Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 205 • Страница 2 из 11<  1  2  3  4  5 ... 11  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 
Прилепленное (важное) сообщение

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.11.2006
Обсуждение теста здесь
В этой теме постим только результаты
.



Heaven benchmark excels at providing the following key features:
Native support of OpenGL, DirectX 9, DirectX 10 and DirectX 11
Comprehensive use of tessellation technology
Advanced SSAO (screen-space ambient occlusion)
Volumetric cumulonimbus clouds generated by a physically accurate algorithm
Dynamic simulation of changing environment with high physical fidelity
Interactive experience with fly/walk-through modes
ATI Eyefinity support


Hardware requirements:
The Tessellation feature REQUIRES a GPU with DirectX 11 support!
ATI Radeon HD 2xxx and higher or NVIDIA GeForce 7xxx and higher (recommended: NVIDIA 8800 / AMD 4800 series)
256 Mb of video memory


Скачать здесь:
http://unigine.com/download/files/Unigine_Heaven-1.0.msi

Официальный сайт:
http://unigine.com/download/#heaven


Catalyst 9.8 hotfix, Windows Vista 32 bit SP2

Directx 10 max settings, vsync on, мин FPS 7, свопы

FPS: 22.1
Scores: 557


Hardware
Binary: Windows 32bit Visual C++ 1500 Release Oct 22 2009
Operating system: Windows Vista (build 6002, Service Pack 2) 32bit
CPU model: Intel(R) Pentium(R) 4 CPU 3.20GHz
CPU flags: 3525MHz MMX SSE SSE2 SSE3 HTT
GPU model: ATI Radeon HD 4800 Series 8.01.01.934 512Mb

Settings
Render: direct3d10
Mode: 1280x1024 4xAA fullscreen
Shaders: high
Textures: high
Filter: trilinear
Anisotropy: 16x
Occlusion: enabled
Refraction: enabled
Volumetric: enabled


Directx 11 max settings, vsync on, tesselation on (но нет её в бенчмарке), мин FPS 14, свопов нет

FPS: 25.5
Scores: 643


Hardware
Binary: Windows 32bit Visual C++ 1500 Release Oct 22 2009
Operating system: Windows Vista (build 6002, Service Pack 2) 32bit
CPU model: Intel(R) Pentium(R) 4 CPU 3.20GHz
CPU flags: 3525MHz MMX SSE SSE2 SSE3 HTT
GPU model: ATI Radeon HD 4800 Series 8.01.01.934 512Mb

Settings
Render: direct3d11
Mode: 1280x1024 4xAA fullscreen
Shaders: high
Textures: high
Filter: trilinear
Anisotropy: 16x
Occlusion: enabled
Refraction: enabled
Volumetric: enabled


DX11 быстрее DX10 для меня, DX становится меньше требователен к CPU. :-)



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.02.2008
Откуда: Санкт-Петербург
Скромные резалты:
#77

_________________
Ryzen 9 9950X, ASUS ROG STRIX X670E-F, Noctua Nh-D15 Chromax.Black, 64ГБ SP XPOWER Zenith DDR5 6000, MSI GeForce RTX 4070 Ti Suprim 12G


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 19.01.2006
Откуда: инет
#77

:lol:

_________________
"Не бойтесь делать то, что вы не умеете, помните - дилетант построил ковчег, а профессионалы Титаник..."


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 06.04.2007
Откуда: Комсомольск
FPS: 28.1
Scores: 707

HardwareBinary: Windows 32bit Visual C++ 1500 Release Oct 22 2009
Operating system: Windows Vista (build 6002, Service Pack 2) 64bit
CPU model: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E8400 @ 3.00GHz
CPU flags: 4274MHz MMX SSE SSE2 SSE3 SSSE3 SSE41 HTT
GPU model: NVIDIA GeForce GTX 260 8.16.11.9107 896Mb

SettingsRender: direct3d10
Mode: 1280x1024 8xAA fullscreen
Shaders: high
Textures: high
Filter: trilinear
Anisotropy: 16x
Occlusion: enabled
Refraction: enabled
Volumetric: enabled

_________________
Свои плюсы есть во всём! их видеть просто нужно ;)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.10.2007
Откуда: Экибастуз, KZ
Unigine
Heaven Demo v1.0
FPS: 39.6
Scores: 999
Hardware
Binary:
Windows 32bit Visual C++ 1500 Release Oct 22 2009 Operating system: Windows XP (build 2600, Service Pack 3) 32bit
CPU model: AMD Phenom(tm) II X4 20 Processor
CPU flags: 2807MHz MMX+ 3DNow!+ SSE SSE2 SSE3 SSE4A HTT
GPU model: NVIDIA GeForce GTX 275 6.14.11.9062 896Mb
Settings
Render: direct3d9
Mode: 1920x1080 2xAA fullscreen
Shaders: high
Textures: high
Filter: trilinear
Anisotropy: 16x
Occlusion: enabled
Refraction: enabled
Volumetric: enabled
Unigine Corp. © 2005-2009

_________________
MAXIMUM MAXIMORUM


Последний раз редактировалось Deep1984 26.10.2009 11:48, всего редактировалось 1 раз.

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.10.2007
#77
мой любимый режим
вот профильный по умолчанию
Unigine
Heaven Demo v1.0
FPS: 40.4
Scores: 1019

HardwareBinary: Windows 32bit Visual C++ 1500 Release Oct 22 2009
Operating system: Windows 7 (build 7600) 32bit
CPU model: Intel(R) Core(TM)2 Quad CPU Q9400 @ 2.66GHz
CPU flags: 2673MHz MMX SSE SSE2 SSE3 SSSE3 SSE41 HTT
GPU model: ATI Radeon HD 4800 Series 8.661.0.0 1024Mb

SettingsRender: direct3d11
Mode: 1024x768 fullscreen
Shaders: high
Textures: high
Filter: trilinear
Anisotropy: 4x
Occlusion: enabled
Refraction: enabled
Volumetric: enabled

_________________
епрст


Последний раз редактировалось sunmen 26.10.2009 11:54, всего редактировалось 1 раз.

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.10.2007
Откуда: Экибастуз, KZ
Unigine
Heaven Demo v1.0
FPS: 48.8
Scores: 1229
Hardware
Binary:Windows 32bit Visual C++ 1500 Release Oct 22 2009
Operating system: Windows XP (build 2600, Service Pack 3) 32bit
CPU model: AMD Phenom(tm) II X4 20 Processor
CPU flags: 2806MHz MMX+ 3DNow!+ SSE SSE2 SSE3 SSE4A HTT
GPU model: NVIDIA GeForce GTX 275 6.14.11.9062 896Mb
Settings
Render: direct3d9
Mode: 1280x1024 8xAA fullscreen
Shaders: high
Textures: high
Filter: trilinear
Anisotropy: 16x
Occlusion: enabled
Refraction: enabled
Volumetric: enabled
Unigine Corp. © 2005-2009

_________________
MAXIMUM MAXIMORUM


 

Member
Статус: В сети
Регистрация: 27.07.2009
Откуда: Москва
Фото: 5
Может тестировать на одинаковых настройках? По крайней мере в каком-то одном разрешении.. А то все тестят кто во что горазд, кто со сглаживанием, кто без. Чтоб хоть какая-то вменяемая статистика была.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.03.2009
Откуда: SPb
Ханыга
Я считаю что разрешение нужно например 1280х1024 -выше не у всех моники потянут.А остальное по дефолту как в марках.

_________________
--- The place where gods come to die. ---


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.05.2004
Мой резалт на 8800GTX:


#77

_________________
**********
Delenda est.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.01.2008
Откуда: Тернополь (UA)
#77 #77
Под разным API: DX10-DX11 у меня небольшая разница в пользу первого, прогонял по два раза каждый тест. Хотя разницы в качестве картинки на глаз я не заметил. GTX260@756/1548_2520MHz, остальная система в профиле.

_________________
Intel 8600K@4.9GHz
Asus ROG Strix Z370-F gaming
2x8Gb Team Dark Pro 3200_14-14-14-31@3900_16-16-16-28
MSI GTX1080 GamingX+@2100MHz
750W Corsair RM750x


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.07.2003
Откуда: Москва
многое зависит от настроек в ссс.. или через атитулз.
включение оптимизаций аф и трилинейной дают приост фпс, включение HQ AF съедает много, но намного все красивее.
включение апликейшн контролид труформ не дает ничего, принудительно не знаю как включить пупырышки ))).
Выбор качества текстур и мип мап качества так же дадут свои резалты..
так что надо либо выбрать на каких настройках тестить для всех карт.. т.к. у ати свои доп настройки, у нв свои, если тестить на дефолте - то для каждой карты свой дефолт ))
#77 #77
Система профильная, на сп2 внимания не обращайте ))


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.04.2009
dx9 #77 dx10 #77 dx11 #77 OpenGL #77


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 07.02.2008
Откуда: МО
Карта и проц без разгона :-) ...
Tessellation on (0AA 4AF):#77Tessellation off (0AA 4AF):#77
Tessellation on (8AA 8AF):#77Tessellation off (8AA 8AF):#77


Последний раз редактировалось L)fe 26.10.2009 22:00, всего редактировалось 1 раз.

 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.01.2009
#77


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.01.2007
L)fe, ну вот - куда это годится? По мне, какая-то слишком неэффективная пока эта штука - лоды предпочтительнее выглядят.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 07.02.2008
Откуда: МО
-AG- писал(а):
L)fe, ну вот - куда это годится? По мне, какая-то слишком неэффективная пока эта штука - лоды предпочтительнее выглядят.

Ну может драйверы потом оптимизируют чуток и меньше проседать будет. Да и это бенч. Вряд ли в играх, в которых будет задействована тесселяция будет также. Посмотрим. :-)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.12.2005
Откуда: Москва
Фото: 8
-AG-
Цитата:
ну вот - куда это годится? По мне, какая-то слишком неэффективная пока эта штука - лоды предпочтительнее выглядят.
Для лодов надо рисовать много разных моделей в отличии от тесселяции, где модель может быть простейшая. Скорей всего одно будет дополнять другое. И как можно говорить о неэффективности тесселяции не сравнив её с чем-либо другим?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.01.2007
Ysts
Ну, вот мне и интересно, как будет соотноситься производительность при прогоне той же демки, но с изначально более полигональными моделями, идентичными тесселируемым, и с продвинутой системой лодов (авторам демки так, кстати, и надо было сделать).
Кстати, много моделей для лодов рисовать не надо. Рисуется одна - максимально сложная. А из простых просто убираются полигоны.


Добавлено спустя 4 минуты 47 секунд:
L)fe
Кстати, у меня есть подозрение, что тесселяция также сильно грузит и проц, т.к. в проц. отношении падение у тебя больше, чем вот здесь, с более мощным процем:
http://pcgameshardware.de/screenshots/o ... chmark.png
Интересно потестить на разных частотах проца!!!


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 07.02.2008
Откуда: МО
-AG- писал(а):
Добавлено спустя 4 минуты 47 секунд:
L)fe
Кстати, у меня есть подозрение, что тесселяция также сильно грузит и проц, т.к. в проц. отношении падение у тебя больше, чем вот здесь, с более мощным процем:
http://pcgameshardware.de/screenshots/o ... chmark.png
Интересно потестить на разных частотах проца!!!


Я не особо любитель разгона :-P. Хотя может быть и попробую разогнать и посмотреть измениться ли что-нибудь.

Вот, кстати, как на моем максимально допустимом разрешении (1440x900) c макс настройками:
Тесселляция вкл: #77Тесселляция выкл: #77


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.12.2005
Откуда: Москва
Фото: 8
-AG-
Цитата:
как будет соотноситься производительность при прогоне той же демки, но с изначально более полигональными моделями, идентичными тесселируемым
Нагрузка, конечно, будет ещё большей.
Цитата:
и с продвинутой системой лодов
Здесь не могу сказать, но результат будет лучше если грамотно совмещать оба метода.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 205 • Страница 2 из 11<  1  2  3  4  5 ... 11  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan