Забанен
Статус: Не в сети Регистрация: 04.10.2006 Откуда: Невинномысск
MechWarrior Online
#77
Разработчик:Piranha Games, Smith & Tinker Издатель: Infinite Game Publishing Движок: Cryengine 3 Дата выхода: ВЫШЛА 17.09.2013г. Текущее состояние:Релиз Официальный сайт:http://mwomercs.com/ Игра по принципу ФРИ ТУ ПЛЕЙ. Небольшая рекомендация: попробуйте выставить в игре гамму около 0,8 (приблизительно) - это помогает на тёмных картах и не мешает жить на остальных.
1) Специальный публичный ТС сервер для игроков MWO: Address: 109.228.29.191 Password: hG5!4Dg* У "Оверов" предполагается свой подканал "OVER [overclockers.ru]" Если видите такой подканал то заходите в него, если нет то создаете его и ждете когда подтянуться Оверы
2) Российский сервер, где тоже можно без проблем играть: Address: tska.su Без пароля.
3) Оверский тимспик: Адрес TS: skatenok.ru / blackspikes.ru Пароль: Tru76Bd6
Список играющих оверов:
(Ник на форуме) - (Ник в игре) ==================
`AStaroth - OVER Comu v Duty ADS - Dim4anskiy bloodoff - Bloodoff Chobit - Chobit CitizenMax - CitizenMan CJ Murdoc - CJ Murdoc De1ta - K1LO goower - aby Hil - Hil iG0Lka - iG0Lka (пишется через ноль) Ingermann - inger John V - Jack V Khorn - Blood for Khorn Leonator - Leonid LIPtoH - LIPtoH Lith - Katangens lynx3 - f13baka Marius - llMariusll rubidiy - Rubidiy Sab_Lin - Digmens Scank - Scanz Sergejh - AHTNXPNCT ShadovV - ShadovV Shadow Angel - Trueborn1 Shudow runner - Shadow runner skatenok - skatenok slim7778 - TheSlimShady Spyke - SpykeoO Tiger.711 - Aglan/Tiger711 Viktor85 - Vampaya _VM_ - Waterfly vuuudj - vuuudj XAM - Dread32 xox_Max_Payne_xox - x_max_payne_x Z.V.E.R. - IliichZver Zordon - Codename47 Супер Шмель - supershmel
Виды модулей за c-bill и как их применять
виды c-bill модулей: - CF-100 стоит 10.000 СВ не требует анлока за GXP снижает тепло на значение = 6 можно взять только один на матч
- CF-110 стоит 40.000 СВ не требует анлока за GXP снижает тепло на значение = 9 можно взять только один на матч
- CF-110U стоит 40.000 СВ требует анлок за 15000 GXP навсегда апгрейдя CF-110 до состояния CF-110U снижает тепло на значение = 18 можно взять только один на матч
модуль за МС: - CF-200 стоит 15 МС не требует анлока за GXP снижает тепло на значение = 18 можно взять только один на матч. Не сочетается с CF-110/110U
можно взять не более двух разных модулей (либо CF-100 + CF-110, либо CF-100 + CF-110U, либо CF-100 + CF-200). Два одинаковых брать нельзя. Таким образом, CF варьируется рядом значений: 6,9,15,18,24
Итак, формула по вычислению процентов сливаемого тепла: CF - значение эффективности набранных модулей слива (Coolant Flush) HD - рассеивающая способность вашего меха (Heat Dissipation) Heat Dissipation высчитывается просто. Если у вас обычные хитсинки, то HD равно их количеству. Если у вас двойные (double heatsink), то за каждый такой в движке дается значение 2, а за DHS вне движка дается значение 1.4 Вот у нас есть такой мех. У него 11 DHS в движке и 8 DHS в теле. Это дает нам HD = 11*2 + 8*1,4 = 33,2 Конечная формула по вычислению, сколько же % тепла сольется у вас, такова: % = CF/ (30 + HD)
для примера: рассмотренный выше мех, если одновременно сольет купленные CF-100 и CF-110U, получит значение CF = 24. Тогда % = 24 / 30 + 33,2 % = 38
P.S. если вы поставили на матч модуль слива, но не использовали, то он остается.[/quote]
[quote]Артиллерия за C-biils (нищебродская ) - стоит 40.000 СВ - падает 6 бомб с дамагом 10 и сплэш дамаг снижающийся до 0 в радиусе 10м от взрыва. - между вызовом и падением первой бомбы проходит 8 секунд - бомбы падают рандомно в радиусе 50м от точки вызова.
Артиллерия за МС (для правильных посонов ) - стоит 15 МС - падает 10 бомб с дамагом 10 и сплэш дамаг снижающийся до 0 в радиусе 10м от взрыва. - между вызовом и падением первой бомбы проходит 6.5 секунд - бомбы падают рандомно в радиусе 50м от точки вызова.
Артиллерия за C-bills + модуль за 15.000 GXP (для задротов ) - стоит 40.000 СВ - падает 10 бомб с дамагом 10 и сплэш дамаг снижающийся до 0 в радиусе 10м от взрыва. - между вызовом и падением первой бомбы проходит 6.5 секунд - бомбы падают рандомно в радиусе 50м от точки вызова.
таким образом: =
Вызов авиаудара - все то же самое, но не в радиусе 50м, а по дорожке 25м х 200м
Правила применения: 1. Можно воспользоваться один раз за раунд 2. В момент вызова на точке появляется дымовая граната, отмечающая место обстрела и дымящая, пока обстрел ни закончится. 3. нельзя воспользоваться в первые 60 секунд раунда 4. Сам обстрел ведется 3 секунды 5. Если кто-то из вашей команды вызвал любой вид бомбардировки, то вы не сможете вызвать свой в течение следующих 4 секунд после падения последней бомбы. Т.е. в самом простом варианте с паузой в 8 секунд выходит, что время между двумя вызовами составляет Т= 8сек + 3сек + 4сек = 15сек 6. Направление авиаудара будет тем же, что и направление в котором смотрит вызывающий авиаудар мех. (подсказка: повернуться спиной к врагу и вызвать авиаудар в точке за спиной врага ) 7. Если использовали, то надо снова покупать
2 Hil: Да, это уж точно - если не играть агрессивно, хорошие команды никогда в жизни не победишь. Постоянно раздражает тактика "топтунов" - стоят и мнутся, что на лёгких мехах, половину которых вообще уже через 10 секунд после старта никто видеть не должен, что на штурмовых, которые вообще не должны останавливаться и тянуть команду вперед, в идеале топая в первом ряду. Ждут, кто первый пойдет, чтобы из-за спины в кучу делать "пиу-пиу". А еще любители беречь рейтинг - видя, что ситуация хреновая, бросают своих прямо под обстрелом, уходят в дали и ныкаются. Если повезет - доживут до конца, если нет шансов выжить - дисконнектятся. Ну, про любителей постоять в проходах даже говорить не буду. Ну, и ЛРМные лодки без ближнего оружия и даже хотя бы ТАГа, клянчащие "локи", а то и агрессивно требующие, а потом ноющие, что попалась хреновая команда. Ну, вот так и гибну - утомляет ждать, пока хоть кто-то решит выдвигаться вместе с тобой, иду один, героически гибну, пытаясь убить одновременно всех сразу, ухожу со своими гордыми 300 дамага и 0 фрагов.
Со "снайперами" ситуация тут во многом потому, что с дизайном уровней у ПГИ беда. В-принципе всё играбельное, симпатичное, но очень много идёт от повезет-не повезет, много "мёртвых" мест на уровнях. Дизайн карт такой, что половина из них не используется даже на 50% - та же Терра Терма, Каустик, Альпины - редко кто видит границы этих уровней в процессе игры, а не рандомной беготни. При толковом подходе, должна собираться инфа, и если есть "непротоптанные дорожки" - или резаться карта, или меняться геометрия так, чтобы и эти места имело смысл использовать.
Ну и до сих пор косяки в виде мест, где может застрять лёгкий мех, "ступенек" где спотыкаются на ровном месте все, невидимых преград, или простреливаемых видимых. Точки спавна всё так же неразумно расставлены - периодически можно попасть в ситуацию, когда самые медленные мехи дойдут до команды уже хорошо попиленными - особенно с клановыми лёгкими мехами с ЕРЛЛ, и ППЦ - догнать не выйдет, убежать тоже, дистанция оружия позволяет в абсолютной безопасности, совсем понемножку, но постоянно жрать спину - а учитывая, сколько на ней обычно брони...
Но вообще ощущение, что снайпинга как такового в МВО и нет. У Гаусса очень быстро падает дамаг после его максимальной эффективной дистанции, ППЦ получше, но тоже не "белке в глаз с двух километров", а эффективность повыше нивелируется спецэффектами, которые рекомендуют после каждого выстрела хотя бы слегка менять местоположение. Да и уклониться из-за них от ППЦ на приличных дистанциях несложно. Короче, нет прессинга от снайперов, как должно было бы быть (если это снайперы). Вспоминается с ностальгией Фафнир из МВ4, с двумя тяжелыми гауссами.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.12.2002 Откуда: TSC! | Москва
Deformer
Просто рандом - это рандом... я когда после серии командных игр выхожу в рандом на тяжёлых-штурмовых мехах, я часто просто гибну одним из первых, потому что привычно выхожу танчить или прорываться, а оказывается, все разбежались или стоят на той точке, где в первый раз увидели врага. Оно понятно: когда нет команды, а есть 12 индивидуалов-партизан, каждый мнит себе чапаевым поначалу, поэтому первое, чему они учатся - это не рвать вперед, всё равно никто не поддержит, а только сдохнешь. Тогда у них начинается вторая болезнь: увидел врага - стой подрачивай из-за укрытия и не лезь, пусть другие дохнут, а ты будешь целенький, пока конец не придёт уже всем. У некоторых даже создаётся ощущение, что так и нужно играть. В хороших - действительно хороших - командах онлайн-игр есть даже такая вещь как распределение дамага. В тех же танчиках недобитки отходят за корпуса целых танков команды, и таким образом враг может дамажить только целых, а недобитые реализуют ДПС своих орудий. В МВО это сложнее, тут легко попасть в заднего, улучи только полсекунды, но в целом что-то подобное есть. Смысл в том, что надо не тупо соваться под огонь пока ты цел, а в том, что надо соваться под огонь всем, а не только группе. Стоящий поодаль "снайпер", который набивает свои 800 дамага, пока по фокусу спереди выносят остальных - ВРЕДИТ, если играть профессионально. Потому что он сначала будет весь целый, а потом не выстоит даже с полной бронёй против 4-5 пусть даже побитых врагов. А если таких снайперов 2-3, то это уже вообще печаль. Враг не должен иметь возможность фокусить одного меха. Он должен бить одного, потом другого, потом третьего, и никогда не выбивать до конца никого. В идеале даже при игре с очень сильным противником выживают как можно больше мехов, но все сильно надамажены. Рандом этому не учит. Снайпер на ассолте, стоящий вдалеке "на холодке", в эту схему не вписывается, как и ЛРМ-лодка. Конечно, если снайпер - просто мегаигрок, который может 3 альфами наверняка вынести полуторс любому ассолту, то это ещё можно как-то оправдать. Но по опыту, если враги не полные дебилы, да ещё и на Альпах, он вынесет в основном уже недобитков в самом конце, а в начале они вынесут его команду. Всю. И придут его добивать, после чего он орёт в чат, какие все нубы были в его команде.
2 Hil: Хех, придерживаюсь как раз такой тактики. Если мех с большим количеством боеприпасов, или лазерами - стараюсь хоть чуть-чуть, но зацепить любого меха, который в пределах досягаемости. Потому как даже 5 дамага сейчас может оказаться полезным потом - сколько раз бывало, что именно "чуть-чуть" не хватало до победы. Но вообще в рандоме немного досадно, когда дамага у тебя больше всех, может не быть фрагов, и тебя в итоге забивают кучей, пока твои целёхонькие сокомандники толкутся и выжидают момент. А потом идут на новеньких мехах и выносят недобитков без брони на торсах - такой, победоносный штурм профи. Часто даже не смотрят, что повреждено, и стреляют во что попадя. Но придерживаться такой же тактики скучно и тогда вообще никакого удовольствия от игры не получаешь. А смысл делать что-то без фана, если тебе за это не платят? Для этого работа есть.
Хотя с рандомом периодически тоже бывают исключения - помню, на Терра Терме захватили базу последним живым исходным и рандомным лэнсом (остальные кто по одиночку в центр пошел, кто разбрёлся), навалились и смогли выстоять под атакой фактически всей команды - стресс был дикий, но фан запредельный. Особенно жёстко, когда сами полудохлые, а в зону захвата вваливается почти целый Сталкер (как оказалось, еще один полумертвый встал с краю и отключился, успели найти), еле-еле успели до прихода остатков вражеской команды. В итоге убили вчетвером мехов 7-8, захват в окружении живыми противниками. Лэнс толковый собрался, и игра запомнилась, по-настоящему круто было, из тех игр, где проиграть не обидно - вся суть в процессе.
С тактикой распределения дамага, наверное, лёгкие мехи хорошо помогают. Толстяки выносят броню всем, кого видят, а маленькие стервятники догоняют и злобно заклёвывают раненых насмерть.
Но вообще, ИМХО, текущее положение, когда в рандоме практически никто не "бравлит" от неважного дизайна левелов и оружейного баланса. Редко на какой карте можно выжить в рандоме, если у противника пара-тройка ЛРМ лодок, а на тебе висит лёгкий мех. Укрытий практически нет, даже большие дома облетаются поверху ракетами. Ракеты эффективны даже когда лодка до победного завершения уровня ни разу противника сама не видела и 100% целая. Когда есть баланс, никогда не возникнет такой сущности, как "лодка", это означает, что одного оружия достаточно для победы в большинстве случаев. Но хоть radar deprivation добавили, вполне себе помогает от ЛРМ, вняли вечным жалобам на ЛРМ лодки на форуме.
Вообще, без командной игры выбить лодок сложно, а какая командная игра с неразвитой внутриигровой коммуникацией? Даже в интерфейсе минимум инфы о своих - ни тебе посмотреть, какие компоненты у него повреждены, ни вооружение узнать, а это всё необходимо. Хоть видно, когда ЛРМами свой обстреливается - можно на мелком ЕЦМном добежать и вытянуть его оттуда. Потому и прячутся - вначале чтобы под дождь не попасть, потом чтобы понять, что вообще происходит, куда бежать, где прятаться и как с этим дальше жить.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.12.2002 Откуда: TSC! | Москва
А по ЛРМ - там просто скажу: гляньте статистику их использования. Даже в рандоме, где она формируется в основном, у вас средний процент попаданий будет порядка трети или ещё хуже - у меня 25 - 38%. Для сравнения, у баллистики у меня процент попадания больше 50, реально около 55% в среднем (гуси вообще 60%, АС20 - 63%). Я не беру клановую и лбх, там считается если попал хоть один из зарядов, поэтому обычно 70-75% числится. СРМ-ки - 47-51%, потому что много с большой дистанции пускаю. Поэтому реальный ДПС у ЛРМ-лодок в 1,6 - 1,8 раза ниже, чем "на бумаге" по причине пропадания зря уж очень большой части ракет - а теперь, в эпоху radar deprivation, разница ещё больше. На бумаге ЛРМ страшны, в реале - только если выйти на открытку одному...
Кстати, обратил внимание, как клановские лазеры с их долгим лучом в статистике хорошо смотрятся: от 88 до 94% попаданий из разных марок. Вот только "мазнуть" и "хорошо попасть" - вещи разные. Реально по статистике проходит примерно 52-55% от теоретически возможного урона - с учётом дистанции и размазывания.
Да как-то получилось, что ЛРМами только ради развлечения пустого пользовался, часов пять всего, в сумме для разных процентов 20. В-принципе, думал что будет меньше - я их больше для стрельбы по площади использовал, без локов - так смешнее и сюрпризнее получается. Но одна тонна ЛРМ это, чуть больше 200 дамага, а у лодок я где-то по 10 тонн видел и больше, что от 2000 дамага, с учетом процента попадания и полном неумении пользоваться - 400-500 дамага, для достижения которого обычно можно даже не ходить. И все эти "у меня мех поддержки, миллиард ЛРМ ждут своего нового дома, лок фо тагетс плиз" периодически раздражают тем, что позволяют без усилий добиваться результата, ради которого люди на лёгких и средних мехах должны крепко напрягаться. А моё мнение - во всём, всегда нужно стараться, для достижения результата, иначе нет смысла. При этом есть же и толковые ЛРМщики - прыгающие с умом Катапульты особенно впечатляют, которые для достижения нужной дистанции и невозможности отойти, увеличивают её за счёт z-координаты. Ну, и как правило, СРМ, или лазеры у них всегда есть, да и стреляют они не с километра.
А с лазерами и процентом попадания это точно. Обычно хоть чуть-чуть но всегда зацепишь, в любых условиях, промахи только за счёт стрельбы на предельных дистанциях - не всегда есть время измерить дистанцию прицелом по неровностям холмов тех же Альпин. Ну, и ЛБХ иногда специфически картечь отправляет - аккуратным кругом, ложащимся ровно вокруг меха, не задевая. А с гауссами после предпоследнего патча у меня странная ерунда - очень часто, целую игру на долю секунды подлагивания, когда гаусс почти взведен. На ближней-средней дистанции в-принципе можно попадать, но комфорта, понятное дело, нет.
Да, и очень крутой процент попадания из АЦ20, учитывая очень уж баллистическую траекторию и скорость полёта ядра.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.12.2002 Откуда: TSC! | Москва
Deformer писал(а):
очень крутой процент попадания из АЦ20
Потому что 90% этих попаданий сделаны на Хоке или Блэкджеке в клозовых рубках.
А клановые лазеры у меня так хорошо укладывали дамаг (больше 50%), потому что я сейчас специально учусь и стараюсь держать дамаг на мехе и даже в 1 локе, играя на StormCrow-C (2 ERLL, 3 ERML). При альфе 43 и дальности полного дамага 450 м бывает приятно с дистанции выжечь ногу меху с попиленной бронёй на ногах 1-2 залпами.
Хех, здорово. Хотя некоторые ограничения накладывает пинг наших широт - на больших дистанциях быстрые цели сопроводить сложнее. Хотя не знаю, как они регистрацию попаданий програмили - если она осуществляется на клиенте, тогда беда. Если на сервере - немного лучше. ...Вспомнил еще одну из причин плохой статистики на лазерах - послания на холмах лазером. Иногда забугорным товарищам вместо ответа на вопросы в чате, лазером стрелочку рисую - куда идти, или где заметил противников. Но это ларджи нужны.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.12.2002 Откуда: TSC! | Москва
Deformer не вижу большой разницы между пингом 156 (у меня) с периодическими лагами и пингом 200-220... Реальная разница между пингом "меньше 50" и пингом "больше 100", потому что в первом случае обычно и компенсация-то особо не нужна (разве что для нынешних клановских пулемётопушек по быстро движущимся целям на дистанции). И реальные проблемы бывают от лагов. Когда рывком что-то вдруг перемещается на экране, а порой - всё, когда лаг у тебя самого... вот тогда точно попасть во что-либо сложно.
Ну, у меня когда пинг под двести, если противник движется перпендикулярно-по диагонали, то временами метров с 800-900 гауссы с виду как попадают в противника, а прицел не краснеет, дамага нет. Временами - это не через один, а тупо все на этой карте. Ну, и с АЦ20 замечал, когда будто сквозь торс пролетает ядро и где-то за мехом взрывается, без дамага. ...Но зато нет ошибки с выпадением при загрузке уровня, тьфутьфутьфу, а то у пары из друзей где-то каждый пятый раунд.
А лаги иногда адские, и обычно длятся целый раунд. Ну, и после какого-то из недавних патчей, телепортирование рывками по карте, если есть столкновения с дружественными мехами. А раньше же, бывало, катался на Катапультах на Викторе...
Хехехе, точно такой же в Смурфи собрал на Тимберах! Ну, почти такой - нет половинки плитки СРМ, на один JJ больше, немного брони поснимал с рук и на голове 11. А еще пулеметные собирал, интересная штука - пулеметы, ближе к концу раунда.
Как с нагревом от JJ сейчас, кстати - не вредит? На тяжелых мехах с парой штук джетов эффекта особенного и не заметил.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.12.2002 Откуда: TSC! | Москва
Да нет его, этого нагрева... просто джампы сделали более "ватными" пока, и всё. Теперь на 1 джампе не попрыгаешь, на двух еле-еле.
Добавлено спустя 2 минуты 58 секунд:
Deformer писал(а):
А лаги иногда адские, и обычно длятся целый раунд.
провайдер молодец
Deformer писал(а):
Ну, и после какого-то из недавних патчей, телепортирование рывками по карте, если есть столкновения с дружественными мехами.
ну это уже очень давно, и с врагами тоже и рецепт только один - стараться не пересекать траекторию мехов и не лезть совсем уже в "кашу". Потому что на сервере явные проблемы с расчётом столкновений, и периодически мехов перекидывает.
Deformer писал(а):
метров с 800-900 гауссы с виду как попадают в противника, а прицел не краснеет, дамага нет
Это у всех так. И при пинге 150 тоже. Отображение попадания не означает, что оно будет засчитано...
ПГИ еще много-много работы для их полутора программистов, чтобы состояние игры соответствовало хотя бы общепринятому "бета".
Тут мне КитФокса внезапно подарили, так что кланы для меня пришли неожиданно раньше, чем планировалось. И вот не допираю - зачем одинаковые пустые торсы продавать? С руками понятно... Да и Смурфи как-то апгрейдился необычно - теперь чекбоксы добавились и можно отмечать LOWER ARM и HAND, по логике это конфигурация и от этого подвижность-грузоподъемность рук, но в игре такого не заметил. Вообще интересный кланы конструктор, вариативность даже на такой маленькой кракозябле впечатляет.
Конечно, интерфейсы для кланов могли бы в другом стиле перерисовать (и не такими ярко-голубыми), а не халтурить. А то впечатление, что Кланы просто товарные поезда Внутреней Сферы под откос пускали и грабили, и собирали своих мехов из их запчастей, попутно перекрашивая, как цыгане - лошадей. Но вообще забавно, звуки (особенно пулемётов) радуют, три АМС + ЕЦМ = горбатый ангел-хранитель. Скорость только тоскливая. Ну и заодно понял, почему клановые мехи преимущественно такие серые.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.12.2002 Откуда: TSC! | Москва
У кланов выделяется скоростью только Дашка, остальные вполне могут идти плотной группой (Ворхок, конечно, чуть подотстанет, но не сильно). Может, в этом и замысел: все имеют скорость от 70 до 107, нет такого разрыва, как у сферы (обычно от 57 до 150). Самый быстрый клановый мех, как ни странно, штормовая ворона (StormCrow, 107 км/ч с твиком), ну и Аддер столько же. Поэтому для меня StormCrow лучший. Но не сильно отстают и тяжёлые Саммонер и Тимбервольф (ок. 90 км/ч). КитФокс около 97 км/ч с твиком, ни о чём, но для поддержки остальных мехов пойдут. Вот только Аддер поддерживать никого не может в силу убогости. Два пипца и крысить - ну это только для рандома... а больше он ничего не может. 4 СРМ6 в клозе - круто, конечно, только вот лезть в клоз на лайте в наше время можно только если вся команда пошла пушить.
Уже попробовал разнообразные варианты, 4 СРМ6, к сожалению, не катят. Чтобы нормально реализовать их потенциал, критически не хватает или скорости, или брони. Походу, пока для меня самый эффективный - ЕЦМ с большими лазерами, и медаком/тагом и держать дистанцию. И при всём разнообразии запчастей, нельзя получить два энергетических слота с двумя ракетными и ЕЦМ, что досадно.
Для команды польза может и есть, учитывая количество АМС-хардпоинтов. 3 АМС+ЕЦМ являются неплохой защитой, при использовании модуля для них, пожалуй довольно легко прикрыть один лэнс без АМСов целиком только собой, от ЛРМ и половины СРМ точно. Учитывая допиленный матчмейкер, по одному ЕЦМно-АМСному лайту на каждый лэнс, от которого он не сможет убежать... Выглядит подло и логично.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.12.2002 Откуда: TSC! | Москва
Deformer писал(а):
Уже попробовал разнообразные варианты, 4 СРМ6, к сожалению, не катят. Чтобы нормально реализовать их потенциал, критически не хватает или скорости, или брони.
На самом деле, не хватает команды, которая будет пушить. В 12-шке, уверен, такой лайт пользы может принести побольше Дженнера... http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=176& ... 67335de15c Ну или с Артемис, но тогда без пулемётов, и БК не очень...
На самом деле, не хватает команды, которая будет пушить. В 12-шке, уверен, такой лайт пользы может принести побольше Дженнера... http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=176& ... 67335de15c Ну или с Артемис, но тогда без пулемётов, и БК не очень...
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.12.2002 Откуда: TSC! | Москва
Shadow Angel не знаю, меня лайт, который в принципе не может нанести больше 700 дамага, настораживает. Ведь из этих 700 добрые 30-40% уйдут в молоко...
2 Hil: Да наверное так и есть. В одиночку с СРМ на лайтах приходится придерживаться тактики - отгрыз-отступил, а Китфокса некоторые медиумы догоняют... Поэтому пока СРМ+медаки для Рэвена оставил, а в KFX всунул большие лазеры. Три штуки показались нерациональным количеством, а два больших + хитсинки + средний/ТАГ - вроде как вполне, только тролль-дистанцию держать необходимо.
Тут еще скидки на всех героических и триальных мехов в 50%, так что-то перемкнуло, взял Heavy Metal. Сейчас только голову ломаю - зачем взял, и что на нём собирать - джетпаки вялые и по две тонны, с XL делать как-то неприлично, а с STD325 он гораздо медленнее VTR и хуже вооружен. С другой стороны - раскачка, увлекательно.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.05.2010 Откуда: Петрозаводск
Deformer писал(а):
Тут еще скидки на всех героических и триальных мехов в 50%, так что-то перемкнуло, взял Heavy Metal. Сейчас только голову ломаю - зачем взял, и что на нём собирать - джетпаки вялые и по две тонны, с XL делать как-то неприлично, а с STD325 он гораздо медленнее VTR и хуже вооружен. С другой стороны - раскачка, увлекательно
и зря взял. 733с лучше, ибо односторонний (все оружие с одной стороны). Брони больше чем на викторе, не XL. 3 таких меха наведут нехилый шорох во фланговом проходе. Мой любимый ассолт, после матраса, конечно
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.12.2002 Откуда: TSC! | Москва
Некоторые собирают, понимаешь, Дашек с альфой 95, и начинают одним выстрелом убивать мехов... Рыбы явно облажались с лодкованием клановскими лазерами. 6 клановских ермедаков - это ведь фактически эквивалент 4+ сфероидных ларджей. А штрафов по нагреву - нет... ИМХО, конечно, но штрафы на ермедаки должны идти по принципу "больше 4", если не "больше 3", и должны быть достаточно ощутимы.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения