Забанен
Статус: Не в сети Регистрация: 04.10.2006 Откуда: Невинномысск
MechWarrior Online
#77
Разработчик:Piranha Games, Smith & Tinker Издатель: Infinite Game Publishing Движок: Cryengine 3 Дата выхода: ВЫШЛА 17.09.2013г. Текущее состояние:Релиз Официальный сайт:http://mwomercs.com/ Игра по принципу ФРИ ТУ ПЛЕЙ. Небольшая рекомендация: попробуйте выставить в игре гамму около 0,8 (приблизительно) - это помогает на тёмных картах и не мешает жить на остальных.
1) Специальный публичный ТС сервер для игроков MWO: Address: 109.228.29.191 Password: hG5!4Dg* У "Оверов" предполагается свой подканал "OVER [overclockers.ru]" Если видите такой подканал то заходите в него, если нет то создаете его и ждете когда подтянуться Оверы
2) Российский сервер, где тоже можно без проблем играть: Address: tska.su Без пароля.
3) Оверский тимспик: Адрес TS: skatenok.ru / blackspikes.ru Пароль: Tru76Bd6
Список играющих оверов:
(Ник на форуме) - (Ник в игре) ==================
`AStaroth - OVER Comu v Duty ADS - Dim4anskiy bloodoff - Bloodoff Chobit - Chobit CitizenMax - CitizenMan CJ Murdoc - CJ Murdoc De1ta - K1LO goower - aby Hil - Hil iG0Lka - iG0Lka (пишется через ноль) Ingermann - inger John V - Jack V Khorn - Blood for Khorn Leonator - Leonid LIPtoH - LIPtoH Lith - Katangens lynx3 - f13baka Marius - llMariusll rubidiy - Rubidiy Sab_Lin - Digmens Scank - Scanz Sergejh - AHTNXPNCT ShadovV - ShadovV Shadow Angel - Trueborn1 Shudow runner - Shadow runner skatenok - skatenok slim7778 - TheSlimShady Spyke - SpykeoO Tiger.711 - Aglan/Tiger711 Viktor85 - Vampaya _VM_ - Waterfly vuuudj - vuuudj XAM - Dread32 xox_Max_Payne_xox - x_max_payne_x Z.V.E.R. - IliichZver Zordon - Codename47 Супер Шмель - supershmel
Виды модулей за c-bill и как их применять
виды c-bill модулей: - CF-100 стоит 10.000 СВ не требует анлока за GXP снижает тепло на значение = 6 можно взять только один на матч
- CF-110 стоит 40.000 СВ не требует анлока за GXP снижает тепло на значение = 9 можно взять только один на матч
- CF-110U стоит 40.000 СВ требует анлок за 15000 GXP навсегда апгрейдя CF-110 до состояния CF-110U снижает тепло на значение = 18 можно взять только один на матч
модуль за МС: - CF-200 стоит 15 МС не требует анлока за GXP снижает тепло на значение = 18 можно взять только один на матч. Не сочетается с CF-110/110U
можно взять не более двух разных модулей (либо CF-100 + CF-110, либо CF-100 + CF-110U, либо CF-100 + CF-200). Два одинаковых брать нельзя. Таким образом, CF варьируется рядом значений: 6,9,15,18,24
Итак, формула по вычислению процентов сливаемого тепла: CF - значение эффективности набранных модулей слива (Coolant Flush) HD - рассеивающая способность вашего меха (Heat Dissipation) Heat Dissipation высчитывается просто. Если у вас обычные хитсинки, то HD равно их количеству. Если у вас двойные (double heatsink), то за каждый такой в движке дается значение 2, а за DHS вне движка дается значение 1.4 Вот у нас есть такой мех. У него 11 DHS в движке и 8 DHS в теле. Это дает нам HD = 11*2 + 8*1,4 = 33,2 Конечная формула по вычислению, сколько же % тепла сольется у вас, такова: % = CF/ (30 + HD)
для примера: рассмотренный выше мех, если одновременно сольет купленные CF-100 и CF-110U, получит значение CF = 24. Тогда % = 24 / 30 + 33,2 % = 38
P.S. если вы поставили на матч модуль слива, но не использовали, то он остается.[/quote]
[quote]Артиллерия за C-biils (нищебродская ) - стоит 40.000 СВ - падает 6 бомб с дамагом 10 и сплэш дамаг снижающийся до 0 в радиусе 10м от взрыва. - между вызовом и падением первой бомбы проходит 8 секунд - бомбы падают рандомно в радиусе 50м от точки вызова.
Артиллерия за МС (для правильных посонов ) - стоит 15 МС - падает 10 бомб с дамагом 10 и сплэш дамаг снижающийся до 0 в радиусе 10м от взрыва. - между вызовом и падением первой бомбы проходит 6.5 секунд - бомбы падают рандомно в радиусе 50м от точки вызова.
Артиллерия за C-bills + модуль за 15.000 GXP (для задротов ) - стоит 40.000 СВ - падает 10 бомб с дамагом 10 и сплэш дамаг снижающийся до 0 в радиусе 10м от взрыва. - между вызовом и падением первой бомбы проходит 6.5 секунд - бомбы падают рандомно в радиусе 50м от точки вызова.
таким образом: =
Вызов авиаудара - все то же самое, но не в радиусе 50м, а по дорожке 25м х 200м
Правила применения: 1. Можно воспользоваться один раз за раунд 2. В момент вызова на точке появляется дымовая граната, отмечающая место обстрела и дымящая, пока обстрел ни закончится. 3. нельзя воспользоваться в первые 60 секунд раунда 4. Сам обстрел ведется 3 секунды 5. Если кто-то из вашей команды вызвал любой вид бомбардировки, то вы не сможете вызвать свой в течение следующих 4 секунд после падения последней бомбы. Т.е. в самом простом варианте с паузой в 8 секунд выходит, что время между двумя вызовами составляет Т= 8сек + 3сек + 4сек = 15сек 6. Направление авиаудара будет тем же, что и направление в котором смотрит вызывающий авиаудар мех. (подсказка: повернуться спиной к врагу и вызвать авиаудар в точке за спиной врага ) 7. Если использовали, то надо снова покупать
TSC! Russia member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.08.2005 Откуда: Петербург Фото: 0
А, понял. Да ну нафиг такие турниры. Задротить надо минимум 2 дня из 3-х. Причем матчмейкер продолжает прикалываться, так что надо быть монстром игры или заранее Эло опустить в пол, чтобы начать выигрывать и набирать удачные игры до 10-ти.
_________________ www.btbooks.ru, www.forums.btbooks.ru - официальный русскоязычный фансайт Battletech
Чёрт его знает... Я пропустил начало, предпоследний день часа четыре поиграл, потом снова работа помешала закончить - среди тяжей Сферы до 23 места дополз. Может и больше бы успел, но впустую потратил где-то час на эксперименты с еще двумя классами, и разными мехами в пределах тяжей, а нужно было долбить одну весовую категорию на одном мехе, чтобы моторику и нервы не мучать.
Правда потом заметил, что верхушка топа постоянно авиацию использовала, раза четыре-пять пересекался с несколькими оттуда, они постоянно лупили эирстрайки/артиллерию. Может, это тоже вносит вклад в набранные очки. А мне как-то не по душе эти модули, даже не было желания никогда их пробовать.
Но по статам судя, Сфера примерно равна по силе Кланам, но Кланы всё же немного равнее в Медиум-Асолт-Тяже, и отстаёт в Лёгком. И дело не в игроках, там некоторые в топе за две стороны сразу играли.
...Купил себе Нову, которая S. С шестью медаками, четырьмя пулеметами, немного снятой бронёй и кучей хитсинков - интересная хреновина. При всей нелюбви к среднему классу (я про МВО), на диво хорошо работает даже при раздолбайской манере игры. Подумываю чтобы дать под зад так мучительно долго раскаченному Ханчу-Лазерчу, а то всё равно им не играю, а кроме высоты расположения пушек, Нова вроде по всем параметрам Ханча обыгрывает. А SP оставлю. SP сбалансированный. Хоть всё равно им не научился играть.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.12.2002 Откуда: TSC! | Москва
Deformer ну это давно известно, что кланы сосут в лайтах, ибо скорости нет. Ну что это за лайт 107 км/ч, 97 км/ч... Лайту минимум 130+ надо. Желательно 145+. Второй момент по ассолтам, там всё не так просто - Ворхок ниочём, 100%, что до Дашки, то против неё нельзя идти в открытую, но затроллить её на подвижном ассолте вполне даже реально. Она не поворачивается почти торсом, и не может уйти быстро в укрытие, это очень неприятно. Тимбер чуть круче Катафракта 3Д, это так, а медаки кланов интереснее медаков сферы (если бы у новы были СРМки, то вообще был бы разгром, а так сфере немного помогают прыгающие медаки с СРМ).
Hil Если бы косвенными методами поптартеров не понерфили, то Нова даже без СРМ сейчас вообще бы адовой штукой была, с её неотвратимой прыгучестью. Мне вообще Нова из прежних частей МВ нравилась, приятно, что в МВО воплотили в удачном варианте. А Вархок да, выглядит мехом-неудачником. Но если его так мало будут юзать, ПГИ вполне может поправить его квирками, как с Авесомом было. Китфокс вообще неплохой лайт, учитывая ЕЦМ и потенциал полноценнуой анти-ЛРМ/СРМ защиты с тремя разогнанными АМС. Плюс очень мелкий. Но эти его ручки на уровне земли... Или прячешься, или стреляешь - одновременно не получается что-то.
А Катафракту всё же Ягера предпочитаю, он немного стеклянный, но более злобный.
TSC! Russia member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.08.2005 Откуда: Петербург Фото: 0
С удовольствием поиграл со Спайками в челлендже, вспомнились старые деньки Жаль, в последних играх нас вынесли.. Но потом позабавился истерикой Техномага в комстаре. Стенал, что сбил свой рейтинг 1,45. Я со своим рейтом 2,54 (слил с 2,56) просто смеялся про себя, потом в соло отыграюсь, а вот мехбей он где возьмёт? И да, именно с Шэдоу, набрал последние очки до 950, спасибо.
Добавлено спустя 3 минуты 27 секунд: Deformer Катафракт год назад был норм тяжем, а сейчас хрустальный. Случайные удары держит, но не фокус кого-то с большой альфой или высоким ДПС.
_________________ www.btbooks.ru, www.forums.btbooks.ru - официальный русскоязычный фансайт Battletech
Последний раз редактировалось Leonator 08.09.2014 11:13, всего редактировалось 1 раз.
TSC! Russia member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.08.2005 Откуда: Петербург Фото: 0
Пилят кастомы. Ворону вон доделали внешний вид. Рукопашку и не обещали даже в 2012. Столкновения будут после релиза CW. MASC, по их словам, уперся в сетевые возможности КрайЭнжина. Хотя неясно, что помешало выпустить Экзекутора или Катафракт 3L, которых даже КУМС до over 100 км/ч не разгонит. А Флеа и Файр Мота, жмущих 200 км/ч просто не выпускать.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.12.2002 Откуда: TSC! | Москва
Чесгря, и без рукопашки хорошо, рукопашку чтобы нормально делать, это нужно в третьем лице играть. Столкновения тоже сто лет не нужны, и так хватает багов с дамагом от столкновений, когда мехи друг друга убивают, стоя неподвижно при этом... Сбитие с ног - это палка о двух концах. В большинстве случае при нынешних раскладах сбитый помрёт за считаные секунды и не сможет даже в ответ вмочить ничего. Оно нам нужно?
В целом проблема игры в том, что мехи слишком легко убивать становится. Все эти дашки с альфой 95, ваншотящие средних мехов и прочие монстроконфиги... Я гоняю дашку с 4 УАК10, большинство медаков, случайно вышедших в лоб на достаточно близкой дистанции, просто даже не успевают отступить или укрыться...
Падения - важная часть сражений в БТ. Если добавят, в-принципе должно быть довольно сбалансировано по умолчанию, ведь насколько помню, куролапые мехи легче падают, особенно от фронтальных попаданий. Да и тактики поразнообразнее станут - концентрировать альфы для мелких мехов, чтобы завалить толстяка на спину и глумиться, пока встаёт, или сбивать поптартеров на лету, если воздух тоже доработают.
Вообще одно из главных удивлений от МВО как раз и было то, что мехи не падают, не застал период, пока еще по-другому было. После опыта других частей МВ, когда даже своего меха разворачивает от стрельбы из пушек, видеть Локуста, весело убегающего после попадания АЦ20 в грудь - дико и аркадно.
Вообще кроме графики МВО как-то слабее других игр серии. Ну, кроме графики и управления прицеливанием. Кружок для рук и тянущийся за ним крестик торса - это офигенная идея и самая крутая фишка МВО по сравнению с предыдущими частями МВ.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.08.2006 Откуда: ПИТЕР
я вот не играл все лето. Что-нибудь кроме мехов и карты изменилось? Геймплей как-то изменился с тех пор??? З.Ы. кинг-краб - унылое ... хуже нарисовать не смогли...
TSC! Russia member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.08.2005 Откуда: Петербург Фото: 0
rubidiy писал(а):
З.Ы. кинг-краб - унылое ... хуже нарисовать не смогли...
Тут еще надо смотреть на результат. У Тимбера уши заметно меньше стали, зато полуторсы не отваливаются влет. Мэд Дог так вообще на кавказский нос похож стал, а с другой стороны, в вытянутый треугольник сбоку легче попасть. Тот же Сталкер везде нарисован как дилдо, но даже у укороченной версии по полуторсам промахнуться сложно. Так что с дизайном мехов все в порядке, не нравится только что конструктор заметен, панорамное стекло у Самовара - эпик фейл.
_________________ www.btbooks.ru, www.forums.btbooks.ru - официальный русскоязычный фансайт Battletech
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.12.2002 Откуда: TSC! | Москва
Deformer реалистичность и баланс - вещи не всегда совместимые. Уже сейчас на лайтах играют в основном в группах. А на локусте не играют в проф. матчах вообще - ибо убивают на дистанции одним удачным попаданием. Если лайта можно будет сбить с ног, то вообще смысла не станет в них.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.09.2008 Откуда: Україна Одеса
Hil писал(а):
Если лайта можно будет сбить с ног, то вообще смысла не станет в них.
При текущих скоростях - да. Но с вводом МАСК - скорости чуток вырастут и лайты развешивающие нарки будут просто неуязвимы. Лагшилд всё таки есть... Попробуй попади сейчас в спайдера - сложно, но можно. А если он будет бегать под 200??? Так что пусть падают. Тогда и ассалты будут использоваться как тараны против медаков и лайтов. КЕГЛИ!!!
_________________ Русский военний корабль, иди на@й! Слава Україні! Смерть ворогам!
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.12.2002 Откуда: TSC! | Москва
Kotya. Конечно, это всего лишь моя позиция, но надо лечить лагшилд, а не играть в рулетку по принципу: "хрен попадёшь, но если уж попал, то хана лайту!!". Чем больше рандома, тем больше решает случай, тем меньше значит скилл. А насчёт МАСК - не уверен, что его будут ставить на мехи, которые и так 150+ бегают.
TSC! Russia member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.08.2005 Откуда: Петербург Фото: 0
Я думаю, КУМС (MASC) сделают только для тех мехов, на которых он стоит по канону, а слишком быстрых просто не будут выпускать. У омнисов он будет намертво приварен, т.к. есть во всех конфигурациях.
_________________ www.btbooks.ru, www.forums.btbooks.ru - официальный русскоязычный фансайт Battletech
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения