Забанен
Статус: Не в сети Регистрация: 04.10.2006 Откуда: Невинномысск
MechWarrior Online
#77
Разработчик:Piranha Games, Smith & Tinker Издатель: Infinite Game Publishing Движок: Cryengine 3 Дата выхода: ВЫШЛА 17.09.2013г. Текущее состояние:Релиз Официальный сайт:http://mwomercs.com/ Игра по принципу ФРИ ТУ ПЛЕЙ. Небольшая рекомендация: попробуйте выставить в игре гамму около 0,8 (приблизительно) - это помогает на тёмных картах и не мешает жить на остальных.
1) Специальный публичный ТС сервер для игроков MWO: Address: 109.228.29.191 Password: hG5!4Dg* У "Оверов" предполагается свой подканал "OVER [overclockers.ru]" Если видите такой подканал то заходите в него, если нет то создаете его и ждете когда подтянуться Оверы
2) Российский сервер, где тоже можно без проблем играть: Address: tska.su Без пароля.
3) Оверский тимспик: Адрес TS: skatenok.ru / blackspikes.ru Пароль: Tru76Bd6
Список играющих оверов:
(Ник на форуме) - (Ник в игре) ==================
`AStaroth - OVER Comu v Duty ADS - Dim4anskiy bloodoff - Bloodoff Chobit - Chobit CitizenMax - CitizenMan CJ Murdoc - CJ Murdoc De1ta - K1LO goower - aby Hil - Hil iG0Lka - iG0Lka (пишется через ноль) Ingermann - inger John V - Jack V Khorn - Blood for Khorn Leonator - Leonid LIPtoH - LIPtoH Lith - Katangens lynx3 - f13baka Marius - llMariusll rubidiy - Rubidiy Sab_Lin - Digmens Scank - Scanz Sergejh - AHTNXPNCT ShadovV - ShadovV Shadow Angel - Trueborn1 Shudow runner - Shadow runner skatenok - skatenok slim7778 - TheSlimShady Spyke - SpykeoO Tiger.711 - Aglan/Tiger711 Viktor85 - Vampaya _VM_ - Waterfly vuuudj - vuuudj XAM - Dread32 xox_Max_Payne_xox - x_max_payne_x Z.V.E.R. - IliichZver Zordon - Codename47 Супер Шмель - supershmel
Виды модулей за c-bill и как их применять
виды c-bill модулей: - CF-100 стоит 10.000 СВ не требует анлока за GXP снижает тепло на значение = 6 можно взять только один на матч
- CF-110 стоит 40.000 СВ не требует анлока за GXP снижает тепло на значение = 9 можно взять только один на матч
- CF-110U стоит 40.000 СВ требует анлок за 15000 GXP навсегда апгрейдя CF-110 до состояния CF-110U снижает тепло на значение = 18 можно взять только один на матч
модуль за МС: - CF-200 стоит 15 МС не требует анлока за GXP снижает тепло на значение = 18 можно взять только один на матч. Не сочетается с CF-110/110U
можно взять не более двух разных модулей (либо CF-100 + CF-110, либо CF-100 + CF-110U, либо CF-100 + CF-200). Два одинаковых брать нельзя. Таким образом, CF варьируется рядом значений: 6,9,15,18,24
Итак, формула по вычислению процентов сливаемого тепла: CF - значение эффективности набранных модулей слива (Coolant Flush) HD - рассеивающая способность вашего меха (Heat Dissipation) Heat Dissipation высчитывается просто. Если у вас обычные хитсинки, то HD равно их количеству. Если у вас двойные (double heatsink), то за каждый такой в движке дается значение 2, а за DHS вне движка дается значение 1.4 Вот у нас есть такой мех. У него 11 DHS в движке и 8 DHS в теле. Это дает нам HD = 11*2 + 8*1,4 = 33,2 Конечная формула по вычислению, сколько же % тепла сольется у вас, такова: % = CF/ (30 + HD)
для примера: рассмотренный выше мех, если одновременно сольет купленные CF-100 и CF-110U, получит значение CF = 24. Тогда % = 24 / 30 + 33,2 % = 38
P.S. если вы поставили на матч модуль слива, но не использовали, то он остается.[/quote]
[quote]Артиллерия за C-biils (нищебродская ) - стоит 40.000 СВ - падает 6 бомб с дамагом 10 и сплэш дамаг снижающийся до 0 в радиусе 10м от взрыва. - между вызовом и падением первой бомбы проходит 8 секунд - бомбы падают рандомно в радиусе 50м от точки вызова.
Артиллерия за МС (для правильных посонов ) - стоит 15 МС - падает 10 бомб с дамагом 10 и сплэш дамаг снижающийся до 0 в радиусе 10м от взрыва. - между вызовом и падением первой бомбы проходит 6.5 секунд - бомбы падают рандомно в радиусе 50м от точки вызова.
Артиллерия за C-bills + модуль за 15.000 GXP (для задротов ) - стоит 40.000 СВ - падает 10 бомб с дамагом 10 и сплэш дамаг снижающийся до 0 в радиусе 10м от взрыва. - между вызовом и падением первой бомбы проходит 6.5 секунд - бомбы падают рандомно в радиусе 50м от точки вызова.
таким образом: =
Вызов авиаудара - все то же самое, но не в радиусе 50м, а по дорожке 25м х 200м
Правила применения: 1. Можно воспользоваться один раз за раунд 2. В момент вызова на точке появляется дымовая граната, отмечающая место обстрела и дымящая, пока обстрел ни закончится. 3. нельзя воспользоваться в первые 60 секунд раунда 4. Сам обстрел ведется 3 секунды 5. Если кто-то из вашей команды вызвал любой вид бомбардировки, то вы не сможете вызвать свой в течение следующих 4 секунд после падения последней бомбы. Т.е. в самом простом варианте с паузой в 8 секунд выходит, что время между двумя вызовами составляет Т= 8сек + 3сек + 4сек = 15сек 6. Направление авиаудара будет тем же, что и направление в котором смотрит вызывающий авиаудар мех. (подсказка: повернуться спиной к врагу и вызвать авиаудар в точке за спиной врага ) 7. Если использовали, то надо снова покупать
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.08.2005 Откуда: Петербург Фото: 0
BaCeK писал(а):
вообще попахивает созданием юнита... или как оно там называется... т.е. если играть для фана то для фана и тут интересно пробовать разные тактики и не особо заморачиваться проигрышами, а если все серьезно то надо создавать подразделение с командиром и все дела
Забавно, и это говорит человек, который ранее только и спрашивал "нафига юниты нужны" Ребятки, мне сейчас весело смотреть на вас, вы сами ступаете по пути создания регулярного подразделения, набивая все шишки и собирая грабли, с казацкими выкриками о свободе и притеснении, лишь бы не признать очевидного. Вы уж определитесь, вы оверюнит или просто ногебаторы рандома вечерком после работы.
_________________ www.btbooks.ru, www.forums.btbooks.ru - официальный русскоязычный фансайт Battletech
Последний раз редактировалось Leonator 15.02.2013 14:50, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 08.10.2004 Откуда: Брянск Фото: 2
TIMBERWOLF писал(а):
да потому что куратор даже на ЛРМ боте или РРС боте вечно на отрие атаки ....рядом а подчас и впереди ХАМа...потому всегда кучно идем следовательно толпой выходим на одну цель делая ей быстрый кирдык.
По тому что я видел - Тимбер прав (хотя у этого хитропопого Сталкеры бегают быстрее моих гаргантов, какие бы движки я в них не ставил). Приведу пример по ситуациям на разных картах: 1. Снежная - Я иду вперед на Д или ДС, Тимбер следом на Сталкере с ЛРМ - задача первым ворваться в пещеру и занять такую позицию при которой я буду между ним и противниками и при которой до противника будет 200 метров: Атакующий Атлас и поддерживающий его ЛРМ бот Стоящий на границе в 200-300 метров - это просто вал дамага (ракетам лететь недалеко, маневры не спасут) так - связка клоузового Атласа и ЛРМ бота действуя в паре выпиливают парочку встречающих на входе в пещеру. Как итог - выход в тыл команде противника клоузового меха - который обеспечивает безопасный радиус ЛРМ боту и подсветку целей (эдвансед сенсорс у меня стоят на всем) и прикрытие ЛРМ клоузника - в лоб на меня выходить становится настолько бесперспективно - насколько возможно. Главное теперь остальной команде не тупить и когда мы начнем собирать фраги организовать атаку, пока их команда не порешила нас двоих и не заняла опять позицию. 2. Лесная с корабликом - классический проход по воде на полном ходу, ЛРМ Сталкер распугивает народ, и позволяет сблизится клоузовику с кораблем - далее дело техники.
И что я хотел сказать ещё: решать куда вы пойдете нужно до старта игры - то есть по истечению 9 секунд у вас должен быть четкий план. Тоесть на 14.58 ваш мех уже должен сделать первый шаг.
_________________ Демократия она в аду, а в раю потому и рай, что там царствие.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.01.2006 Откуда: мск Фото: 5
так... вы забываете что роль снайпера меняется в зависимости от режима т.е. атака или деф... при атаке тактика куратора иногда работоспособна, но имхо лучше если роль подсадной утки выполняют мехи поддержки... скорость у них высокая попасть по ним трудно... т.е. если они не идут за атласами, а выскакивают впереди них и провоцируют злодеев на первые залпы... У снайпа всеже несколько другая задача... и велика вероятность что когда он начнет назад отруливать у него спины почти не будет... а значит любой лайт со спины будет проблемой скорее всего последней... А когда спина целая то можно до поры до времени на лайтов, даже если он точит спину, не обращать внимания, максимальна помогая своим атакующим.
CJ Murdoc писал(а):
BaCeK все за секту агитирует
не не не я с армии не переношу, всю эту дисциплинарную хрень... и вообще я не очень командный игрок... так что если организуете подразделение то без меня точно... я буду на оверском ТС создавать канальчик типа - "группа 4х - покатушки для души"
_________________ ✅ РЕМОНТ мышек! ✅ смотрите на овито объявление с красным крестом ✅
skatenok ну да, вроде даже основные темы недовольств-клоз идёт не туда или не вовремя, ренж плохо фокусит и отсиживается. Я думаю надо улучшить координацию(ну чтоб 1-2 рулили и т.д. а все остальные говорили минимум и по делу только в драке), и подтянуть 2 момента про клоз и ренж совместными играми и обсуждениями ошибок. В моём понимании клоз, должен держаться в кучке и ждать команды где и кого убивать, как штурмовой отряд, коим он и является, пока идёт вся это сиськомятия, командир выбирает куда атачим и туда ломятся целые, не поцарапанные в ренж перестрелках клозовики, с обязательной и своевременной поддержкой остальных. как то так забыл кстати про актуальную проблему маневренных товарищей, которые легко в разгар свалки забегают в ряды ренжей и путают все карты, с этим надо как то бороться.
Последний раз редактировалось Spyke 15.02.2013 14:56, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.11.2012 Откуда: МО
Пример из жизни: Вчера я с коммандой на Сталкере с PPC вышел в верхний город, ну типа вместе со всеми, "на острие атаки", - как ты говоришь. И вот как-то неудачно я вышел... С трех сторон в меня махом прилетели SRM'ы и AC/20 от вражеских Атласов. А из-за специфической конструкции Сталкера все принял на себя правый полуторс, в котором не осталось брони, а только оранжевая структура... Т.е. любое попадание туда чем-либо мещнее обычного медлазера и я труп, т.к. движек XL. В результате весь оставшийся бой я отчянно шкерился и прятал свой побитый правый торс, вместо того чтобы спокойно стоять где-нибудь в отдолении и методично раздавать всем подарки. Ну и где от меня больше пользы?
Последний раз редактировалось CJ Murdoc 15.02.2013 15:04, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 08.10.2004 Откуда: Брянск Фото: 2
CJ Murdoc писал(а):
Категорически несогласен! Ну и какой от меня толк будет, если меня первым и положат? Я ценнее для команды пока жив и невредим. И не как груша для приема дамага, а как мех, этот самый дамаг раздающий, причем прицельно и в больших количествах. К тому моменту как начнется клоз, моими стараниями вражеские клозовики должны быть уже разрисованы. Вот моя основная задача! А не сдохнуть перед нашим Атласом.
Ошибка. Класть тебя никто не должен Ты ценнее для команды, если принял на себя дамаг который предназначался вашему клоузовику. У каждой команды есть предел по принимаемому дамагу, которые тонко размазан по каждому меху. И задача всех не только давать дамаг но и плавно мазать чужой по всей команде. Принцип самого Меха: лучше путь у тебя везде будет броня в половину сорванной чем у тебя не будет торса, зато все остальное будет целым.
Spyke писал(а):
Вчера в 1 из игр, после первых перестрелок, неудачно поймал 1 боком пару альф, 1я же ворона, которая на меня налетела, убила в этот бок за 2-3 альфы своих. Так что не пойму к чему это утрирование про краску и т.д.
К вопросу о пилотировании и командном взаимодействии
_________________ Демократия она в аду, а в раю потому и рай, что там царствие.
Последний раз редактировалось XAM 15.02.2013 15:02, всего редактировалось 1 раз.
Забанен
Статус: Не в сети Регистрация: 04.10.2006 Откуда: Невинномысск
разделить на 2 команды по 4 1 команду клозовиков ведет ХАМ..к примеру пошли в туннель..в момент выхода из тунеля команда рейнджеров сидящих за бугром под руководством Рубидия (постреливая в воздух имитируя что их там все 8) идет в атаку через холм потому как враги развернутся и побегут встречать тех кто вышел из туннеля..и спокойно с хребта расстреливать
_________________ Девушки которые дурно обращались со своими воздыхателями не остаются безнаказанными за их воздыхателей им мстят уродливые старые и недостойные мужья
оно вам надо, любимая фраза бывшего кома из танчиков " вы все г...о" , а также будете турбоднищами и оленями, причем обратное будет очень редко
Leonator хочешь сказать в моих постах раскрыты сакральные знания ногиба в мво
CJ Murdoc любой клозовик выдаст дпс в разы больше единственное преимущество снайпа дистанция, с ее ростом также еще и существенно снижается эффективность прицельного огня, и опять читаем мой пост если упадет снайп ничего особо страшного не случиться если упадет клозовик до того как войти в клоз у врага появиться явное преимущество
TIMBERWOLFXAM ну хоть вы то понимаете принцип распределения дамага разным атакующим группам
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.01.2006 Откуда: мск Фото: 5
XAM писал(а):
По тому что я видел - Тимбер прав (хотя у этого хитропопого Сталкеры бегают быстрее моих гаргантов, какие бы движки я в них не ставил).
для рандома не вопрос там и ХЛ движок прокатывает. при восьмерках фокус злодеев будет на первом высунувшимся и стрелять будут не в торс а вполуторс... По крайне мере я сталкерам всегда стараюсь вынести полуторс.
_________________ ✅ РЕМОНТ мышек! ✅ смотрите на овито объявление с красным крестом ✅
Leonator более тога макс через 15сек от начала боя лайты уже должны вопить о направление вражеской атаки командиру и количественному распределению врагов по флангам, причем не просто врагов а еще и по моделям мехов, а то ту т все считают что хороший лайт это который в рандоме нагибает пачки ассаултов за счет лаг шилда
И задача всех не только давать дамаг но и плавно мазать чужой по всей команде.
Что это вообще? Я не понимать. Враги как бы не мобы безмозглые, которых можно агрить по 1 и той же схеме. Это конечно понятно что вы тут написали крутые идеальные приёмы в бою и т.д. Но чё то мне слабо верится что это можно периодически повторять из игры в игру, как ты можешь контролировать "размазывание" урона по себе? Ты даже за частую не знаешь кого встретишь, не говоря уже о том кто и сколько в тебя будут стрелять. Честно говоря у меня такое ощущение что мы говорим каждый о своём, одни более приземлённо обсуждают какие то спорные моменты, другие рассказывают как надо убивать роту в 2 и прочие какие то проявления божественного скила. Честно для меня это практически всё так и останетса не дальше букв на форуме, в силу того что я сам не особо играю, и обсуждения идеальных сцен и как в них нужно действовать мне особой пользы не приносят, т.к. в игре почти всё по другому, даже банальный пинг или фпс вносят огромные корректировки.
Последний раз редактировалось Spyke 15.02.2013 15:13, всего редактировалось 2 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 08.10.2004 Откуда: Брянск Фото: 2
BaCeK писал(а):
для рандома не вопрос там и ХЛ движок прокатывает. при восьмерках фокус злодеев будет на первом высунувшимся и стрелять будут не в торс а вполуторс... По крайне мере я сталкерам всегда стараюсь вынести полуторс.
А как ещё в него запихать 6 ППЦ? Без ХЛ? Вот сколько играю - не видел фокусов, такое же стадо. Ну чуть слегка организованнее. Но самое главное когда ты в 8ке - ты надеешься на сокомандников больше, чем в 4ке (четверка это кулак, мы 4ро, а остальные бараны пришлые), а это снижает боевую эффективность.
_________________ Демократия она в аду, а в раю потому и рай, что там царствие.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.12.2002 Откуда: TSC! | Москва
Снайпер не может идти первым. Хотя бы потому, что у ППЦ обычно есть минималка, а ЕР ППЦ слишком сильно греются, их больше 4 не поставишь. Другое дело, что не должно быть такого, что штурмовики ближнего боя дернули на врага, а снайпер продолжает в 400 м от линии фронта стоять на горочке. Если уж играем в позиционку, надо сначала подтянуть снайперов, как только получено преимущество, а уже потом идти давить. И тогда уже клозовики переваливают за все укрытия, а снайперы идут в 100 - 300 м сзади, но не теряя визуальной связи с врагом (на фрозене можно еще на гребне стоять и прикрывать сверху, но это бывает нечасто).
Хороший снайпер может сделать и с 500 м за 800 дамага за бой. Конечно, в этом случае клозовикам остается просто "держать и не пускать", ну и отвлекать врага на попытках прорыва, что им делать скучно и неинтересно и пассивно. Ну, как бы тут у кого какие вкусы. Опыт последних игр показал, что сейчас в командах из 8 стабильно 3-5 снайперов, пара Д-ДС (реже сталкера из-за отстутствия ЕСМ) для клоза и 1-2 лайта.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.01.2006 Откуда: мск Фото: 5
имхо задача снайпера, доставлять максимальную альфу на большое растояние и что важно доставлять точно. если он справляется то злодейские клозовики будут иметь, перед выходом в клоз, проблемные слоты. Текущая реализация игры позволяет точечно попадать в отсеки на растоянии 1000 метров. вчера кстати опробовал сталкера с 3шт ЕРППЦ, скорость 65, стреляет почти без остановки... напомню ЕРППЦ максимальный домаг до 810 метров, в большинстве боев я был на первом месте по дамагу и килам... даже на каустике... ведь никто не ожидает что на 900-1100 метрах ему прилетит подарок в 20-25дамага да еще три раза подряд в один и тот же слот
_________________ ✅ РЕМОНТ мышек! ✅ смотрите на овито объявление с красным крестом ✅
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения