Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
FAQ находится на первой странице. Перед тем, как задать вопрос, настоятельно рекомендуется поискать ответ там. Это гораздо проще и быстрее, чем ждать ответа на вопрос, на который всем давно надоело отвечать. Данная тема не предназначена для выбора карт. Для общего выбора существует отдельная тема, а с конкретным вариантом X-Fi вполне можно определиться, если хотябы попробовать заглянуть в FAQ.
Сообщения, ответы на которые находятся в FAQ или шапке темы, могут быть удалены в любой момент без предупреждения. В случае попыток продублировать удаленное могут выдаваться ЖК.
Важное предупреждение: если после чистки реестра и драйверов различными программами драйвер или ПО Creative больше не видят карту, или если используется любая версия Windows кроме полностью официальной, то избавьте нас от своих проблем.
Последний раз редактировалось 4e_alex 13.02.2011 23:58, всего редактировалось 11 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.07.2011 Фото: 4
Ничо не пойму.Здесь http://www.openal.org/games/ сказано что Bioshock использует OpenAL,здесь http://satsun.org/audio/ что звук там на FMOD,на офсайте Креатив она в списке игр поддерживающих алхимию.Где правильная информация? Мож я чо не понимаю?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.10.2004 Откуда: Саранск Фото: 25
bogmut в биошоке еах работает исправно, ничего химичить с ним не надо зы там openal, так что достаточно что бы они (дрова openal) были установлены. ззы но если что-то ВДРУГ не так то делаем так: 1 Install the latest version of the OpenAL drivers 2 Go to C:\Windows\System32 (or C:\Windows\SysWoW64 for x64 OS's) 3 Copy over wrap_oal.dll into the same folder where Bioshock's executable is located (steamapps\common\bioshock\Builds\Release\) 4 Rename this file openal32.dll 5 Enable EAX audio from the game options. но я без этого фикса обходился...
Добавлено спустя 8 минут 36 секунд: зззы хотя, мож там и fmod, но работает работает через openal короче, главное что ничего (ал)химичить там не надо
Добавлено спустя 2 минуты 28 секунд: ззззы вот кстати хороший сайт откуда я брал инфу: http://pcgamingwiki.com/wiki/BioShock , так же вбиваешь там нужную игру и тебе но ней выведется если не всё, то многое по теме фиксов (звука в том числе)
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
bogmut писал(а):
Где правильная информация? Мож я чо не понимаю?
FMOD - это звуковой движок, OpenAL - API. FMOD поддерживает OpenAL и EAX/EFX, но эта возможность редко доступна. Первый Bioshock - исключение. Alchemy этой игре не нужен, у креатива ошибка.
Добавлено спустя 4 минуты 14 секунд:
Divinity писал(а):
но я без этого фикса обходился...
wrap_oal - транслятор из OpenAL в DS. Т.е. функционально обратен Alchemy. Если хочется работы EAX в Vista-подобных виндах, то ни в коем случае нельзя его подкладывать в папку с игрой под именем openal32.dll (под именем wrap_oal он может лежать где угодно, это не важно, пока в игре не будет явным образом переключено устройство OAL)
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.02.2008 Откуда: Москва Фото: 12
4e_alex писал(а):
Это не показатель. Звуковой движок игры мог просто опросить устройства, и этого уже достаточно для появления такой записи. Все о Creative Sound Blaster X-Fi (FAQ на первой странице) #8936090
Это оно ?
Windows 6.2 3.400GHz Processor
DirectSoundEnumerateW DirectSoundCreate8
Using Native OpenAL Renderer DirectSound[0]::Initialize DirectSound[0]::GetCaps DirectSound[0]::GetSpeakerConfig DirectSound[0]::Release - Destroyed Object DirectSound[0]::Deleting Object Shutting down OpenAL Closed OpenAL DirectSoundEnumerateW DirectSoundEnumerateW DirectSoundCreate8 DirectSound[0]::Initialize DirectSound[0]::SetCooperativeLevel to PRIORITY DirectSound[0]::GetCaps DirectSound[0]::CreateSoundBuffer[0] - Flags SBCAPS_PRIMARYBUFFER DSBCAPS_CTRL3D Size is 0 bytes DirectSoundBuffer[0]::SetFormat DirectSoundBuffer[0]::Release DirectSoundBuffer[0]::Deconstructor - Destroying Object DirectSound[0]::CreateSoundBuffer[1] - Flags SBCAPS_CTRLVOLUME DSBCAPS_GETCURRENTPOSITION2 DSBCAPS_GLOBALFOCUS 16Bit, 48000Hz, 6 Channel(s), Size is 294912 bytes DirectSoundBuffer[1]::Lock Play 0 Write 0 Offset is 0, Bytes to lock 294912, Flags are <None> DirectSoundBuffer[1]::Unlock Bytes1 is 294912, Bytes2 is 0 DirectSoundBuffer[1]::SetCurrentPosition to 0 DirectSoundBuffer[1]::GetCurrentPosition PlayCursor 0, Write Cursor 0 DirectSoundBuffer[1]::SetVolume to 0 DirectSoundBuffer[1]::Play at 11 - Flags are DSBPLAY_LOOPING DirectSoundBuffer[1]::GetCurrentPosition PlayCursor 0, Write Cursor 57600 DirectSoundBuffer[1]::Lock Play 0 Write 57600 Offset is 49152, Bytes to lock 12288, Flags are <None> DirectSoundBuffer[1]::Unlock Bytes1 is 12288, Bytes2 is 0 DirectSoundBuffer[1]::Lock Play 0 Write 57600 Offset is 61440, Bytes to lock 12288, Flags are <None> DirectSoundBuffer[1]::Unlock Bytes1 is 12288, Bytes2 is 0 DirectSoundBuffer[1]::Lock Play 0 Write 57600 Offset is 73728, Bytes to lock 12288, Flags are <None> DirectSoundBuffer[1]::Unlock Bytes1 is 12288, Bytes2 is 0 DirectSoundBuffer[1]::Lock Play 0 Write 57600 Offset is 86016, Bytes to lock 12288, Flags are <None> DirectSoundBuffer[1]::Unlock Bytes1 is 12288, Bytes2 is 0 DirectSoundBuffer[1]::GetCurrentPosition PlayCursor 0, Write Cursor 57600 DirectSound[0]::GetCaps DirectSoundBuffer[1]::GetCurrentPosition PlayCursor 14400, Write Cursor 72000 DirectSoundBuffer[1]::Lock Play 14400 Write 72000 Offset is 98304, Bytes to lock 12288, Flags are <None> DirectSoundBuffer[1]::Unlock Bytes1 is 12288, Bytes2 is 0 DirectSoundBuffer[1]::GetCurrentPosition PlayCursor 14400, Write Cursor 72000 DirectSoundBuffer[1]::GetCurrentPosition PlayCursor 28800, Write Cursor 86400 DirectSoundBuffer[1]::Lock Play 28800 Write 86400 Offset is 110592, Bytes to lock 12288, Flags are <None> DirectSoundBuffer[1]::Unlock Bytes1 is 12288, Bytes2 is 0 DirectSoundBuffer[1]::Lock Play 28800 Write 86400 Offset is 122880, Bytes to lock 12288, Flags are <None> DirectSoundBuffer[1]::Unlock Bytes1 is 12288, Bytes2 is 0 DirectSoundBuffer[1]::GetCurrentPosition PlayCursor 28800, Write Cursor 86400 DirectSoundBuffer[1]::GetCurrentPosition PlayCursor 28800, Write Cursor 86400 DirectSoundBuffer[1]::GetCurrentPosition PlayCursor 43200, Write Cursor 100800 DirectSoundBuffer[1]::Lock Play 43200 Write 100800 Offset is 135168, Bytes to lock 12288, Flags are <None> DirectSoundBuffer[1]::Unlock Bytes1 is 12288, Bytes2 is 0
_________________ I am only the NoIsE on the WiReS! Z80 -> i386 40 -> Am100 -> P100 -> Cel.667 -> Cel.Tualatin1,2 -> XeonE5450 (sold), профильные =)
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
При любом реальном применении лог быстро разрастается, по несколько мегабайт в минуту. А это просто опрос устройства. Так часто делают игры, использующие звуковые движки, которые изначально поддерживают несколько API (при этом на уровне игры эта возможность обычно блокируется, API фиксирован).
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.02.2008 Откуда: Москва Фото: 12
4e_alex писал(а):
При любом реальном применении лог быстро разрастается, по несколько мегабайт в минуту. А это просто опрос устройства. Так часто делают игры, использующие звуковые движки, которые изначально поддерживают несколько API (при этом на уровне игры эта возможность обычно блокируется, API фиксирован).
Т.е. можно судить в принципе только по объему лога ? У меня за 10 минут 4 мб он был...
_________________ I am only the NoIsE on the WiReS! Z80 -> i386 40 -> Am100 -> P100 -> Cel.667 -> Cel.Tualatin1,2 -> XeonE5450 (sold), профильные =)
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
По размеру проще всего. Так то там каждый вызов документируется, можно и поизучать, если понимаешь, что это такое. 4 метра за 10 минут - в принципе довольно много, скорее всего, игра активно использует вывод через DirectSound. Может просто звуков в ней не так много, или она это делает поканально (котовым миксом), а не по отдельным семплам.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.02.2008 Откуда: Москва Фото: 12
4e_alex писал(а):
По размеру проще всего. Так то там каждый вызов документируется, можно и поизучать, если понимаешь, что это такое. 4 метра за 10 минут - в принципе довольно много, скорее всего, игра активно использует вывод через DirectSound. Может просто звуков в ней не так много, или она это делает поканально (котовым миксом), а не по отдельным семплам.
Ок возьму на заметку. 4e_alex еще вопрос - т.к. когда то пытался спросить - но внятный ответ никто не дал. Фишка X-Fi - 5.1 в 2.0 в любых игрых (т.е. наложение на 5ть каналов эффектов, что б заметно было откуда звук). В теории ресурсов надо немного (все таки 5ть каналов). Есть ли такая фишка в новых картах креатив на аппаратном уровне. Или уже все софтово (да и есть ли она там хотя бы софтовая...) ?
_________________ I am only the NoIsE on the WiReS! Z80 -> i386 40 -> Am100 -> P100 -> Cel.667 -> Cel.Tualatin1,2 -> XeonE5450 (sold), профильные =)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.09.2014 Откуда: Оттуда
Sabotender писал(а):
мода приходит и уходит - есть чувство... что тут будет так же.
Бизнес есть бизнес, если тебе не платят деньги за работу, то ты будешь дальше продолжать работать за спасибо? По существу нет в креатив тех специалистов которые разработали тот самый xfi, да и майкрософт пошла по другой дороге, куда она скажет туда все и пойдут!!! Сейчас выходят шлемы виртуальной реальности окулус и прочии, у них свой звуковой движок 3Д звука через наушники, по сути в будущем звуковухи вымрут как когда-то фирма 3Dfx
_________________ THX/SBX TruStudio surround sound effects are better than Creative’s CMSS3D. Recon3D hardware accelerated THX/SBX TruStudio/CrystalVoice effects.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.10.2004 Откуда: Саранск Фото: 25
4e_alex писал(а):
wrap_oal - транслятор из OpenAL в DS. Т.е. функционально обратен Alchemy. Если хочется работы EAX в Vista-подобных виндах, то ни в коем случае нельзя его подкладывать в папку с игрой под именем openal32.dll (под именем wrap_oal он может лежать где угодно, это не важно, пока в игре не будет явным образом переключено устройство OAL)
Понятно! Ну, в любом случае, как я говорил - никаких махинаций и не надо в принципе
Добавлено спустя 1 минуту 57 секунд:
4e_alex писал(а):
4 метра за 10 минут - в принципе довольно много
А я вроде здесь уже отчитывался - пробовал в Масс Эффекте, там за 5 минут 200+ мешков было
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.06.2009 Откуда: Самара Фото: 71
Dick32
по существу креатив просто забросила развитие еах, он помер не по вине хода бизнеса - а по отсутствию готовых зв.движков под основные игровые ядра
и по отсутствию агресивного продвижения тоже - финансовая недоступность в тч влияет - надо было только удешевить, а монстрам типа батлы давать даром
еаху было куда идти - теже наитивные 44.1 ой как продвинули бы продажи - ну и есно переработать аналоговую часть звучек, до диофильско-твикерских стандартов
Dick32 писал(а):
Можешь не ждать, такого уже никогда не будет.
будет - это вопрос времени и зажиточности экономики - хотя оно и начиналось не по этой причине, но продолжится именно с "жиру"
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения