brofromnlo писал(а): В современных игровых приложениях расчеты объемного звука, т.е создание премикса 5.1, осуществляются при помощи CPU и эти аппаратные буферы DSP не ипользуются, далее к ним можно применить СMSS-3d или SBX Surround в зависимости от звуковой карты.
4e_alex писал(а):
Не совсем так. 128 голосов могли иметь каждый свои координаты (их дает игра). При даунмиксе из 5.1 у нас только 6 голосов с фиксированными координатами. В остальном работа железа не отличается.
128 источников звука = sound sources, форматы вывода звука 2.0, 4.0, 5.1, 7.1 = виртуальные спикеры (virtual speakers). Я так понял, что вы ошибочно сравнили источники звука (sound sources) и виртуальные спикеры (virtual speakers) или вы ошибочно считаете, что в современных играх используется всего шесть или восемь источников звука (sound sources). В современных играх с 3d звуком количество источников звука (sound sources) значительно больше, обычно их 32 (sound sources), чтобы снизить нагрузку на CPU, но может быть и больше чем 128, например 256 (sound sources). В играх, без поддержки аппаратного dsp, расчеты производятся на CPU. Источники звука (sound sources) применяются при моделировании объемного звука в трехмерном пространстве, т.е этот процесс похож на применение аппаратного dsp, только выполняется полностью на CPU в нашем случае, далее мы слушаем этот звук через систему объемного звука например 5.1 (5.1 speakers) или наушники (stereo). То есть, результат работы с этими 32 или 256 источниками звука (sound sources) с эффектами, микшируется в формат 5.1 (virtual speakers). Далее происходит вывод на физическую систему 5.1 или работает cmss-3d / sbx surround / dolby headphone в случае использования наушников (stereo). На вход cmss-3d / sbx surround звук поступает в формате 5.1 (virtual speakers) и применяется микширование с HRTF, т.е на выходе получается стерео (2 virtual speakers). Он не производит никаких манипуляций непосредственно с каждым источником звука (sound sources), иначе вы услышите не оригинальный звук, т.е не аутентичный, не такой каким его хотели бы слышать разработчики игры, cmss-3d / sbx surround создает эмулятор физической системы 5.1 (virtual speakers) с оригинальным звуком 5.1 (то есть таким, каким мы его слышим) и микширует его в стерео (2 virtual speakers) применяя HRTF. В результате весь процесс работы с этими источниками звука (32/128/256 и т.п sound sources) с эффектами сохраняется и мы слышим объемный звук через наушники. Большинство технологий X-Fi потеряли актуальность, и успешно могут выполняться на CPU, все зависит от мастерства разработчиков и мощности CPU, а добиться полной совместимости с EAX, без использования аппаратного dsp creative, не позволял только закрытый стандарт creative eax; другое дело, когда разработчики сознательно идут на упрощение алгоритмов, чтобы угодить пользователям не самых топовых cpu (например atom или MTK одноядерный:) и т.д)
PhenixN70 писал(а):
И напиши уже инструкцию елы-палы как че куда кидать?
придумаю что-нибудь, или тему создать новую, будем обсуждать конкретные dsp и игры с настройками под конкретный формат вывода 5.1 / наушники и т.п
brofromnlo, вы это что, для меня записали ролики сталкера на sound core3d? Мне не требуется, я и так прекрасно знаю, что там, да как. Практически на любых картах. Хорошо звучит только иксфай, приемлемо - аудиджи. Остальное - ужасно. Я вырезал openal из Z, чтобы не было вообще, ибо ужасно.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.06.2011 Откуда: Silent Hill
Dave-M писал(а):
Мне не требуется, я и так прекрасно знаю, что там, да как.
Dave-M так там один из роликов записан с опен аэль от сообщества, вполне добротный звук, послушай хотя бы для инфо, да и на креативовском не плохо, я правда в Сталкер не играл никогда не моя игра, но так на слух не плохо. И в той же Амнезии, недавно проходил, там есть опен аэль файл нормальный звук, ничего ужасного не услышал все очень атмосферно и по кайфу звучит, алхимию не использовал.
brofromnlo писал(а):
придумаю что-нибудь, или тему создать новую, будем обсуждать конкретные dsp и игры с настройками под конкретный формат вывода 5.1 / наушники и т.п
так там один из роликов записан с опен аэль от сообщества, вполне добротный звук
Что за опенал от сообщества?
PhenixN70 писал(а):
да и на креативовском не плохо, я правда в Сталкер не играл никогда не моя игра, но так на слух не плохо.
В сталкере вообще звук неплохой. Даже если вообще без опенал, на фоне прочего. Тут дело не в нижней планке, а в верхней, то есть в опенал на иксфае. Вне конкуренции просто.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
brofromnlo писал(а):
128 источников звука = sound sources, форматы вывода звука 2.0, 4.0, 5.1, 7.1 = виртуальные спикеры (virtual speakers). Я так понял, что вы ошибочно сравнили источники звука (sound sources) и виртуальные спикеры (virtual speakers) или вы ошибочно считаете, что в современных играх используется всего шесть или восемь источников звука (sound sources).
Никакой ошибки нет. Для CA20K все едино, что 128 каналов от игры с полностью аппаратным звуком, что 2-8 каналов от игры с софтовым движком. На каждый канал выделяется буфер, которому назначаются координаты в виртуальном пространстве. Все каналы делят единый бюджет ресурсов DSP. На уровне DSP разница следующая. От игры с аппаратным звуком он получает до 128 (на деле потолок 120-126 в зависимости от физического числа каналов акустики) потоков, каждому из которых игра назначает вектор (расположение). Дополнительно через API могут быть запрошены какие-то эффекты. Игра с софтовым звуком звук изначально считает у себя внутри, но когда она его выводит на звуковое устройство, то ее можно заставить выводить в формате, который превышает физическое число каналов акустики (например, выводить 5.1, хотя у нас пара колонок или наушники). И вот тогда вступает в действие DSP карты, который в данном случае использует те же самые алгоритмы и ресурсы, что и в игре с аппаратным звуком. В данном случае 5.1 - это 6 потоков, у каждого вектор постоянен и не зависит от игры.
brofromnlo писал(а):
технологий X-Fi потеряли актуальность, и успешно могут выполняться на CPU
Могут, но не хотят. Пока что единственный софтовый HRTF, который догнал CA20K по качеству звука и позиционированию одновременно (а не по чему-то одному в ущерб другому) - это Dolby Atmos. Встроен всего в 2 игры, а ЗК с ним нет.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Это не Creative OpenAL, но поддерживет эффекты Reverb, Chorus и другие, есть также собственный софтовый алгоритм hrtf для вывода в стерео для наушников
Никакой ошибки нет. Для CA20K все едино, что 128 каналов от игры с полностью аппаратным звуком, что 2-8 каналов от игры с софтовым движком. На каждый канал выделяется буфер, которому назначаются координаты в виртуальном пространстве. Все каналы делят единый бюджет ресурсов DSP. На уровне DSP разница следующая. От игры с аппаратным звуком он получает до 128 (на деле потолок 120-126 в зависимости от физического числа каналов акустики) потоков, каждому из которых игра назначает вектор (расположение). Дополнительно через API могут быть запрошены какие-то эффекты. Игра с софтовым звуком звук изначально считает у себя внутри, но когда она его выводит на звуковое устройство, то ее можно заставить выводить в формате, который превышает физическое число каналов акустики (например, выводить 5.1, хотя у нас пара колонок или наушники). И вот тогда вступает в действие DSP карты, который в данном случае использует те же самые алгоритмы и ресурсы, что и в игре с аппаратным звуком. В данном случае 5.1 - это 6 потоков, у каждого вектор постоянен и не зависит от игры.
Вы ошибочно сравнили разные алгоритмы, разные стадии/этапы/уровни создания звука и разные вещи (sound sources и virtual speakers) и смешали их в кучу. cmss-3d / sbx surround в данном случае это postpoccessig, т.е постобработка, он не моделирует звук заново на основе шести (по вашему мнению) sound sources, он работает c уже готовым к выводу звуком. В результате вы услышите все 128/256 sound sources c эффектами и объемным звуком, т.е таким, каким он и был задуман разработчиками игры. В принципе неважно, Sound Blaster Z производит неплохое впечатление, более современный dsp, созданный специально под HRTF/SBX Surround, более удобный софт и чистый алгоритм HRTF, в результате чего взрывы, рикошеты и т.п звучат очень эффектно. p.s: а на x-fi center полная муть:)
Цитата:
И напиши уже инструкцию
1. сохранить на hdd файл openal-soft-1.17.2-bin.zip c сайта http://kcat.strangesoft.net/openal-bina ... .2-bin.zip 2. копировать содержимое каталога openal-soft-1.17.2-bin архива в c:\users\"username"\appdata\roaming\openal 3. открыть архив и читать readme.txt или а) установить openal c сайта http://openal.org/ (если он не был установлен ранее) т.к openal soft работает в режиме "router" или b) если вы не желаете использовать openal c сайта http://openal.org/, тогда сменить имя soft_oal.dll на OpenAL32.dll 4. копировать файл soft_oal.dll из каталога openal\bin\win64 в c:\windows\system32 5. копировать файл soft_oal.dll из каталога openal\bin\win32 в c:\windows\SysWOW64 6. запустить alsoft-config.exe из каталога alsoft-config (это gui настроек) 7. в свойствах Playback выбрать Channels -> 5.1 Surround (Rear), Sample Format -> Autodetect, Sample Rate -> Autodetect, Stereo Mode -> Headphones, HRTF Mode -> Force off 8. в свойствах Backends -> Priority Backends нажать правую клавишу мыши -> Add DirectSound 9. в свойствах Effects выбрать Default Reverb Effect -> Room, Livingroom, City, Generic в зависимости от игры 10. нажать apply -> ok -> закрыть OpenAL Soft Configuration 11. проверить наличие файла alsoft.ini в каталоге c:\users\"username"\appdata\roaming
В играх с возможностью выбора устройства OpenAL выбрать OpenAL Soft ------------------------------- Mass Effect -> DeviceName=OpenAL Soft MaxChannels=256 TotalAvailableChannels=253 ReserveChannels=2 TimeBetweenHWUpdates=4.00; ------------------------------- Doom3 в файле DoomConfig.cfg -> seta s_useEAXReverb "0" seta s_useOpenAL "1" seta s_libOpenAL "soft_oal.dll" seta s_numberOfSpeakers "2" ------------------------------- В играх без возможности выбора устройства изменить имя файлов из каталога игры openal32.dll -> openal32.dll-bk и wrap_oal.dll -> wrap_oal.dll-bk, копировать soft_oal.dll из c:\windows\SysWOW64 в каталог, где находятся openal32.dll-bk, wrap_oal.dll-bk, и изменить имя файла soft_oal.dll на openal32.dll ------------------------------- Включить SBX Surround, Dolby Headphone при выводе звука на наушники Для звуковых карт без поддержки технологий HRTF, запустить alsoft-config.exe, в свойствах Playback выбрать Channels -> Stereo, Stereo Mode -> Headphones, HRTF Mode -> Force on, в свойствах HRTF(Stereo only) Add.. -> default-44100.mhr или default-48000.mhr
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.06.2011 Откуда: Silent Hill
brofromnlo капец сколько гемора
brofromnlo писал(а):
если вы не желаете использовать openal c сайта http://openal.org/, тогда сменить имя soft_oal.dll на OpenAL32.dll
так а это как то на звук влияет, использую я с сайта или просто переименовываю, что лучше?
Dick32 писал(а):
4. копировать файл soft_oal.dll из каталога openal\bin\win64 в c:\windows\system32 5. копировать файл soft_oal.dll из каталога openal\bin\win32 в c:\windows\SysWOW64
вот это меня в прошлый раз смутило, когда пробовал - из каталога 64 в 32 и из 32 в 64, все наоборот что ли? как то странно
Добавлено спустя 1 минуту 30 секунд:
brofromnlo писал(а):
в свойствах Effects выбрать Default Reverb Effect -> Room, Livingroom, City, Generic в зависимости от игры
это как, не пойму?
Добавлено спустя 2 минуты 22 секунды:
brofromnlo писал(а):
В играх с возможностью выбора устройства OpenAL выбрать OpenAL Soft
и как узнать есть ли возможность выбора, в настройках .ini-шника игры капаться?
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения