Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 28589 • Страница 1132 из 1430<  1 ... 1129  1130  1131  1132  1133  1134  1135 ... 1430  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 
Прилепленное (важное) сообщение

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
FAQ находится на первой странице. Перед тем, как задать вопрос, настоятельно рекомендуется поискать ответ там. Это гораздо проще и быстрее, чем ждать ответа на вопрос, на который всем давно надоело отвечать.
Данная тема не предназначена для выбора карт. Для общего выбора существует отдельная тема, а с конкретным вариантом X-Fi вполне можно определиться, если хотябы попробовать заглянуть в FAQ.


Сообщения, ответы на которые находятся в FAQ или шапке темы, могут быть удалены в любой момент без предупреждения. В случае попыток продублировать удаленное могут выдаваться ЖК.

3D-звук и EAX в Windows Vista/7/8/8.1/10
(https://overclockers.ru/blog/4ealex/sho ... stvo_i_FAQ)

Описание всех настроек карты
(https://overclockers.ru/blog/4ealex/sho ... _Game_Mode)

Как настроить 3D-звук раз и навсегда

Важное предупреждение: если после чистки реестра и драйверов различными программами драйвер или ПО Creative больше не видят карту, или если используется любая версия Windows кроме полностью официальной, то избавьте нас от своих проблем.


Последний раз редактировалось 4e_alex 13.02.2011 23:58, всего редактировалось 11 раз(а).


Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.02.2008
Откуда: Москва
Фото: 12
Logging Time : 24/2/2016 at 21:50:16
Loaded D:\Games\Steam\steamapps\common\HardReset\dsound.ini
Using Native OpenAL Renderer

_________________
I am only the NoIsE on the WiReS!
Z80 -> i386 40 -> Am100 -> P100 -> Cel.667 -> Cel.Tualatin1,2 -> XeonE5450 (sold), профильные =)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.10.2004
Откуда: Саранск
Фото: 25
bogmut писал(а):
Загрузил на диск скрины с таблицами игровых движков и игр с поддержкой EAX.
Еще раз все в кучу:
---------------------------------------------
API в играх- https://drive.google.com/folderview?id= ... sp=sharing


Кстати, дай, плз, ссылку на эту список если сохранилась!

_________________
i7-5775C@4.2Ghz/Asus Z97-Deluxe/G.Skill 16Gb/MSI 6800XT Trio@2.3Ghz/Creaitve X-Fi Titanium HD/HP Omen 32"


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.07.2011
Фото: 4
Divinity вот
http://satsun.org/audio/


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Sabotender писал(а):
Using Native OpenAL Renderer

Это не показатель. Звуковой движок игры мог просто опросить устройства, и этого уже достаточно для появления такой записи.
Все о Creative Sound Blaster X-Fi (FAQ на первой странице) #8936090

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.02.2008
Откуда: Москва
Фото: 12
4e_alex писал(а):
Это не показатель. Звуковой движок игры мог просто опросить устройства, и этого уже достаточно для появления такой записи.

ну на слух было получше - хотя может и плацебо.
Проверю вечерком.

_________________
I am only the NoIsE on the WiReS!
Z80 -> i386 40 -> Am100 -> P100 -> Cel.667 -> Cel.Tualatin1,2 -> XeonE5450 (sold), профильные =)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.07.2011
Фото: 4
Ничо не пойму.Здесь http://www.openal.org/games/ сказано что Bioshock использует OpenAL,здесь http://satsun.org/audio/ что звук там на FMOD,на офсайте Креатив она в списке игр поддерживающих алхимию.Где правильная информация? Мож я чо не понимаю?
:-x


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.10.2004
Откуда: Саранск
Фото: 25
bogmut в биошоке еах работает исправно, ничего химичить с ним не надо :-)
зы там openal, так что достаточно что бы они (дрова openal) были установлены.
ззы но если что-то ВДРУГ не так то делаем так:
1 Install the latest version of the OpenAL drivers
2 Go to C:\Windows\System32 (or C:\Windows\SysWoW64 for x64 OS's)
3 Copy over wrap_oal.dll into the same folder where Bioshock's executable is located (steamapps\common\bioshock\Builds\Release\)
4 Rename this file openal32.dll
5 Enable EAX audio from the game options.
но я без этого фикса обходился...

Добавлено спустя 8 минут 36 секунд:
зззы хотя, мож там и fmod, но работает работает через openal :roll: короче, главное что ничего (ал)химичить там не надо :D

Добавлено спустя 2 минуты 28 секунд:
ззззы вот кстати хороший сайт откуда я брал инфу: http://pcgamingwiki.com/wiki/BioShock , так же вбиваешь там нужную игру и тебе но ней выведется если не всё, то многое по теме фиксов (звука в том числе) :writer:

_________________
i7-5775C@4.2Ghz/Asus Z97-Deluxe/G.Skill 16Gb/MSI 6800XT Trio@2.3Ghz/Creaitve X-Fi Titanium HD/HP Omen 32"


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
bogmut писал(а):
Где правильная информация? Мож я чо не понимаю?

FMOD - это звуковой движок, OpenAL - API. FMOD поддерживает OpenAL и EAX/EFX, но эта возможность редко доступна. Первый Bioshock - исключение.
Alchemy этой игре не нужен, у креатива ошибка.

Добавлено спустя 4 минуты 14 секунд:
Divinity писал(а):
но я без этого фикса обходился...

wrap_oal - транслятор из OpenAL в DS. Т.е. функционально обратен Alchemy. Если хочется работы EAX в Vista-подобных виндах, то ни в коем случае нельзя его подкладывать в папку с игрой под именем openal32.dll (под именем wrap_oal он может лежать где угодно, это не важно, пока в игре не будет явным образом переключено устройство OAL)

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.02.2008
Откуда: Москва
Фото: 12
4e_alex писал(а):
Это не показатель. Звуковой движок игры мог просто опросить устройства, и этого уже достаточно для появления такой записи.
Все о Creative Sound Blaster X-Fi (FAQ на первой странице) #8936090

Это оно ?
Windows 6.2
3.400GHz Processor

DirectSoundEnumerateW
DirectSoundCreate8

Using Native OpenAL Renderer
DirectSound[0]::Initialize
DirectSound[0]::GetCaps
DirectSound[0]::GetSpeakerConfig
DirectSound[0]::Release - Destroyed Object
DirectSound[0]::Deleting Object
Shutting down OpenAL
Closed OpenAL
DirectSoundEnumerateW
DirectSoundEnumerateW
DirectSoundCreate8
DirectSound[0]::Initialize
DirectSound[0]::SetCooperativeLevel to PRIORITY
DirectSound[0]::GetCaps
DirectSound[0]::CreateSoundBuffer[0] - Flags :DSBCAPS_PRIMARYBUFFER DSBCAPS_CTRL3D Size is 0 bytes
DirectSoundBuffer[0]::SetFormat
DirectSoundBuffer[0]::Release
DirectSoundBuffer[0]::Deconstructor - Destroying Object
DirectSound[0]::CreateSoundBuffer[1] - Flags :DSBCAPS_CTRLVOLUME DSBCAPS_GETCURRENTPOSITION2 DSBCAPS_GLOBALFOCUS 16Bit, 48000Hz, 6 Channel(s), Size is 294912 bytes
DirectSoundBuffer[1]::Lock Play 0 Write 0 Offset is 0, Bytes to lock 294912, Flags are <None>
DirectSoundBuffer[1]::Unlock Bytes1 is 294912, Bytes2 is 0
DirectSoundBuffer[1]::SetCurrentPosition to 0
DirectSoundBuffer[1]::GetCurrentPosition PlayCursor 0, Write Cursor 0
DirectSoundBuffer[1]::SetVolume to 0
DirectSoundBuffer[1]::Play at 11 - Flags are DSBPLAY_LOOPING
DirectSoundBuffer[1]::GetCurrentPosition PlayCursor 0, Write Cursor 57600
DirectSoundBuffer[1]::Lock Play 0 Write 57600 Offset is 49152, Bytes to lock 12288, Flags are <None>
DirectSoundBuffer[1]::Unlock Bytes1 is 12288, Bytes2 is 0
DirectSoundBuffer[1]::Lock Play 0 Write 57600 Offset is 61440, Bytes to lock 12288, Flags are <None>
DirectSoundBuffer[1]::Unlock Bytes1 is 12288, Bytes2 is 0
DirectSoundBuffer[1]::Lock Play 0 Write 57600 Offset is 73728, Bytes to lock 12288, Flags are <None>
DirectSoundBuffer[1]::Unlock Bytes1 is 12288, Bytes2 is 0
DirectSoundBuffer[1]::Lock Play 0 Write 57600 Offset is 86016, Bytes to lock 12288, Flags are <None>
DirectSoundBuffer[1]::Unlock Bytes1 is 12288, Bytes2 is 0
DirectSoundBuffer[1]::GetCurrentPosition PlayCursor 0, Write Cursor 57600
DirectSound[0]::GetCaps
DirectSoundBuffer[1]::GetCurrentPosition PlayCursor 14400, Write Cursor 72000
DirectSoundBuffer[1]::Lock Play 14400 Write 72000 Offset is 98304, Bytes to lock 12288, Flags are <None>
DirectSoundBuffer[1]::Unlock Bytes1 is 12288, Bytes2 is 0
DirectSoundBuffer[1]::GetCurrentPosition PlayCursor 14400, Write Cursor 72000
DirectSoundBuffer[1]::GetCurrentPosition PlayCursor 28800, Write Cursor 86400
DirectSoundBuffer[1]::Lock Play 28800 Write 86400 Offset is 110592, Bytes to lock 12288, Flags are <None>
DirectSoundBuffer[1]::Unlock Bytes1 is 12288, Bytes2 is 0
DirectSoundBuffer[1]::Lock Play 28800 Write 86400 Offset is 122880, Bytes to lock 12288, Flags are <None>
DirectSoundBuffer[1]::Unlock Bytes1 is 12288, Bytes2 is 0
DirectSoundBuffer[1]::GetCurrentPosition PlayCursor 28800, Write Cursor 86400
DirectSoundBuffer[1]::GetCurrentPosition PlayCursor 28800, Write Cursor 86400
DirectSoundBuffer[1]::GetCurrentPosition PlayCursor 43200, Write Cursor 100800
DirectSoundBuffer[1]::Lock Play 43200 Write 100800 Offset is 135168, Bytes to lock 12288, Flags are <None>
DirectSoundBuffer[1]::Unlock Bytes1 is 12288, Bytes2 is 0

_________________
I am only the NoIsE on the WiReS!
Z80 -> i386 40 -> Am100 -> P100 -> Cel.667 -> Cel.Tualatin1,2 -> XeonE5450 (sold), профильные =)


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
При любом реальном применении лог быстро разрастается, по несколько мегабайт в минуту. А это просто опрос устройства. Так часто делают игры, использующие звуковые движки, которые изначально поддерживают несколько API (при этом на уровне игры эта возможность обычно блокируется, API фиксирован).

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.02.2008
Откуда: Москва
Фото: 12
4e_alex писал(а):
При любом реальном применении лог быстро разрастается, по несколько мегабайт в минуту. А это просто опрос устройства. Так часто делают игры, использующие звуковые движки, которые изначально поддерживают несколько API (при этом на уровне игры эта возможность обычно блокируется, API фиксирован).

Т.е. можно судить в принципе только по объему лога ? У меня за 10 минут 4 мб он был...

_________________
I am only the NoIsE on the WiReS!
Z80 -> i386 40 -> Am100 -> P100 -> Cel.667 -> Cel.Tualatin1,2 -> XeonE5450 (sold), профильные =)


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
По размеру проще всего. Так то там каждый вызов документируется, можно и поизучать, если понимаешь, что это такое. 4 метра за 10 минут - в принципе довольно много, скорее всего, игра активно использует вывод через DirectSound. Может просто звуков в ней не так много, или она это делает поканально (котовым миксом), а не по отдельным семплам.

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.02.2008
Откуда: Москва
Фото: 12
4e_alex писал(а):
По размеру проще всего. Так то там каждый вызов документируется, можно и поизучать, если понимаешь, что это такое. 4 метра за 10 минут - в принципе довольно много, скорее всего, игра активно использует вывод через DirectSound. Может просто звуков в ней не так много, или она это делает поканально (котовым миксом), а не по отдельным семплам.

Ок возьму на заметку.
4e_alex еще вопрос - т.к. когда то пытался спросить - но внятный ответ никто не дал.
Фишка X-Fi - 5.1 в 2.0 в любых игрых (т.е. наложение на 5ть каналов эффектов, что б заметно было откуда звук).
В теории ресурсов надо немного (все таки 5ть каналов). Есть ли такая фишка в новых картах креатив на аппаратном уровне. Или уже все софтово (да и есть ли она там хотя бы софтовая...) ?

_________________
I am only the NoIsE on the WiReS!
Z80 -> i386 40 -> Am100 -> P100 -> Cel.667 -> Cel.Tualatin1,2 -> XeonE5450 (sold), профильные =)


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
В Core3D/Axx1 сведение 5.1>стерео сделано аппаратно. Но так, что на слух выходит такая же дрянь, что и в софте.

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.02.2008
Откуда: Москва
Фото: 12
4e_alex писал(а):
В Core3D/Axx1 сведение 5.1>стерео сделано аппаратно. Но так, что на слух выходит такая же дрянь, что и в софте.

Жаль- буду надеяться на перерождение X-Fi или его плюшек в другом чипсете... Хотя бы ограниченно.

_________________
I am only the NoIsE on the WiReS!
Z80 -> i386 40 -> Am100 -> P100 -> Cel.667 -> Cel.Tualatin1,2 -> XeonE5450 (sold), профильные =)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 04.09.2014
Откуда: Оттуда
Sabotender писал(а):
Жаль- буду надеяться на перерождение X-F

Можешь не ждать, такого уже никогда не будет.

_________________
THX/SBX TruStudio surround sound effects are better than Creative’s CMSS3D.
Recon3D hardware accelerated THX/SBX TruStudio/CrystalVoice effects.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.02.2008
Откуда: Москва
Фото: 12
Dick32 писал(а):
Можешь не ждать, такого уже никогда не будет.

мода приходит и уходит - есть чувство... что тут будет так же.

_________________
I am only the NoIsE on the WiReS!
Z80 -> i386 40 -> Am100 -> P100 -> Cel.667 -> Cel.Tualatin1,2 -> XeonE5450 (sold), профильные =)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 04.09.2014
Откуда: Оттуда
Sabotender писал(а):
мода приходит и уходит - есть чувство... что тут будет так же.

Бизнес есть бизнес, если тебе не платят деньги за работу, то ты будешь дальше продолжать работать за спасибо?
По существу нет в креатив тех специалистов которые разработали тот самый xfi, да и майкрософт пошла по другой дороге, куда она скажет туда все и пойдут!!!
Сейчас выходят шлемы виртуальной реальности окулус и прочии, у них свой звуковой движок 3Д звука через наушники, по сути в будущем звуковухи вымрут как когда-то фирма 3Dfx

_________________
THX/SBX TruStudio surround sound effects are better than Creative’s CMSS3D.
Recon3D hardware accelerated THX/SBX TruStudio/CrystalVoice effects.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.10.2004
Откуда: Саранск
Фото: 25
4e_alex писал(а):
wrap_oal - транслятор из OpenAL в DS. Т.е. функционально обратен Alchemy. Если хочется работы EAX в Vista-подобных виндах, то ни в коем случае нельзя его подкладывать в папку с игрой под именем openal32.dll (под именем wrap_oal он может лежать где угодно, это не важно, пока в игре не будет явным образом переключено устройство OAL)


Понятно! Ну, в любом случае, как я говорил - никаких махинаций и не надо в принципе :-)

Добавлено спустя 1 минуту 57 секунд:
4e_alex писал(а):
4 метра за 10 минут - в принципе довольно много


А я вроде здесь уже отчитывался - пробовал в Масс Эффекте, там за 5 минут 200+ мешков было :D

_________________
i7-5775C@4.2Ghz/Asus Z97-Deluxe/G.Skill 16Gb/MSI 6800XT Trio@2.3Ghz/Creaitve X-Fi Titanium HD/HP Omen 32"


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.06.2009
Откуда: Самара
Фото: 71
Dick32

по существу креатив просто забросила развитие еах, он помер не по вине хода бизнеса - а по отсутствию готовых зв.движков под основные игровые ядра

и по отсутствию агресивного продвижения тоже - финансовая недоступность в тч влияет - надо было только удешевить, а монстрам типа батлы давать даром

еаху было куда идти - теже наитивные 44.1 ой как продвинули бы продажи - ну и есно переработать аналоговую часть звучек, до диофильско-твикерских стандартов

Dick32 писал(а):
Можешь не ждать, такого уже никогда не будет.
будет - это вопрос времени и зажиточности экономики - хотя оно и начиналось не по этой причине, но продолжится именно с "жиру"


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 28589 • Страница 1132 из 1430<  1 ... 1129  1130  1131  1132  1133  1134  1135 ... 1430  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Bl00dRedDragon, darthvedar, Dimonas, ultrafx и гости: 11


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan