Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.08.2023 Фото: 1
Hermes_Conrad писал(а):
в играх 20-30%
Мне хватает фпс на 4090 в играх (которые уже можно считать старыми, а новых все равно нет). На 5090 все равно нельзя отключать dlss потому что прирост оказался недостаточен и без dlss фпс будет некомфортным. Откуда спрашивается такой ажиотаж на мыло от Хуанга? Он сам по моему его искусственно и сделал на пустом месте.
Откуда спрашивается такой ажиотаж на мыло от Хуанга? Он сам по моему его искусственно и сделал на пустом месте.
Да ну, просто научились делать моники с высоким разрешением и высокой герцовкой. Контента под них навалили, для работы удобны. Соответственно, как-то надо выкручиваться и с играми. Хуанг со своим DLSS просто спаситель в таких раскладах.
1% это статистика редких событий, т.е. небольшой статтеринг - умеренные просадки времени кадра. 0.1% это статистика очень редких событий, т.е. сильный статтеринг или даже фризы - сильные просадки времени кадра.
Мгновенный FPS - это фпс на основе одного кадра. Его не используют как правило, потому что цифра будет скакать от каждого микрофриза. FPS - это обычно средний фпс за короткий период, обычно секунда. AVG- это средний фпс за какой-то период, обычно за время бенчмарка. 1% - это средний фпс на основе 1% самых длинных("худших") кадров. 0.1% - это средний фпс на основе 0.1% самых длинных("худших") кадров. Это можно представить так, как если из 1000 секунд игры у нас 10 секунд был фпс равный 30 и 1 секунду фпс был равен 15, то мы получим - 30 FPS 1% и 15 FPS 0.1%, вне зависимости от того какой у нас средний фпс.
1% это статистика редких событий, т.е. небольшой статтеринг - умеренные просадки времени кадра. 0.1% это статистика очень редких событий, т.е. сильный статтеринг или даже фризы - сильные просадки времени кадра.
Только наоборот. Сильные просадки 0,1% большинство даже не заметит, тогда как 1% уже заметно портит впечатления от игры в большинстве случаев
1% это статистика редких событий, т.е. небольшой статтеринг - умеренные просадки времени кадра. 0.1% это статистика очень редких событий, т.е. сильный статтеринг или даже фризы - сильные просадки времени кадра.
да я не про показатели "1% и "0,1%", вы как маленькие, все на пальцах объяснять что ли?
Таблица techpowerup по CS 2
Вложение:
Screenshot_2.jpg [ 267.38 КБ | Просмотров: 2229 ]
Если приводить в пример techpowerup как типа авторитетный источник, вопрос - они авторитетные или упоротые? Если игра выдает в районе 700 fps, смысл не округлять данные до круглых чисел?! Ведь во-первых погрешность в ~1% будет около 10 кадров (а она 100% будет), во-вторых почетное первое место можно занять получается опередив на 0,1 кадр то есть на 0,013% (выше ошибся*)
99,99% Людям достаточно монтажа на каком нибудь кап куте ( на телефоне - планшете). И если руки прямые тоже будет топчек. А главное не надо покупать карты овер прайснутые (имею виду за любые деньги).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.09.2008 Фото: 0
Hermes_Conrad писал(а):
Если игра выдает в районе 700 fps, смысл не округлять данные до круглых чисел?!
И что это за бенч такой где округляют значения на десяток-другой фпс? Кому оно надо будет? И это заблуждение что если 700фпс то можно округлять. CS киберспортивная дисциплина, там много фпс не бывает (вон монитор 700гц недавно анонсировали, как раз для этого).
npa4ka писал(а):
Сильные просадки 0,1% большинство даже не заметит, тогда как 1% уже заметно портит впечатления от игры в большинстве случаев
0.1% это по сути фризы которые не заметить может только слепой. А вот статтеринг 1% можно и пропустить, если не быть искушённым игроком. Опытному разумеется всё будет заметно и до всего докопается.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.03.2017
Это зависит от длительности замеров и того что и как измерять. Например, я считаю только статистику которая была вызвана исключительно критичным геймплеем.
Пример некритичных проблем. Открытие интерфейса типа инвентаря, карты Экран загрузки подвисает\фризит. Открытие двери и замаскированная загрузка, это может быть неприятно, но как правило тоже не критично. Компиляция шейдеров на лету, если это однократное событие вне линейной сюжетной игры. Например, PoE тоже компилирует шейдеры и в целом почти плевать на то когда и как, потому что игра совсем другого типа. Хотя это тоже неприятно. Всё это может испортить статистику, но влияние на геймплей спорное, если вообще есть. В некоторых случаях статистика может быть неверна. Локации без активного геймплея. Если вам покажут обзорный вид, красивый пейзаж, крупный город, но при этом вы там пешком идёте или ничего особо не происходит, то просадка фпс тоже может и не являться проблемой.
Пример критичных. Фризы, статтеры, просадки производительности во время активного геймплея. Компиляция шейдеров во время активного геймплея. Когда считать компиляцию шейдеров критичной проблемой далеко не простой вопрос. Например, каллисто протокол пробил дно по этому показателю и закономерно провалился на релизе (не думаю что только по этому). В его случае критична своевременная компиляция. Плохо организованная динамическая загрузка.
Ну и в каком случае считать 0.1% и 1% значимым прямо зависит от того как именно их считают и как долго. Например, считать можно как от общего времени теста так и от общего количества кадров. 1%, как правило, значительно более полезный показатель.
Трамп введет пошлины на чипы из Тайваня до 100% . тыц Пиндосы начнут завидовать ценам в остальном мире благодаря гению Трампа. Ведь карты целиком делают за пределами США.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.02.2020 Откуда: Кинешма Фото: 109
Сравнение RTX 5090 с 4090 кажется неполным и корректнее было бы тестировать их в 8K. В большинстве игр обе карты выдают свыше 100 FPS даже в 4K, поэтому разница становится заметной только в наиболее требовательных проектах. Например, в Cyberpunk 2077 и еще одной игре, где частота кадров опускалась до двухзначных значений, уже в 4K было видно преимущество 5090 на уровне 50%. В Alan Wake 2 разница составила около 30%, несмотря на низкий FPS, что может указывать на большую зависимость игры от мощности самого чипа, а не от скорости видеопамяти. Однако в играх, где важнее именно пропускная способность памяти, прирост может достигать 1.5 раза и более.
Нашел пост один, где наблюдательный пользователь провел интересный анализ и сделал схожий вывод: "Чел под ником zWORMz бахнул GTA 5 на RTX 5090 в 16K — результат просто улёт! 5090 порвала 4090 как грелку! На ультрах и в 16К карта кое-как выдавала 30 фпс с жёсткими фризами из-за нехватки 32 гигов VRAM. Но когда тип включил 16К на низких настройках на 5090, та выдала фпс в разы выше, чем 4090 в 16K Low! На деле всё не так сказочно, и в 4К на ультрах разница между RTX 4090 и 5090 всего 35% в большинстве игр. Но вот в столь экстремальных условиях, типа 16К, возможно DDR7, её конская 512-битная шина, новый PCI-e 5.0 и жирные 32 гига VRAM дали о себе знать, как нигде ранее."
Можете проверить инфу на ютуб канале zWORMz, там есть видео теста и гта 5 и киберпука в 16к как на 4090, так и 5090, сравнить настройки и.т.д. правда тесты 4090 и 5090 с интервалом времени в 2 года.
_________________ 12700\RTX 4090\32gb DDR4 3600@cl16\MSI PRO B760-P DDR4 II\WD Blue SN550 1Tb\кулер Thermalright assassin king 120se\Seasonic SSR-1000FX\Кузов HAF932
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения