3. Полезные утилиты: GPU-Z- бесплатная прикладная программа для отображения технической информации о видеоадаптере (видеоконтроллере/видеокарте/видеомодуле). MSI Afterburner- одна из самых популярных утилит для тюнинга видеокарты. NVFlash- программа для прошивки BIOS; использовать с осторожностью; только для опытных пользователей.
5090 обладает хорошим потенциалом для снижения энергопотребления при минимальном влиянии на производительность. В отдельных случаях производительность может быть немного лучше стоковых значений. Основная цель данного процесса – повысить эффективность энергопотребления ВК при минимальном влиянии на производительность относительно заводских настроек.
ВАЖНО: Любые манипуляции со значениями частот/напряжения могут приводить к нестабильности. Необходимо все тщательно тестировать и держать в уме, что даже хорошо протестированная кривая частот/напряжения может «вылететь». На мой взгляд, данный риск оправдан, т.к. речь в 99,99% случаев идет про игры. Необходимость в снижении энергопотребления таким способом вы определяете самостоятельно. Не следует делать его по принципу "все побежали и я побежал".
6. Полезная/интересная информация от опытных участников конференции:
Alex TOPMAN: оптимизация кривой частоты/напряжения в MSI Afterburner
В процессе спора про корректность использования понятия "андервольт" (в том или ином контексте) камрад Alex TOPMAN выдал полезную информацию о связи частоты/вольтажа.
Оригинал сообщения (рекомендуется к прочтению):ссылка
Отредактировано, чтобы читалось как самостоятельное сообщение:
Цитата:
Кривая у видеокарт придумана для того, чтобы работать на разных частотах с разным вольтажом в разной по величине нагрузке. Нет никакой ОДНОЙ стоковой частоты. Для каждого шага напряжения - СВОЙ потолок частоты. И на заводе всем точкам кривой присвоен далеко не потолок частоты, а некая середина, на случай любых плохих условий охлаждения, вроде душного корпуса. Задача оверклокера - найти и выставить свой потолок частоты для ВСЕХ точек кривой. Не оптимальный подход, хоть он и имеет право на жизнь - это ограничиваться "выставлю для всех случаев 2900 и типа мне хватит". Для того, чтобы выставить этот потолок - есть программа MSI Afterburner и инструмент редактирования кривой напряжение/частота. Выбираем точку с нужным напряжением и тащим вверх (или вниз, если даже в стоке карта перегревается в душном корпусе) частоту. Не наоборот! Точку с напряжением можно лишь выбрать. Также выбирает и сама карта ту точку, которая соответствует нагрузке, чтобы вписаться при этом в PL. Например, попробовала запустить Киберпанк на 3000 с напряжением 1в (цифры примерные), упёрлась в PL, переключилась на следующую вниз точку, где уже 0,975в и частота 2985. И т.д. (это за доли секунды всё делается), пока ей не удастся вписаться в PL. Наивный "оверклокер" при этом считает, что карта у него настроена именно на 3000 (как он хотел и нарисовал в курве), но "почему-то" по факту работает на -200 (потому что не держит в такой нагрузке). О чём после этого и пишет здесь на форуме, что "раньше такого не было" и "он не знает почему так" (а надо было сесть и разобраться, как следует). А если занизить частоту для этой игры, то в другой, более лёгкой - карта "будет задушена".
Пошаговая инструкция по оптимизации кривой для увеличения производительности (на базе поста и лс) :
0. Необходимо задрать левую часть кривой повыше - выбираем любую крайнюю правую точку, зажимаем Ctrl и тянем вниз, тем самым поднимая левую часть кривой. Без разницы, за какую точку тянуть, но здесь лучше задрать самую левую часть повыше (но, карта всё равно будет сбрасывать её до некоего потолка, который на кривой превысить просто не получится). 90% обычных пользователей обойдутся без опционального пункта 0 и будут двигать всю кривую только альтом. Но, тех, кто захочет выжать из карты побольше потенциала, ждёт ловушка из-за небольшой дельты запаса потенциала в правой части, по сравнению с левой.
1. Выбираем любую точку, зажимаем Alt и поднимаем всю кривую пока в какой-то точке не потеряется стабильность. Стабильность в каждой точке тестируем прогоном ОССТ 3D Adaptive с настройкой от 10 до 100% с шагом 10%, смена шага через 20 секунд (не меньше, но можно и дольше - по желанию).
2. После того, как курва предельно поднята, но все точки частота/напряжение сохраняют стабильность (=успешно прошли весь указанный выше ОССТ тест), нам достаточно пристреляться лишь по верхней точке (показываемые частота/напряжение при 10% нагрузки в тесте) и нижней (100% нагрузки) - на остальных точках стаб мы получим автоматом в 95% случаев (если не ковыряли отдельные точки вверх руками). "Пристреляться" = поднял всю курву через альт или погнул её через ctrl - потестировал. Тест проходит - поднял/погнул ещё. Нашёл, где стабильность потерялась - опустил всю курву до стабильного значения "нестабильной" точки и запомнил её - её больше превышать нельзя. Далее пробуем гнуть противоположную часть кривой, чтобы понять, какой запас остался там. Другими словами: цель = найти нестабильную частоту для напряжения 1,1в (у кого-то 1,075в или около того и выше не поднимется) в тесте 10% нагрузки и спустить её на 15-30 МГц до стабильности. Запомнить. Затем найти такую же точку при 100% нагрузки (например, у кого-то это будет 2400 и 0,85в). Запомнить. Далее, нужно минимально простыми манипуляциями со всей курвой целиком поднять и наклонить всю кривую так, чтобы она проходила через две точки, что мы ранее запомнили.
3. После этого можно ещё дополнительно залочить по кнопке L любую желаемую максимальную точку (сам я ставлю L на точке 1.1в) - для гарантии. А чтобы карту в моменте не бустили ещё выше какие-то её внутренние алгоритмы, можно через выделение с шифтом всех точек далее L вместе с точкой L, выровнять их в ровное плато: выделяем, жмём шифт-ентер на первой (левой, которая у меня L) из выделенных точек, видим значение её частоты (нашего будущего потолка) с возможностью её редактирования ручками, жмем просто ентер (="применить значение для всех выделенных точек"). Остальные точки сами выровняются по введённому значению. И тогда даже сняв лок по L, частота в нагрузке уже никогда не уйдёт выше выбранной нами верхней желаемой частоты и минимального по курве напряжения для неё.
Если требуется, можно дружно попросить записать Алекса более подробное видео, где будет симулирован весь процесс настройки у рядового юзера.
ВАЖНО: Вы можете задаться вопросом: а зачем оно мне надо, если "ползунковый" разгон у меня прекрасно работает. Ответ: работает - не трогай! Но если хочется глубже изучить тему и выжать максимум, то это хорошая отправная точка.
Alzov: кастомное водяное охлаждение для 5090
Дисклеймер: 1/ длительное обсуждение водяного охлаждения для 5090 является оффтопом, для этого есть отдельная тема; 2/ к сожалению, особенности личности камрада Alzov несовместимы с правилами этого форума, поэтому он забанен. Тем не менее, отрицать наличие у него определенных компетенций глупо. Свои вопросы, если они появятся, вы можете задать в его тг канале.
Карта стоит 300-400к рублей, что так сложно водоблок с алишки взять за 16к+ радиатор медный за 10к и помпу с резом за 15к? И играть как человек, а не в даунвольте с -фпс.
Для неподготовленного юзера это непросто, учитывая что все поколения карт до этого нормально работали на воздухе и не требовали водянки.
Напиши плиз конкретные модели деталей и материалов для кастомной водянки чисто под 5090, без добавления проца в контур.
Понятно, что водоблок будет от Alphacool, а дальше что брать?
- какие фитинги для удобного и надежного монтажа? - трубки? - помпу (чтобы не шумная)? - радиатор? - и воду для залива?
Нужны конкретные брэнды и модели, желательно со ссылками, чтобы прямо сейчас пойти и заказать тем, кто не имел с этим дел ранее.
Я так понимаю, будет безопаснее сначала собрать и протестировать саму водянку на предмет утечек, и только потом цеплять ее на карту.
Michailovsky - бессрочно Антон_Мск - до 06.11.2025 Бозеп - до 03.12.2025
___________ ОТ КУРАТОРА: 1. Шапка будет дополняться по мере необходимости; 2. Основная цель кураторства - не допускать балаган в теме. Общаемся, спорим, состязаемся в остроумии, но без оскорблений. Бессмысленный оффтоп* будет удаляться; 3. Если кто-то хочет поделиться полезными материалами по теме (за своим авторством или за авторством других людей), то пишите мне в ЛС - информация будет добавлена в шапку.
*про оффтоп (обязательно к прочтению)
Varg писал(а):
Стандартная политика модерирования по оффтопику - правило "одного шага". Это значит, что отстоящее от сабжа на 1 шаг не является оффтопиком, но длительные дискуссии (глубже 2-3 ответов) переносятся в тематику.
Последний раз редактировалось YakovDolgorukiy 03.11.2025 0:57, всего редактировалось 20 раз(а).
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 24.08.2023 Фото: 1
Hermes_Conrad писал(а):
в играх 20-30%
Мне хватает фпс на 4090 в играх (которые уже можно считать старыми, а новых все равно нет). На 5090 все равно нельзя отключать dlss потому что прирост оказался недостаточен и без dlss фпс будет некомфортным. Откуда спрашивается такой ажиотаж на мыло от Хуанга? Он сам по моему его искусственно и сделал на пустом месте.
Откуда спрашивается такой ажиотаж на мыло от Хуанга? Он сам по моему его искусственно и сделал на пустом месте.
Да ну, просто научились делать моники с высоким разрешением и высокой герцовкой. Контента под них навалили, для работы удобны. Соответственно, как-то надо выкручиваться и с играми. Хуанг со своим DLSS просто спаситель в таких раскладах.
1% это статистика редких событий, т.е. небольшой статтеринг - умеренные просадки времени кадра. 0.1% это статистика очень редких событий, т.е. сильный статтеринг или даже фризы - сильные просадки времени кадра.
Мгновенный FPS - это фпс на основе одного кадра. Его не используют как правило, потому что цифра будет скакать от каждого микрофриза. FPS - это обычно средний фпс за короткий период, обычно секунда. AVG- это средний фпс за какой-то период, обычно за время бенчмарка. 1% - это средний фпс на основе 1% самых длинных("худших") кадров. 0.1% - это средний фпс на основе 0.1% самых длинных("худших") кадров. Это можно представить так, как если из 1000 секунд игры у нас 10 секунд был фпс равный 30 и 1 секунду фпс был равен 15, то мы получим - 30 FPS 1% и 15 FPS 0.1%, вне зависимости от того какой у нас средний фпс.
1% это статистика редких событий, т.е. небольшой статтеринг - умеренные просадки времени кадра. 0.1% это статистика очень редких событий, т.е. сильный статтеринг или даже фризы - сильные просадки времени кадра.
Только наоборот. Сильные просадки 0,1% большинство даже не заметит, тогда как 1% уже заметно портит впечатления от игры в большинстве случаев
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.05.2024 Фото: 22
mike-lesnik писал(а):
1% это статистика редких событий, т.е. небольшой статтеринг - умеренные просадки времени кадра. 0.1% это статистика очень редких событий, т.е. сильный статтеринг или даже фризы - сильные просадки времени кадра.
да я не про показатели "1% и "0,1%", вы как маленькие, все на пальцах объяснять что ли?
Таблица techpowerup по CS 2
Вложение:
Screenshot_2.jpg [ 267.38 КБ | Просмотров: 2266 ]
Если приводить в пример techpowerup как типа авторитетный источник, вопрос - они авторитетные или упоротые? Если игра выдает в районе 700 fps, смысл не округлять данные до круглых чисел?! Ведь во-первых погрешность в ~1% будет около 10 кадров (а она 100% будет), во-вторых почетное первое место можно занять получается опередив на 0,1 кадр то есть на 0,013% (выше ошибся*)
99,99% Людям достаточно монтажа на каком нибудь кап куте ( на телефоне - планшете). И если руки прямые тоже будет топчек. А главное не надо покупать карты овер прайснутые (имею виду за любые деньги).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.09.2008 Фото: 0
Hermes_Conrad писал(а):
Если игра выдает в районе 700 fps, смысл не округлять данные до круглых чисел?!
И что это за бенч такой где округляют значения на десяток-другой фпс? Кому оно надо будет? И это заблуждение что если 700фпс то можно округлять. CS киберспортивная дисциплина, там много фпс не бывает (вон монитор 700гц недавно анонсировали, как раз для этого).
npa4ka писал(а):
Сильные просадки 0,1% большинство даже не заметит, тогда как 1% уже заметно портит впечатления от игры в большинстве случаев
0.1% это по сути фризы которые не заметить может только слепой. А вот статтеринг 1% можно и пропустить, если не быть искушённым игроком. Опытному разумеется всё будет заметно и до всего докопается.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.03.2017
Это зависит от длительности замеров и того что и как измерять. Например, я считаю только статистику которая была вызвана исключительно критичным геймплеем.
Пример некритичных проблем. Открытие интерфейса типа инвентаря, карты Экран загрузки подвисает\фризит. Открытие двери и замаскированная загрузка, это может быть неприятно, но как правило тоже не критично. Компиляция шейдеров на лету, если это однократное событие вне линейной сюжетной игры. Например, PoE тоже компилирует шейдеры и в целом почти плевать на то когда и как, потому что игра совсем другого типа. Хотя это тоже неприятно. Всё это может испортить статистику, но влияние на геймплей спорное, если вообще есть. В некоторых случаях статистика может быть неверна. Локации без активного геймплея. Если вам покажут обзорный вид, красивый пейзаж, крупный город, но при этом вы там пешком идёте или ничего особо не происходит, то просадка фпс тоже может и не являться проблемой.
Пример критичных. Фризы, статтеры, просадки производительности во время активного геймплея. Компиляция шейдеров во время активного геймплея. Когда считать компиляцию шейдеров критичной проблемой далеко не простой вопрос. Например, каллисто протокол пробил дно по этому показателю и закономерно провалился на релизе (не думаю что только по этому). В его случае критична своевременная компиляция. Плохо организованная динамическая загрузка.
Ну и в каком случае считать 0.1% и 1% значимым прямо зависит от того как именно их считают и как долго. Например, считать можно как от общего времени теста так и от общего количества кадров. 1%, как правило, значительно более полезный показатель.
Трамп введет пошлины на чипы из Тайваня до 100% . тыц Пиндосы начнут завидовать ценам в остальном мире благодаря гению Трампа. Ведь карты целиком делают за пределами США.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.02.2020 Откуда: Кинешма Фото: 156
Сравнение RTX 5090 с 4090 кажется неполным и корректнее было бы тестировать их в 8K. В большинстве игр обе карты выдают свыше 100 FPS даже в 4K, поэтому разница становится заметной только в наиболее требовательных проектах. Например, в Cyberpunk 2077 и еще одной игре, где частота кадров опускалась до двухзначных значений, уже в 4K было видно преимущество 5090 на уровне 50%. В Alan Wake 2 разница составила около 30%, несмотря на низкий FPS, что может указывать на большую зависимость игры от мощности самого чипа, а не от скорости видеопамяти. Однако в играх, где важнее именно пропускная способность памяти, прирост может достигать 1.5 раза и более.
Нашел пост один, где наблюдательный пользователь провел интересный анализ и сделал схожий вывод: "Чел под ником zWORMz бахнул GTA 5 на RTX 5090 в 16K — результат просто улёт! 5090 порвала 4090 как грелку! На ультрах и в 16К карта кое-как выдавала 30 фпс с жёсткими фризами из-за нехватки 32 гигов VRAM. Но когда тип включил 16К на низких настройках на 5090, та выдала фпс в разы выше, чем 4090 в 16K Low! На деле всё не так сказочно, и в 4К на ультрах разница между RTX 4090 и 5090 всего 35% в большинстве игр. Но вот в столь экстремальных условиях, типа 16К, возможно DDR7, её конская 512-битная шина, новый PCI-e 5.0 и жирные 32 гига VRAM дали о себе знать, как нигде ранее."
Можете проверить инфу на ютуб канале zWORMz, там есть видео теста и гта 5 и киберпука в 16к как на 4090, так и 5090, сравнить настройки и.т.д. правда тесты 4090 и 5090 с интервалом времени в 2 года.
Сейчас этот форум просматривают: Ktaganov и гости: 40
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения