате оно не работает. Что тут натестировать можно? Но искало долго... так что тут уже просто разборки днищ были а я случайно заскочил
_________________ www.btbooks.ru, www.forums.btbooks.ru - официальный русскоязычный фансайт Battletech
Но искало долго... так что тут уже просто разборки днищ были а я случайно заскочил
а мы вчера на лрмлодках карали как же приятно выйти на пицового днища и надавать ему по лицу в чистом поле последний бой перед сном вообще эпик был, как мы вышли на воду в ривере и внаглую расщепили лэнс сталкеров пара лодок с пряморуким лайтом сейчас жестко гнут всех, если пуги хотябы пару минут поработают дамагоприемником а не камикадзе
Добавлено спустя 38 минут 2 секунды: too all предлагаю седня собраться на тест сервере, хотябы 4 погонять, для добора масс ворвемся на Комстар зазывать народ и раз уж Leonator с нами пусть своих блохастиков агитирует
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.08.2006 Откуда: ПИТЕР
пока ППЦ-лодки не разбредуться по новым имбам, играть 12 на 12 невозможно. Кто - больший анальный ппц-овщик, тот и выиграл. Штурмовать бессмысленно, высовываться даже по несколько мехов тоже бессмысленно. Просто прилетает несколько пипцовых альф абы куда... что-нибудь да отлетает. Так что лично я пас играть в это убожество.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.09.2008 Откуда: Україна Одеса
goower писал(а):
Полагаю, что перспективнее задумываться об оптимизации железа. Имхо. пс И физику пусть прикручивают!
Я только за! Но Кризис ложил систему не потому что был супер-пупер эффективный. Зачем нам это надо? ОПЯТЬ
iG0Lka писал(а):
сейсмик модуль и смотреть на миникарту решает
+1. Сейсмик - пряник. Но на цикаде, например, я вижу практически 90 градусов в сторону. Со всеми вытекающими. Сейсмик так далеко не покажет, и не увидишь КТО ТАМ! Да и не факт что будет такой радиус в дальнейшем. Короче, толк в 5760х1200 есть, говорю из своего опыта...
Shadow Angel писал(а):
еще метки вражеские тоже решает, чем пялиться в мылящие фильтры
Как уже писал, просто поверьте. Или приходите в гости - покажу
Цитата:
точно были одна или две сборки с явным указанием в патчноуте об оптимизации под мво
Ну понятно...
Цитата:
чего вы там намеряли то ну окэ, наслаждайтесь и это было всеголишь симуляция кор и3 2+2,
Не понял вопроса. Намерил свежие данные. Ваши замеры были *в далёкой предалёкой...*, я просто сделал свежие на своём железе. Кстати более развёрнуто ИМХО
Цитата:
вот и не надо делать такие глаза все замерено давно за вас основной расчет векторного движения идет на клиенте в однопоточном костыле в который все упирается, но в тоже время сам непосредственный рендер картинки требует настоящих 4ядра те и получается что нужна максимальная однопоточка+4ядра на сам рендер, но в любом случае тот 1поточный костыль имеет решающее значение в провалах фпс
Я же не против, или иное писал? Пока реалии 2 ядер против 4 ядер не сильно отличаются. Пусть допиливают - я за!
Цитата:
вы хоть основную суть технологий дх11 почитайте все эти дофы и тесселяции как раз и являются свистоперделками на которые фапают школодрочеры, главное же там это изначальный мультипоточный рендеринг те касательно дх9 на выходе при тойже картинке но запиленной под дх11 мы получаем 100% рост производительности а в некоторых случаях там и сотни процентов все остальное это быдлокод и криворукость
Зачем тут фейспалм? Про ДХ11 я в курсе, Америка давно открыта. Про адекватный DX11 - это больше мечты, чем реальность. Не находите? ИМХО, всё вообще ляжет. Я бы почку отдал разрабам, если бы они руками реализовывали возможное Пока юзаем хуано-оптимизэйшн. Только недавно 100% загрузку видео в мехлабе устранили, помните как было ?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.08.2006 Откуда: ПИТЕР
Kotya. писал(а):
Про адекватный DX11 - это больше мечты, чем реальность
+1 я бы о тесселяции особо не мечтал. Я могу ошибаться, но насколько я ее понял, это всего лишь механизм, благодаря которому можно значительно увеличить детализацию геометрии. Никакой оптимизации в ней нет. Рей-трейсинг - то же самое. Механизм улучшения качества освещения сцены, но также невероятно прожорливый относительно карт теней. Так что лично я думаю, что полноценная реализация Дх11 - дело невероятных на нынешний момент вычислительных мощностей для десктопов. Тут надо дождаться и увеличения производительности, и появления более оптимизированных механизмов, скорее всего, уже в последующих рендерах.
Конкретно в MWo от Дх11 я жду, во-первых, лучшей оптимизации и, во-вторых, применения современных шейдеров в игре. Ведь сейчас МВо представляет из себя не более чем текстуры, натянутые на упрощенную геометрию, и набор уже давно устаревших спрайтовых эффектов. Проще говоря, ресурсов потребляется много, а визуальная отдача никакая.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.06.2009 Откуда: СПб
Kotya. Я что-то не понял, опять. Ты борешься за общее счастье, или чтобы на твоём конфиге не тормозило? Потому как под твоё разрешение нужен кросс 79хх, это если на максималках. А оптимизацию, путём снижения настроек, ты с успехом проводишь сам.
Ведь сейчас МВо представляет из себя не более чем текстуры, натянутые на упрощенную геометрию
а мне кажется во всем виноваты руки, кривис3 это тотже самый кэ3 а при одинаковой производительности разница в картинке чудовищна
rubidiy писал(а):
набор уже давно устаревших спрайтовых эффектов
ну эт ты загнул, какие спрайты в движке 2012г, и по сути самом технологичном движке на данный момент
rubidiy писал(а):
Так что лично я думаю, что полноценная реализация Дх11 - дело невероятных на нынешний момент вычислительных мощностей для десктопов
ничего подобного, вот дх10 быль реально костылем который прожил всего ничего, по сути это дх9,5 с официально прикрученными тесселяциями, а они в свою очередь еще с дх8,1 существовали дх11 это полностью переписанный апи с нуля, заточенный как раз на 100500 потоковых процессоров в видюхах, а теперь внимание вопрос почему делали как лучше а получилось снова уг ага проклятые сосноли с их дерьмом мамонта в виде дх9 и как следствие ни одного двигла которое писалось изначально под 11 без костылей с совместимостью с дх9
Kotya реально ощутимый буст со времен теста произошол только в последнем большом патче когда на выулкане гамму поменяли, на остальных картах фпс тоже прилично подрос и еще раз, раскидайте игру на менее чем 4физ ядра, можно заменить ht потоками и увидете пичальку, и что видюхи тут совершенно не причем
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.08.2005 Откуда: Петербург Фото: 0
Shadow Angel писал(а):
дх10 быль реально костылем который прожил всего ничего, по сути это дх9,5 с официально прикрученными тесселяциями
Не совсем так. В DX10 просто нормально сделали HDR и другие световые фичи, которые раньше требовали хаков DX9. Сгубила табличная архитектура, которая имела очень много накладных расходов. Тесселяция - фишка DX11. А Труформ работал в OpenGl приложениях.
_________________ www.btbooks.ru, www.forums.btbooks.ru - официальный русскоязычный фансайт Battletech
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.09.2008 Откуда: Україна Одеса
Shadow Angel писал(а):
Kotya реально ощутимый буст со времен теста произошол только в последнем большом патче когда на выулкане гамму поменяли, на остальных картах фпс тоже прилично подрос и еще раз, раскидайте игру на менее чем 4физ ядра, можно заменить ht потоками и увидете пичальку, и что видюхи тут совершенно не причем
Я в обзорчике это всё проделал и показал, что куда и от чего зависит Лучше бы читали...
_________________ Русский военний корабль, иди на@й! Слава Україні! Смерть ворогам!
Я в обзорчике это всё проделал и показал, что куда и от чего зависит
я только смотрел как уныло выглядят мехи на мультимониторах а выбирать шасси чтоб боковые мониторы показывали карту а не стенки кокпита бред, ничего личного но пялиться в убогую съемку монитора пережатую тытрубой с замером чего либо не было желания ни какого, делайте тогда уж нормальный тест с графиками и цифрами и да то что вы там намеряли я делал еще в феврале и сравнивал не только ядра но и Интел/амд
ппц днища.... ну..... читаем послание на скрине #77
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.09.2008 Откуда: Україна Одеса
Shadow Angel я понимаю, что имея 2560x1440 можно не плакать:-) Тут принципиальной разницы даже с 5760 не будет, угол уже хороший. Это по сути уже 1,5-2 монитора ...
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.08.2006 Откуда: ПИТЕР
Kotya. писал(а):
Красота!
не оценил. Все эти айфинити - фигня на постном масле. Реально играть в сетевые игры можно максимум на 24" монике и не в самом большом разрешении, чтобы кадров было побольше. В Синглы а-ля Элдер Скроллс можно играть на телеке одном большом, но эта куча экранов нужна только при работе. Для игр...
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 9
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения