Забанен
Статус: Не в сети Регистрация: 04.10.2006 Откуда: Невинномысск
MechWarrior Online
#77
Разработчик:Piranha Games, Smith & Tinker Издатель: Infinite Game Publishing Движок: Cryengine 3 Дата выхода: ВЫШЛА 17.09.2013г. Текущее состояние:Релиз Официальный сайт:http://mwomercs.com/ Игра по принципу ФРИ ТУ ПЛЕЙ. Небольшая рекомендация: попробуйте выставить в игре гамму около 0,8 (приблизительно) - это помогает на тёмных картах и не мешает жить на остальных.
1) Специальный публичный ТС сервер для игроков MWO: Address: 109.228.29.191 Password: hG5!4Dg* У "Оверов" предполагается свой подканал "OVER [overclockers.ru]" Если видите такой подканал то заходите в него, если нет то создаете его и ждете когда подтянуться Оверы
2) Российский сервер, где тоже можно без проблем играть: Address: tska.su Без пароля.
3) Оверский тимспик: Адрес TS: skatenok.ru / blackspikes.ru Пароль: Tru76Bd6
Список играющих оверов:
(Ник на форуме) - (Ник в игре) ==================
`AStaroth - OVER Comu v Duty ADS - Dim4anskiy bloodoff - Bloodoff Chobit - Chobit CitizenMax - CitizenMan CJ Murdoc - CJ Murdoc De1ta - K1LO goower - aby Hil - Hil iG0Lka - iG0Lka (пишется через ноль) Ingermann - inger John V - Jack V Khorn - Blood for Khorn Leonator - Leonid LIPtoH - LIPtoH Lith - Katangens lynx3 - f13baka Marius - llMariusll rubidiy - Rubidiy Sab_Lin - Digmens Scank - Scanz Sergejh - AHTNXPNCT ShadovV - ShadovV Shadow Angel - Trueborn1 Shudow runner - Shadow runner skatenok - skatenok slim7778 - TheSlimShady Spyke - SpykeoO Tiger.711 - Aglan/Tiger711 Viktor85 - Vampaya _VM_ - Waterfly vuuudj - vuuudj XAM - Dread32 xox_Max_Payne_xox - x_max_payne_x Z.V.E.R. - IliichZver Zordon - Codename47 Супер Шмель - supershmel
Виды модулей за c-bill и как их применять
виды c-bill модулей: - CF-100 стоит 10.000 СВ не требует анлока за GXP снижает тепло на значение = 6 можно взять только один на матч
- CF-110 стоит 40.000 СВ не требует анлока за GXP снижает тепло на значение = 9 можно взять только один на матч
- CF-110U стоит 40.000 СВ требует анлок за 15000 GXP навсегда апгрейдя CF-110 до состояния CF-110U снижает тепло на значение = 18 можно взять только один на матч
модуль за МС: - CF-200 стоит 15 МС не требует анлока за GXP снижает тепло на значение = 18 можно взять только один на матч. Не сочетается с CF-110/110U
можно взять не более двух разных модулей (либо CF-100 + CF-110, либо CF-100 + CF-110U, либо CF-100 + CF-200). Два одинаковых брать нельзя. Таким образом, CF варьируется рядом значений: 6,9,15,18,24
Итак, формула по вычислению процентов сливаемого тепла: CF - значение эффективности набранных модулей слива (Coolant Flush) HD - рассеивающая способность вашего меха (Heat Dissipation) Heat Dissipation высчитывается просто. Если у вас обычные хитсинки, то HD равно их количеству. Если у вас двойные (double heatsink), то за каждый такой в движке дается значение 2, а за DHS вне движка дается значение 1.4 Вот у нас есть такой мех. У него 11 DHS в движке и 8 DHS в теле. Это дает нам HD = 11*2 + 8*1,4 = 33,2 Конечная формула по вычислению, сколько же % тепла сольется у вас, такова: % = CF/ (30 + HD)
для примера: рассмотренный выше мех, если одновременно сольет купленные CF-100 и CF-110U, получит значение CF = 24. Тогда % = 24 / 30 + 33,2 % = 38
P.S. если вы поставили на матч модуль слива, но не использовали, то он остается.[/quote]
[quote]Артиллерия за C-biils (нищебродская ) - стоит 40.000 СВ - падает 6 бомб с дамагом 10 и сплэш дамаг снижающийся до 0 в радиусе 10м от взрыва. - между вызовом и падением первой бомбы проходит 8 секунд - бомбы падают рандомно в радиусе 50м от точки вызова.
Артиллерия за МС (для правильных посонов ) - стоит 15 МС - падает 10 бомб с дамагом 10 и сплэш дамаг снижающийся до 0 в радиусе 10м от взрыва. - между вызовом и падением первой бомбы проходит 6.5 секунд - бомбы падают рандомно в радиусе 50м от точки вызова.
Артиллерия за C-bills + модуль за 15.000 GXP (для задротов ) - стоит 40.000 СВ - падает 10 бомб с дамагом 10 и сплэш дамаг снижающийся до 0 в радиусе 10м от взрыва. - между вызовом и падением первой бомбы проходит 6.5 секунд - бомбы падают рандомно в радиусе 50м от точки вызова.
таким образом: =
Вызов авиаудара - все то же самое, но не в радиусе 50м, а по дорожке 25м х 200м
Правила применения: 1. Можно воспользоваться один раз за раунд 2. В момент вызова на точке появляется дымовая граната, отмечающая место обстрела и дымящая, пока обстрел ни закончится. 3. нельзя воспользоваться в первые 60 секунд раунда 4. Сам обстрел ведется 3 секунды 5. Если кто-то из вашей команды вызвал любой вид бомбардировки, то вы не сможете вызвать свой в течение следующих 4 секунд после падения последней бомбы. Т.е. в самом простом варианте с паузой в 8 секунд выходит, что время между двумя вызовами составляет Т= 8сек + 3сек + 4сек = 15сек 6. Направление авиаудара будет тем же, что и направление в котором смотрит вызывающий авиаудар мех. (подсказка: повернуться спиной к врагу и вызвать авиаудар в точке за спиной врага ) 7. Если использовали, то надо снова покупать
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.08.2006 Откуда: ПИТЕР
ShadovV есть приличное количество задротов, которые из Горцев не вылезают и иначе как лэнсом из 4 сильных игроков не выходят. У таких к/д зашкаливает за 15 и больше. Они только выигрывают, и почти не умирают. В указанных выше боях игроки с высоким к/д попадали в одну команду, а против них играл один сильный игрок и толпа нубов. Пойми меня правильно, но изменение твоего к/д на 0,01 вообще не играет никакой роли.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.12.2002 Откуда: TSC! | Москва
rubidiy там же видно при запуске, что когда одна команда уже собрана, другую ещё подбирают. Ну разве так вменяемые люди делают?? Ессно, что у них под первые 12 человек, взятые просто с бодуна, вторые набрать надо ещё суметь! А как надо по уму: сначала надо отобрать 24 (не менее 24!) игрока с подходящим друг другу ЕЛО и группами. Лучше подготовить ещё запас около 8 игроков на случай неподгонки. Потом из этих отобранных игроков с помощью некоего алгоритма сделать баланс по массе, компенсируя некоторую нехватку массы скиллом. Оставшихся - если брали больше 24 - вынести на другой бой. Сложного ничего, оптимизацией баланса по массе-скиллу можно долго заниматься, но уже первые результаты должны быть много лучше, чем нынешнее.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.11.2012 Откуда: Майкоп
rubidiy Когда играют лэнсом это понятно, что будет показатели просто отличные. Я говорю, что в рандоме такое заметил. Причем ладно бы если 1-2 раза, а когда дело так обстоит постоянно, то начинаешь задумываться.
У меня есть некоторые соображения по этому поводу. На текущий момент моя стата по кил/дэт=0,71(все не как не могу выйти на единицу из-за того, что когда игра перешла в ОБТ отобрали мехи и деньги - фармил на триальном Вороне на Авесом: бежал к врагу светил всех и умирал, и так далее), сейчас все в рандоме играю. Так вот заметил, что когда начинаю подходить к 0,72, то меня начинает кидать к заметно более слабым игрокам, часто одни триальные мехи в команде. И сливаемся по полной. Как стата падает в 0,70, то начинаю попадать в нормальные команды в которых триальных мехов нет. Все играют адекватно. Вот такие наблюдения имеются.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.08.2006 Откуда: ПИТЕР
ShadovV писал(а):
Когда играют лэнсом это понятно, что будет показатели просто отличные.
на практике это не так. Вижу огромное количество лэнсов из 4 игроков, которые вообще играть не умеют, и предугадать исход раунда заранее не составляет никакого труда.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.08.2005 Откуда: Петербург Фото: 0
rubidiy писал(а):
сводка последних боев:
Боюсь, что может так случиться, что новый модуль запуска с лобби и формулой мехов по классам 3/3/3/3 ничего не изменит. Если игроков на 2 стороны жестко раскидает, остается только мех выбрать, то такая вакханалия только продолжится, потому что тима нубов
И.А.Крылов писал(а):
А вы, друзья, как ни садитесь, Всё в музыканты не годитесь».
А пачке папок все равно на чем ездить...
_________________ www.btbooks.ru, www.forums.btbooks.ru - официальный русскоязычный фансайт Battletech
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.12.2002 Откуда: TSC! | Москва
De1ta ну, скажем так, не все, кто умеют в прыжке мастерски класть в цель дамаг, умеют играть как-то иначе. Но вряд ли они будут днищем, т.к. как минимум, они умеют попадать, а не мазать.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.08.2006 Откуда: ПИТЕР
вышла первая часть обещанного подкаста с Рассом Баллоком. по делу: - 18 марта введут систему достижений - на данный момент сделано порядка 50 достижений - будут достижения в рамках одного матча и достижения зарабатываемые в течение многих матчей - награждать будут С-биллами, GXP и Званиями. Про награды в виде покупаемого за МС контента (мехи, гаражи, цвета и т.д.) Расс ответил расплывчато. Скорее он рассматривает выдачу халявы как вознаграждение для новичков, которые он хотел бы ввести после внедрения соответствующего отслеживания на серверах. - где звания будут отображаться в игре, пока не определено точно. - 18-го введут первую версию Смурфи-мехлаба. (крепитесь... ) - похвалил увиденную версию Launch module. Скорее всего к 29-го апреля успевают. - никаких групп больше 4 игроков не будет. Возможность сыграть 7 на 7 и т.д. будет заложена в приватных матчах. - на момент запуска Лаунч модуля нынешние рандомные 12-шки оставят. Скорее всего они позже станут ненужными из-за свободных приватных матчей (не премиумных). - в конечном счете высчитают цену приватных премиумных матчей в МС, и введут возможность создавать такие матчи без наличия премиумного аккаунта но за МС.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.08.2006 Откуда: ПИТЕР
я ржу-нИмАгу...
ачивки типа "сделать 20.000 ассистов на одном классе мехов", "поставить 1000 хэдшотов"... и пр. блин, они рехнулись окончательно... даже ачивки!!! умудрились похабно сделать...
Самая задница - это не лрмы. Самая задница как всегда не была прописана в патчноутах - это сильно урезанный доход. Теперь, чтобы не уйти просто в минуса при покупке 2х модулей перед матчем, надо сделать около 600 дамаги и 1-2 кила в обязательном порядке То бишь если играть так постоянно и покупать 2 модуля перед матчем (к примеру арту и кулшот), то ваш доход будет топтаться на одном месте. Весело правда?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.08.2005 Откуда: Петербург Фото: 0
rubidiy А как надо?
А урезание дохода... Мда. И зачем надо было экономику отменять? Да, был налог, но он придавал атмосферности. И можно было отремонтировать попозже. А теперь смотрится просто жадностью.
_________________ www.btbooks.ru, www.forums.btbooks.ru - официальный русскоязычный фансайт Battletech
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.08.2006 Откуда: ПИТЕР
Leonator писал(а):
А как надо?
Все дело в цифрах и исполнении. Ачивки должны быть: 1. доступными для большой массы игроков. Я очень грубо высчитал, что за 14 месяцев игры и 7300 сыгранных матчей я по довольно оптимистичным подсчетам набил грубо 36500 ассистов на всех типах мехов. Угадай, сколько мне потребуется, чтобы набить 20000 на одном типе меха??? К тому времени об МВо уже никто знать не будет... Т.е. очевидно, что 99% игроков, глядя на свой прогресс в ассистах (к примеру), будут чувствовать себя полными днищами. Первое "Браво!" А как тебе "сделай 1000 хэдшотов"??? Я в свое время только за ними и охотился, и что теперь??? Я даже не уверен, что я 100 хэдов отвесил за 14 месяцев, но думаю, что где-то так. за 14 месяцев!!! 2. Награда за ачивки должна быть соответствующей. Т.е. должна приносить удовлетворение, а не выглядеть как плевок в глаз. Учитывая нынешние цифры в с-биллах и ГХП, награды - это плевок. Второе "Браво!" Единственное, что принесет удовлетворение - это звания, но долбиться ради какого-то звания делая 20000 ассистов на одном классе меха - это в высшей степени идиотизм. Кто это придумал??? Кто это утвердил??? 3. Ачивки должны подталкивать менять стиль игры. Быть интересными. Где ачивки за подсветку, за ТАГ, за УАВ, за захват точек на конквесте и т.д.??? Третье "Браво!" 4. Визуальная реализация должна быть на уровне. Т.е. получив звание, ты должен получать красивую картинку придуманную отдельно за каждую ачивку. Эту картинку можно ставить в подпись, которая должна быть хорошо видна А. на киллкаме убитого, Б. на киллкаме следящих за тобой комрадов, В. при наведении курсора в предметчевом лобби. Так вот я даю 143%, что шпроты и это засрут всеми возможными способами. Заранее "Браво!".
Подводя итог: Высшие стадии достижений, предназначенные для истинных задротов, должны быть уменьшены в 10 раз. Т.е. высшая награда за 2000 ассистов на одном классе меха. Высшая награда за 100 хэдшотов. Важно, чтобы не было этих невыполнимых, принижающих меньшие достижения в 10 раз ачивок! Награды за простые ачивки 50.000-200.000 с-билл, за сложные - в виде 1.000.000 - 5.000.000 с-биллов. Это даже с учетом невменяемой жадности шпрот. Про визуальную реализацию я уже написал.
Добавлено спустя 5 минут 3 секунды:
Kotya. писал(а):
ИМХО ЛРМ апнули перед выкатом супер херомеха с ЛРМ направленностью. Угадал?
Не совсем... Готовятся к выкату нового оружия. Называется Клан-ЛРМ. Хотя, может и так. ЛРМного героика точно не припомню среди хэвиков и ассолтов.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.08.2005 Откуда: Петербург Фото: 0
Так есть же ЛРМ чемпион А по раскладу - согласен. 1000 хэдшотов - я просто не представляю, как без авто-аима такое набить. Интересно, а они статистику телеметрии вообще изучали? А поправку на читы сделали?
_________________ www.btbooks.ru, www.forums.btbooks.ru - официальный русскоязычный фансайт Battletech
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.08.2006 Откуда: ПИТЕР
Leonator а как тебе достижение "убей 12 в одном раунде"? Уже на оф.форуме вайнят, чтобы банили нафиг всех, кто в приватных матчах начнет себе такие ачивки набивать. Ну, разумеется, банить не стоит. Стоит просто исключить определенные ачивки из приватных матчей.
Насчет ЛРМ: шпроты до сих пор пытаются Кланы сбалансить. Если быть оптимистом, то лучшая трактовка нынешнего баффа (если точнее, то нынешняя попытка баффа) - это шаг направленный на то, чтобы сделать сфероидные ЛРМы гораздо быстрее клановых. Т.е. если до баффа ЛРМы мало кто использовал, то после ввода кланов, те медленные сфероидные ЛРМы вообще никто не стал бы использовать. Т.е. я вижу логику в том, чтобы сделать Клановые ЛРМы с повышением дамага с 0 до полного на дистанции от 0 до 180м, но чтобы они были медленными 100-120м/с. Это сделает их оружием скорее средней дистанции 200-500м без опаски сближения. В то время как сфероидные ЛРМы будут оружием средне-дальним (300-800м) при их минимальной дистанции в 180м и в полтора раза большей скорости ракет.
_________________ https://www.studionarciss.ru
Последний раз редактировалось rubidiy 19.03.2014 16:52, всего редактировалось 2 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.08.2006 Фото: 1
при виде уи2.0 последних изменений в игровом балансе сложилось мнение что разработчики сами давно ненавидят игру, которую делают, но рубить капусту как-то надо... Кушать этот кактус можно было по нескольку боев в день. Сейчас было бы даже неплохо, если бы мне нравилось на лрм нагибать. но терпеть от них не хочется. Ачивки нафиг не нужны. на процесс игры не влияют. зато до сих пор нету кастомных боев и вычеркивания карт, что в первую очередь следовало сделать после ввода 12/12 и до выхода игры.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 19
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения