Забанен
Статус: Не в сети Регистрация: 04.10.2006 Откуда: Невинномысск
MechWarrior Online
#77
Разработчик:Piranha Games, Smith & Tinker Издатель: Infinite Game Publishing Движок: Cryengine 3 Дата выхода: ВЫШЛА 17.09.2013г. Текущее состояние:Релиз Официальный сайт:http://mwomercs.com/ Игра по принципу ФРИ ТУ ПЛЕЙ. Небольшая рекомендация: попробуйте выставить в игре гамму около 0,8 (приблизительно) - это помогает на тёмных картах и не мешает жить на остальных.
1) Специальный публичный ТС сервер для игроков MWO: Address: 109.228.29.191 Password: hG5!4Dg* У "Оверов" предполагается свой подканал "OVER [overclockers.ru]" Если видите такой подканал то заходите в него, если нет то создаете его и ждете когда подтянуться Оверы
2) Российский сервер, где тоже можно без проблем играть: Address: tska.su Без пароля.
3) Оверский тимспик: Адрес TS: skatenok.ru / blackspikes.ru Пароль: Tru76Bd6
Список играющих оверов:
(Ник на форуме) - (Ник в игре) ==================
`AStaroth - OVER Comu v Duty ADS - Dim4anskiy bloodoff - Bloodoff Chobit - Chobit CitizenMax - CitizenMan CJ Murdoc - CJ Murdoc De1ta - K1LO goower - aby Hil - Hil iG0Lka - iG0Lka (пишется через ноль) Ingermann - inger John V - Jack V Khorn - Blood for Khorn Leonator - Leonid LIPtoH - LIPtoH Lith - Katangens lynx3 - f13baka Marius - llMariusll rubidiy - Rubidiy Sab_Lin - Digmens Scank - Scanz Sergejh - AHTNXPNCT ShadovV - ShadovV Shadow Angel - Trueborn1 Shudow runner - Shadow runner skatenok - skatenok slim7778 - TheSlimShady Spyke - SpykeoO Tiger.711 - Aglan/Tiger711 Viktor85 - Vampaya _VM_ - Waterfly vuuudj - vuuudj XAM - Dread32 xox_Max_Payne_xox - x_max_payne_x Z.V.E.R. - IliichZver Zordon - Codename47 Супер Шмель - supershmel
Виды модулей за c-bill и как их применять
виды c-bill модулей: - CF-100 стоит 10.000 СВ не требует анлока за GXP снижает тепло на значение = 6 можно взять только один на матч
- CF-110 стоит 40.000 СВ не требует анлока за GXP снижает тепло на значение = 9 можно взять только один на матч
- CF-110U стоит 40.000 СВ требует анлок за 15000 GXP навсегда апгрейдя CF-110 до состояния CF-110U снижает тепло на значение = 18 можно взять только один на матч
модуль за МС: - CF-200 стоит 15 МС не требует анлока за GXP снижает тепло на значение = 18 можно взять только один на матч. Не сочетается с CF-110/110U
можно взять не более двух разных модулей (либо CF-100 + CF-110, либо CF-100 + CF-110U, либо CF-100 + CF-200). Два одинаковых брать нельзя. Таким образом, CF варьируется рядом значений: 6,9,15,18,24
Итак, формула по вычислению процентов сливаемого тепла: CF - значение эффективности набранных модулей слива (Coolant Flush) HD - рассеивающая способность вашего меха (Heat Dissipation) Heat Dissipation высчитывается просто. Если у вас обычные хитсинки, то HD равно их количеству. Если у вас двойные (double heatsink), то за каждый такой в движке дается значение 2, а за DHS вне движка дается значение 1.4 Вот у нас есть такой мех. У него 11 DHS в движке и 8 DHS в теле. Это дает нам HD = 11*2 + 8*1,4 = 33,2 Конечная формула по вычислению, сколько же % тепла сольется у вас, такова: % = CF/ (30 + HD)
для примера: рассмотренный выше мех, если одновременно сольет купленные CF-100 и CF-110U, получит значение CF = 24. Тогда % = 24 / 30 + 33,2 % = 38
P.S. если вы поставили на матч модуль слива, но не использовали, то он остается.[/quote]
[quote]Артиллерия за C-biils (нищебродская ) - стоит 40.000 СВ - падает 6 бомб с дамагом 10 и сплэш дамаг снижающийся до 0 в радиусе 10м от взрыва. - между вызовом и падением первой бомбы проходит 8 секунд - бомбы падают рандомно в радиусе 50м от точки вызова.
Артиллерия за МС (для правильных посонов ) - стоит 15 МС - падает 10 бомб с дамагом 10 и сплэш дамаг снижающийся до 0 в радиусе 10м от взрыва. - между вызовом и падением первой бомбы проходит 6.5 секунд - бомбы падают рандомно в радиусе 50м от точки вызова.
Артиллерия за C-bills + модуль за 15.000 GXP (для задротов ) - стоит 40.000 СВ - падает 10 бомб с дамагом 10 и сплэш дамаг снижающийся до 0 в радиусе 10м от взрыва. - между вызовом и падением первой бомбы проходит 6.5 секунд - бомбы падают рандомно в радиусе 50м от точки вызова.
таким образом: =
Вызов авиаудара - все то же самое, но не в радиусе 50м, а по дорожке 25м х 200м
Правила применения: 1. Можно воспользоваться один раз за раунд 2. В момент вызова на точке появляется дымовая граната, отмечающая место обстрела и дымящая, пока обстрел ни закончится. 3. нельзя воспользоваться в первые 60 секунд раунда 4. Сам обстрел ведется 3 секунды 5. Если кто-то из вашей команды вызвал любой вид бомбардировки, то вы не сможете вызвать свой в течение следующих 4 секунд после падения последней бомбы. Т.е. в самом простом варианте с паузой в 8 секунд выходит, что время между двумя вызовами составляет Т= 8сек + 3сек + 4сек = 15сек 6. Направление авиаудара будет тем же, что и направление в котором смотрит вызывающий авиаудар мех. (подсказка: повернуться спиной к врагу и вызвать авиаудар в точке за спиной врага ) 7. Если использовали, то надо снова покупать
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.12.2002 Откуда: TSC! | Москва
XAM писал(а):
Это не умаляет их стойкости. Ведь можно быть обученным и быстро бежать в сторону от противника.
На самом деле я не открою страшной тайны, если скажу, что значительное большинство населения РСФСР, Украины и Белоруссии вовсе не были по характеру дезертирами. Но когда тебе сказали/показали: "это винтовка. из неё стреляют так:", выдали винтовку, лимонку и 20 патронов и отправили на фронт, то результат очевиден. В первом же бою, под первой бомбежкой, артобстрелом изрядная часть нубов погибает, остальные впадают в шок, панику, засирают подштанники или хотят к маме. Потом достаточно одному самому трусливому крикнуть "окружили!" и вся толпа срывается в тыл, сверкая подметками кирзачей (если их успели выдать). В частях НКВД же все были не только хорошо окучены идеологически - этого добра по всему Союзу было вдоволь, - там еще и были более-менее толковые командиры, а рядовой состав прошёл муштру и приобрел нужный уровень дисциплины. Если и нашелся бы паникёр-придурок, его бы скорее пристрелили, чем бросились бежать за ним.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.08.2005 Откуда: Петербург Фото: 0
skatenok Походу надо твинков-ботов для комплектности регать. А с вводом 12v12 синхродропы только большие юниты смогут делать. Вчера перед сном удалось парочку раз унизить пугов... Посмотрел на это и подумал: а что, если бегать группой со своим твинком в соло? Отвести один мех на базе в скрытое место, и вторым ломануться? Ягер с 4 ультрами как раз подходит, быстро все расстреливает, а ты пускаешь спрятанного и вылезаешь резать недобитков Такой вот дропшип режим ПыСы. к рыбьему дропшипу отношение более чем скептическое. Если собрало команду кранов, то еще 3 шанса им ничего не изменят, только ждать конца пенетрации известного места дольше.
_________________ www.btbooks.ru, www.forums.btbooks.ru - официальный русскоязычный фансайт Battletech
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.12.2002 Откуда: TSC! | Москва
Leonator если делать дропшип, то надо решать проблему респа. Я бы предложил схему статического респа с респ-протектом (т.е., вломиться на респ и даже подойти к нему близко нельзя - расстреляют, скажем, с орбиты). Но не факт, что эта идея глянется, ведь тогда надо придумать, как дропнутых простимулировать быстро покинуть респ + как предотвратить тупую постановку засады на выходе.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.07.2011 Откуда: MO
REDCAT80 писал(а):
skatenok была аналогичная проблема с медленным патчем.
там мехи запускались пол года назад на ноуте, и он качал все патчи за этот промежуток, т.е. у них просто нет патчей, которые содержат все предыдущее, а тупо качаются все по очереди.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.12.2002 Откуда: TSC! | Москва
iG0Lka в КоДах респа в режиме ТДМ - это больная тема, и слышал, что в БФ3 всё ещё хуже. Тупо зажимают на респе и в течение 1-3 секунд с момента респа ты уже умираешь. Как с этим бороться - вариантов много. Для КоДа я предлагал 2 - 2,5 секунды неуязвимости для отреспившегося. То есть респо*бы - любители заседать рядом с пулеметами и прочим оружием и мочить только что появившихся, получат по полной от полностью неуязвимых игроков противника. Но в МВО сделать неуязвимость для меха в течение 2 или 3 секунд - это не решение, а если сделать дольше, то будут злоупотребления, ИМХО.
в КоДах респа в режиме ТДМ - это больная тема, и слышал, что в БФ3 всё ещё хуже
в кодах, тех по крайней мере, что я играл, все норм.. А вот в бф3 да, это больная тема - называется baserape Еще бф3 известен своими крайне странными точками респа, когда ты можешь в каком-нить тдм отресаться прямо посреди нескольких врагов..
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.08.2005 Откуда: Петербург Фото: 0
Эммм... Я бы предположил, что будет дропшип висеть (очевидно, правда? ) и лупить из бортового оружия по вражеским мехам, подобравшимся слишком близко, а мехи будут просто в нем респиться, выходить и падать на карту с небольшой высоты. Сам дроп будет неуязвимым.
_________________ www.btbooks.ru, www.forums.btbooks.ru - официальный русскоязычный фансайт Battletech
Я бы предположил, что будет дропшип висеть (очевидно, правда? ) и лупить из бортового оружия по вражеским мехам, подобравшимся слишком близко, а мехи будут просто в нем респиться, выходить и падать на карту с небольшой высоты. Сам дроп будет неуязвимым.
копьютерный аимбот с 20писями будет нонстоп лупить по вражинам, а ты добрый
скорее сделают какуюто обширную область респа вокруг базы, что логичней, скажем рандомно в 4-8 квадратах, потому что вроде как и во вселенной дропы были не особо то и точные и не имели маневровых двигателей только взлет/посадка
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 13
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения