Забанен
Статус: Не в сети Регистрация: 04.10.2006 Откуда: Невинномысск
MechWarrior Online
#77
Разработчик:Piranha Games, Smith & Tinker Издатель: Infinite Game Publishing Движок: Cryengine 3 Дата выхода: ВЫШЛА 17.09.2013г. Текущее состояние:Релиз Официальный сайт:http://mwomercs.com/ Игра по принципу ФРИ ТУ ПЛЕЙ. Небольшая рекомендация: попробуйте выставить в игре гамму около 0,8 (приблизительно) - это помогает на тёмных картах и не мешает жить на остальных.
1) Специальный публичный ТС сервер для игроков MWO: Address: 109.228.29.191 Password: hG5!4Dg* У "Оверов" предполагается свой подканал "OVER [overclockers.ru]" Если видите такой подканал то заходите в него, если нет то создаете его и ждете когда подтянуться Оверы
2) Российский сервер, где тоже можно без проблем играть: Address: tska.su Без пароля.
3) Оверский тимспик: Адрес TS: skatenok.ru / blackspikes.ru Пароль: Tru76Bd6
Список играющих оверов:
(Ник на форуме) - (Ник в игре) ==================
`AStaroth - OVER Comu v Duty ADS - Dim4anskiy bloodoff - Bloodoff Chobit - Chobit CitizenMax - CitizenMan CJ Murdoc - CJ Murdoc De1ta - K1LO goower - aby Hil - Hil iG0Lka - iG0Lka (пишется через ноль) Ingermann - inger John V - Jack V Khorn - Blood for Khorn Leonator - Leonid LIPtoH - LIPtoH Lith - Katangens lynx3 - f13baka Marius - llMariusll rubidiy - Rubidiy Sab_Lin - Digmens Scank - Scanz Sergejh - AHTNXPNCT ShadovV - ShadovV Shadow Angel - Trueborn1 Shudow runner - Shadow runner skatenok - skatenok slim7778 - TheSlimShady Spyke - SpykeoO Tiger.711 - Aglan/Tiger711 Viktor85 - Vampaya _VM_ - Waterfly vuuudj - vuuudj XAM - Dread32 xox_Max_Payne_xox - x_max_payne_x Z.V.E.R. - IliichZver Zordon - Codename47 Супер Шмель - supershmel
Виды модулей за c-bill и как их применять
виды c-bill модулей: - CF-100 стоит 10.000 СВ не требует анлока за GXP снижает тепло на значение = 6 можно взять только один на матч
- CF-110 стоит 40.000 СВ не требует анлока за GXP снижает тепло на значение = 9 можно взять только один на матч
- CF-110U стоит 40.000 СВ требует анлок за 15000 GXP навсегда апгрейдя CF-110 до состояния CF-110U снижает тепло на значение = 18 можно взять только один на матч
модуль за МС: - CF-200 стоит 15 МС не требует анлока за GXP снижает тепло на значение = 18 можно взять только один на матч. Не сочетается с CF-110/110U
можно взять не более двух разных модулей (либо CF-100 + CF-110, либо CF-100 + CF-110U, либо CF-100 + CF-200). Два одинаковых брать нельзя. Таким образом, CF варьируется рядом значений: 6,9,15,18,24
Итак, формула по вычислению процентов сливаемого тепла: CF - значение эффективности набранных модулей слива (Coolant Flush) HD - рассеивающая способность вашего меха (Heat Dissipation) Heat Dissipation высчитывается просто. Если у вас обычные хитсинки, то HD равно их количеству. Если у вас двойные (double heatsink), то за каждый такой в движке дается значение 2, а за DHS вне движка дается значение 1.4 Вот у нас есть такой мех. У него 11 DHS в движке и 8 DHS в теле. Это дает нам HD = 11*2 + 8*1,4 = 33,2 Конечная формула по вычислению, сколько же % тепла сольется у вас, такова: % = CF/ (30 + HD)
для примера: рассмотренный выше мех, если одновременно сольет купленные CF-100 и CF-110U, получит значение CF = 24. Тогда % = 24 / 30 + 33,2 % = 38
P.S. если вы поставили на матч модуль слива, но не использовали, то он остается.[/quote]
[quote]Артиллерия за C-biils (нищебродская ) - стоит 40.000 СВ - падает 6 бомб с дамагом 10 и сплэш дамаг снижающийся до 0 в радиусе 10м от взрыва. - между вызовом и падением первой бомбы проходит 8 секунд - бомбы падают рандомно в радиусе 50м от точки вызова.
Артиллерия за МС (для правильных посонов ) - стоит 15 МС - падает 10 бомб с дамагом 10 и сплэш дамаг снижающийся до 0 в радиусе 10м от взрыва. - между вызовом и падением первой бомбы проходит 6.5 секунд - бомбы падают рандомно в радиусе 50м от точки вызова.
Артиллерия за C-bills + модуль за 15.000 GXP (для задротов ) - стоит 40.000 СВ - падает 10 бомб с дамагом 10 и сплэш дамаг снижающийся до 0 в радиусе 10м от взрыва. - между вызовом и падением первой бомбы проходит 6.5 секунд - бомбы падают рандомно в радиусе 50м от точки вызова.
таким образом: =
Вызов авиаудара - все то же самое, но не в радиусе 50м, а по дорожке 25м х 200м
Правила применения: 1. Можно воспользоваться один раз за раунд 2. В момент вызова на точке появляется дымовая граната, отмечающая место обстрела и дымящая, пока обстрел ни закончится. 3. нельзя воспользоваться в первые 60 секунд раунда 4. Сам обстрел ведется 3 секунды 5. Если кто-то из вашей команды вызвал любой вид бомбардировки, то вы не сможете вызвать свой в течение следующих 4 секунд после падения последней бомбы. Т.е. в самом простом варианте с паузой в 8 секунд выходит, что время между двумя вызовами составляет Т= 8сек + 3сек + 4сек = 15сек 6. Направление авиаудара будет тем же, что и направление в котором смотрит вызывающий авиаудар мех. (подсказка: повернуться спиной к врагу и вызвать авиаудар в точке за спиной врага ) 7. Если использовали, то надо снова покупать
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.08.2006 Откуда: ПИТЕР
да не так и важно. Просто прикол насчет новых клановых лого. Можно удалять.
Кстати, только что Руслан Булкин пост накатал на офф.форуме, что Логотипы перерисуют в том же ключе, что рисовали логотипы для Сферы. После чего устроят голосование. Сами логотипы изменятся на форуме в пределах недели после голосования, а внутри игры придется подождать, т.к. они заняты, да еще и кокпит айтемы им перерисовывать...
TSC! Russia member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.08.2005 Откуда: Петербург Фото: 0
Рыбы окончательно упоролись.
Готовьте ваши фейспалмы, господа.
Компьютер наведения и командная консоль.
Есть хорошие новости и плохие.
Плохая - компьютеры появятся вместе с кланмехами 17 июня, но работать не будут. Хорошая - они заработают в следующем после релиза патче, кроме того наконец-то заработает командная консоль(правда, весьма своеобразно).
Компьютер наведения(targeting computer)
По настолке, это кусок кланового снаряжения улучшающий точность попадания баллистики и лазеров. От размеров компьютера зависит прирост процента баффа. В МВО будет введено несколько компьютеров в зависимости от веса и размера от 1 слот/1 тонна(Мк I) до 7 тонн/7 слотов (Мк VII). Если по канону кланмех снаряжён компьютером то в МВО он получит компьютер соответствующий весу/слотам компьютеру и мануалов настолки.
Каждый компьютер влияет на одни и теже аспекты что и остальные, но чем больше компьютер, тем больший бафф он даёт. За раз на мех можно установить только 1 компьютер.
ПРИМЕЧАНИЕ: все значения только для примера. Лучевое оружие включает все лазеры. Баллистическое включает все гаусс винтовки, РРС и автопушки кроме LBX.
Компьютер наведения Мк I вес 1 тонна слоты 1 дистанция зума(увеличения) [+2,25]% радиус сенсоров [+2,25]% время на сбор информации [-22,5]% Скорость снаряда баллистики [+4,5]% Оптимальная дальность луча [+4,5]% Максимальная дальность луча [+4,5]% Увеличение крит шанса для баллистики и лазеров [+14,5]%
Компьютер наведения Мк II вес 2 слоты 2 дистанция зума(увеличения) [+3,25]% радиус сенсоров [+3,25]% время на сбор информации [-32,5]% Скорость снаряда баллистики [+6,5]% Оптимальная дальность луча [+6,5]% Максимальная дальность луча [+6,5]% Увеличение крит шанса для баллистики и лазеров [+16,5]%
Компьютер наведения Мк III вес 3 слоты 3 дистанция зума(увеличения) [+4,25]% радиус сенсоров [+4,25]% время на сбор информации [-42,5]% Скорость снаряда баллистики [+8,5]% Оптимальная дальность луча [+8,5]% Максимальная дальность луча [+8,5]% Увеличение крит шанса для баллистики и лазеров [+18,5]%
Компьютер наведения Мк IV вес 4 слоты 4 дистанция зума(увеличения) [+5,25]% радиус сенсоров [+5,25]% время на сбор информации [-52,5]% Скорость снаряда баллистики [+10,5]% Оптимальная дальность луча [+10,5]% Максимальная дальность луча [+10,5]% Увеличение крит шанса для баллистики и лазеров [+20,5]%
Компьютер наведения Мк V вес 5 слоты 5 дистанция зума(увеличения) [+6]% радиус сенсоров [+6]% время на сбор информации [-60]% Скорость снаряда баллистики [+12]% Оптимальная дальность луча [+12]% Максимальная дальность луча [+12]% Увеличение крит шанса для баллистики и лазеров [+22]%
Компьютер наведения Мк VI вес 6 слоты 6 дистанция зума(увеличения) [+6,75]% радиус сенсоров [+6,75]% время на сбор информации [-67,5]% Скорость снаряда баллистики [+13,5]% Оптимальная дальность луча [+13,5]% Максимальная дальность луча [+13,5]% Увеличение крит шанса для баллистики и лазеров [+23,5]%
Компьютер наведения Мк VII вес 7 слоты 7 дистанция зума(увеличения) [+7,5]% радиус сенсоров [+7,5]% время на сбор информации [-75]% Скорость снаряда баллистики [+15]% Оптимальная дальность луча [+15]% Максимальная дальность луча [+15]% Увеличение крит шанса для баллистики и лазеров [+25]%
Командная консоль.
Обладает частью возможностей компьютеров наведения. Примечание: значения условные
Вес 3 слоты 1 Дальность зума [+5,25]% дальность сенсоров [+6]% Время на сбор информации [-20,5%]
Жалобы и сопли сюда.
==============================================
Апдейт оружия.
Появилась некоторая информация о клановом оружии, а также апдейт оружия сферы.
Gauss Rifles.
Гауссы будут работать как сейчас, но за раз можно заряжать только 2 гаусса. Например на Dire Wolf теоретически можно установить 4 гаусса. Это будет очень неприятный противник т.к. гауссы не выделяют тепла и могут стрелять синхронно. Из-за больших затрат энергии, мех может поддерживать зарядку только 2 гауссов за раз. Если на одну группу вы установите 4 гаусса то увидите что при выстреле заряжаются только 2. Если вы не выстрелите, то зарядка 2 гауссов спадёт, а 2 других начнут заряжаться. Если вы выстрелите из первой пары, то вторую пару можно начать заряжать сразу же. В общем, за раз можно стрелять только из 2 гауссов. Это правило также будет применено и к сфере.
Клановские ER-PPC.
Клановские ER-PPC будут наносить урон по нескольким локациям. Как вы знаете, клановские ERPPC наносят 15 урона в сравненни с 10 которые наносят сфероидные. Дополнительные 5 урона будут размазываться по 2 смежным локациям (2,5 на локу). Например, если вы попадёте клановой ERPPC в ЦТ противника, 10 урона уйдут в ЦТ и по 2,5 в РТ и ПТ. Если вы попадёте в компонент рядом с которым не связанного компонента, 2,5 урона просто растворятся. Например если вы выстрелите в руку то 10 урона уйдут в руку, 2,5 в полуторс. Оставшиеся 2,5 просто пропадут т.о. пипца нанесёт всего 12,5 урона. О применении подобной системы к сфере уже довно говорили, но мы прикрутим её только к клановским ERPPC чтобы хоть как-то забалансить их со сферой. Сфероидные РРС останутся без изменений. Мы будем смотреть за тем что происходит на поле боя и внесём изменения при необходимости.
Клановские LBX, выбор между кластерными зарядами и обычным снарядом.
Как уже говорилось в Dev Vlog, мы столкнулись с проблемой при введении возможности переключать типы снаряды во время матча. Это не изменилось. За прошедшее время мы скрутили оружие обладающее теми же характеристиками что и LBX в плане веса, размеров, но стреляющее снарядом с характеристиками как у клановской UAC2. Например, клановская LBX2 стреляет дробью и в общем наносит 2 урона. Клановская AC2 выпускает очередь из 2 снарядов с уроном 1, в сумме 2. Игрокам придётся выбирать в зависимости от стиля игры. Размеры и вес клановой автопушки аналогичны размеру и весу клановой LBX. Дальность, механика стрельбы, урон и т.д. аналогичны клановой UAC (за исключением возможности стрелять в два раза чаще). Эти клановые "автопушки" останутся в игре до тех пор пока мы не сможем прикрутить механику смены боеприпасов.
Клановые LRM, минимальный радиус.
У клановых ЛРМ не должно быть минимального радиуса. К сожалению, мы не успеем прикрутить это до выпуска. На время разработки этой фичи, выпустим в ближайшее время после релиза кланов, у них будет такой же минимальный радиус как и у сфероидных ЛРМ 180 метров. Мы извиняемся за это, но мы не забудем это исправить. Все материалы у кодеров на руках, они займутся этим как только будет время, наиболее вероятно что исправим уже в первом, после выпуска кланов, патче. Вот как это планируется, у клановых ЛРМ не будет мёртвой зоны но на урон пудет падать на дистанции 0-180. Падение будет не линейным (т.е. на 90 метрах будет не половина урона). С 0-100 урон будет расти медленно,а со 100 до 180 быстро. Точные значения будут объявлены когда начнём тестить.
Жалобы сюда
Перевод Varhait
По Т-компам моя позиция:
Цитата:
Ускорение полета снарядов особенно умилило.
Лично я ожидал подсветки локации на мехе, в которую хочешь попасть, и бегущий прицел, в который надо свестись, если хочешь попасть. Ну может буквально пиксели доведения или дополнительную компенсацию дрожания мышки, когда свелся. Также при расколбасе прицела при беге, если введут - уменьшение колебаний или в прыжке. Не аимбот, целиться все равно самому надо, просто легкое "прилипание" прицела, что поможет при тряске от ответного огня по тебе.
Рыбы походу сами себя не слышат Мы не смогли сделать переключение боеприпасов, поэтому для эмуляции возможности СLBX одиночными болванками вводим в игру неведомый ClanAC, который весит столько же, сколько CLBX, и стреляет очередями 2/5/10/20 пулек по 1 дамага.
_________________ www.btbooks.ru, www.forums.btbooks.ru - официальный русскоязычный фансайт Battletech
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.08.2006 Откуда: ПИТЕР
да ерничать не над кем. Все, кто питал пустые надежды, уже свалили. PGI - неопытная контора, неспособная производить игровой контент на современном уровне. Это ежу понятно. Кто-нибудь еще сделает нам игру по Mechwarrior??? Нет. Играть можно? С грехом пополам можно. Остальное - мелочи.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.09.2008 Откуда: Україна Одеса
Посмотрим. Главное чтобы онлайн был. Мне всё подходит. Да криво, но можно играть. Меня беспокоит потенциальное загибание проекта. А так, ждём шаровые клановские мехи и плюшки
_________________ Русский военний корабль, иди на@й! Слава Україні! Смерть ворогам!
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.12.2002 Откуда: TSC! | Москва
Меня ща больше напрягает растущее число задротов вокруг. То ли из-за командных игр, то ли что, но меня постоянно кидает к таким ребятам, где мне проще сразу в аут...
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.08.2006 Откуда: ПИТЕР
Hil это естественно. Народу играет всего ничего. Число задротов не увеличивается. Это число игроков их уровня все время падает. Вот и кидает тебя против премейдов в команду турбоднищ. Хочешь хардкора и страданий - дропайся в пугах в жало. Я почти всегда так и играю. Но это - осознанный выбор. Хочешь поиграть нормально, дропайся только в четверке. Хочешь реально получить удовольствие от игры, дропайся в приватном лобби. Там всегда хорошо.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.12.2002 Откуда: TSC! | Москва
Просто реально надо было ограничить число примейдов 1 на команду, но это не прокатывает по причине невозможности сформировать лобби для примейдов, которых слишком много. Как вариант, надо или всё лобби полностью наполнять примейдами, или кидать по 1 на команду, либо так, либо так. Но это не для онлайна МВО, который явно исчисляется единицами тысяч.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.08.2006 Откуда: ПИТЕР
Hil повторюсь: МВо можно воспринимать разделенной на три сложности: - Легкая. 12-шки. Приватное лобби. - Средняя. 4-ка в рандоме - Высокая. соло в рандоме
Дропаясь в рандоме будешь гарантированно страдать. Ограничение "не более одного премейда в команде" ничего не изменит. Сейчас могут сложиться раунды, когда 1 сильный премейд будет сбалансирован 2 средненькими премейдами. Сейчас хотя бы можно попытаться дропнуться лайтами в 4-ке. Когда ограничение на 1 премейд вступит в силу, дроп на 4 лайтах будет означать проигрыш в большинстве случаев. Нынешний матчмейкер по-прежнему не учитывает много первостепенных факторов. Что будет, если захочешь вдвоем с кем-то дропнуться??? Это же уже - премейд...
В общем, Шпроты как были полными профанами в матчмейкинге, так и остались. Ничего хорошего от их изменений не жду и никому не советую.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.12.2002 Откуда: TSC! | Москва
Матчмейкинг может быть нормальным только при достаточном онлайне. Для игр 12 на 12 без ЕЛО нормальный онлайн - это когда одновременно играют не менее 40 - 50 (лучше - больше) полных команд. Т.е. 1000-1200+ игроков на одном сервере. Но после введения ЕЛО требования к онлайну должны подняться в 8 - 10 раз минимум, чтобы отделить команды полных лохов от команд профи. Есть в МВО такой онлайн, под 10 тыс. игроков? Да нифига, хорошо если в США/Канаде бывает в их прайм-тайм. Поэтому при нынешнем раскладе нормального баланса быть не может. Они же не зря убрали счётчик онлайна...
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.08.2006 Откуда: ПИТЕР
Hil это все само-собой. Только не отменяет того факта, что даже при возможности составить равный матч, матчмейкер с сентября лажал по полной. Только после какого-то из самых последних патчей я заметил, что команды наконец-то стали сбалансированы. И результаты матчей стали отражать мои наблюдения. 12-0 или 12-2 матчи стали гораздо реже случаться.
Принцип прост. Если нельзя разделить игроков на группы основываясь на одном факторе, то учти все факторы, и сможешь создавать более-менее равные матчи из общей кучи. Но этого не происходит. Одним ЕЛО ничего не сбалансировать. И 3-3-3-3 ничего не дадут. Даже хуже станет, когда все задроты станут насилу дропаться в ДСах и 3Д. В этом вся проблема. Учтите мастерство игроков в конкретном мехе, присвойте коэффициенты классам мехов и все встанет на свои места. Какого хрена ждать баланса, если матчмейкер не различает, дропнулся ты на катафракте 3Д с 1000 сыгранных матчей или на Тандерболте-СС с 3 сыгранными матчами???
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 7
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения