Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.02.2010 Откуда: Питер Фото: 0
Sarge Power Оставь 8 у каждого разное восприятие в играх от пержатия таймингов, кто то вообще впритык не видит разницы, лично я прям очень чувствую малейший инпут лаг мыши от перажатия ибо играю в кс, а там изза реакции все эти желейные поведения мыши прям сразу и четко выплывают, у меня начинается ватное поведение мышки от SCL ниже 8 ,вообще дичайшее желе если трфц ставить 360 и до где то до 420 оно начинает уменьшаться, я с запасом выставил для себя 450 ,мне красивые циферки в аиде нафиг не нужны ,жертвуя комфортом в играх ,еще пробовал искать минималки напруги и начал с ВДДИО и выставив 1.1в получил такое желе адское, что сразу вернул на 1.2 и на этом решил оставить идею о подборе минималок. Это так же как для когото 60 фпс это эталон плавности и тебе будут втирать такие люди, что у них игра просто летает и всё плавно ,а для меня например эти 60 фпс это просто адское лагалище на которое смотреть больно.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.06.2019 Фото: 0
L1yod
Для замера задержки (внутри системы, не включая аппаратную), можно использовать различные инструменты. Вот пара из них: AMD Frame Latency Meter https://gpuopen.com/flm/ Программа автоматически дергает камерой вправо-влево, сравнивая задержку перемещения пикселей с подачей команды на поворот камеры. Достаточно точный инструмент, созданный для разработчиков игр, в первую очередь.
Intel Presentmon https://game.intel.com/us/intel-presentmon/ Этот менее точный, но может рисовать график в реальном времени: 1. PC Latency — время от получения команды от любого устройства ввода, до посыла кадра на вывод дисплея (не берет в расчет задержку вывода на дисплей). 2. All Input to photon — время от получения команды от любого устройства ввода до фактического показа кадра на дисплее (это наиболее полный вариант измерения задержки, такой же, как в FLM).
Установите, уважаемый, эти два инструмента, померяйте ими задержку при различных значениях напряжений и таймингов, а потом нам расскажете, и покажете изменения. Ещё ни один человек (а я просил очень многих) не согласился предоставить результаты ХОТЯ БЫ программных замеров. У вас есть шанс стать первым.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.02.2010 Откуда: Питер Фото: 0
Phenomenum Мне мерять , доказывать, что то и углубляться нет надобности я не диссертацию защищаю, а написал как у меня это всё и что у каждого своё восприятие и я высказал то, что я вижу у СЕБЯ и это не плацебо ,меняя эти настройки в одно значение и проверяя в той же CSке, где важна реакция, я четко вижу эту дикую ватность мышки, а потом меняя сразу обратно и так же зайдя в игру я вижу, что вернулось всё в норму. Причем делал я это несколько раз с переодичностью может в месяц думая ну хз, что там может дрова какие чего кривые или биос и всегда ужимая эти два тайминга я получаю одну и туже картину с ватностью.
Приложение **Frame Latency Meter (FLM)** позволяет измерять задержку «от клика до фотона» (нажатие кнопки мыши $\rightarrow$ вспышка выстрела) и, по умолчанию, задержку «от прицеливания до фотона» (движение мыши $\rightarrow$ изменение сцены). FLM замеряет время с момента отправки сообщения о движении мыши до момента изменения изображения на экране.
### Преимущества * FLM оценивает эффективную частоту кадров (framerate), чего не могут делать другие устройства. * FLM имеет открытый исходный код!
### Использование движения сцены мышью (Настройка по умолчанию) * Для измерения задержки не нужны патроны, поэтому они никогда не закончатся — вы можете быстро проводить столько измерений, сколько пожелаете. В результате приложение может работать автономно, собирая неограниченное количество образцов, что обеспечивает гораздо более высокую точность. * Измерение не зависит от анимации вспышки дульного среза, которая (в зависимости от разработчика) может отображаться с задержкой, что приводит к неточным результатам. * Вы можете измерять задержку в играх, где нет стрельбы из огнестрельного оружия (например, стрельба из лука или исследование мира).
### Использование клика мыши и вспышки выстрела (Опционально) * Предусмотрена возможность переключения измерений в режим «клика мыши» во время работы через графический пользовательский интерфейс (GUI).
### Выбор подходящей сцены для измерения * Для измерения задержки FLM будет перемещать мышь вправо-влево на небольшое расстояние. * Чтобы FLM точно определил изменение изображения, рекомендуется поместить **область захвата (capture region)** рядом с контрастным вертикальным краем объекта. * Выберите область, в которой наблюдается значительное изменение пикселей между кадрами при движении мыши влево и вправо. * Убедитесь, что область захвата более-менее статична — таким образом, единственной причиной изменения изображения будет движение мыши.
Будут отображены различные параметры, которые можно использовать для переопределения автонастроек захвата кадров, а также инструкции по запуску приложения: * `-AMF`: захват кадров с использованием кодека AMF (опция по умолчанию, работает только для GPU AMD). * `-DXGI`: захват кадров с использованием кодека захвата рабочего стола (работает на любом GPU, подключенном к основному дисплею).
Запуск `flm.exe` без параметров приведет к автоматическому определению вендора системы и GPU, после чего будет выбран лучший кодек для захвата. Если вы хотите изменить это, укажите кодек в командной строке. *Пример:* `flm.exe -DXGI` (будет использован кодек захвата рабочего стола, поддерживаемый любым GPU с DX11).
### Как провести тест с использованием движения мыши **Шаг 1: Настройте основной монитор, на котором запущена игра.** * Установите режим FreeSync или подходящую частоту обновления (для начала попробуйте 60 Гц).
**Шаг 2: Запустите `flm.exe` от имени администратора.** * Чтобы увидеть ограничивающую рамку области захвата, нажмите и удерживайте клавишу **правый Alt**. Если вы используете несколько мониторов и кодек захвата рабочего стола, убедитесь, что окно консоли находится в поле зрения основного дисплея. * Проверьте, чтобы цвет рамки оставался **желтым** — это означает, что захват кадров работает. Если рамка стала **красной**, значит, выбранный кодек не может захватывать кадры и измерение задержки будет невозможно.
**Шаг 3: Запустите игру.** * Отрегулируйте положение сцены в игре так, чтобы область захвата FLM находилась там, где изображение меняется с темного на светлое при горизонтальном движении мыши.
**Шаг 4: Нажмите комбинацию клавиш для начала измерений (по умолчанию ALT+T).** * Подождите несколько секунд, пока процесс запустится. Вы увидите, как курсор мыши быстро перемещается влево и вправо, пока приложение записывает данные. В некоторых играх может потребоваться зажать клавишу мыши для активации движения. Если движение слишком малое, измените положение сцены или настройте параметр `MouseHorizontalStep` в файле `flm.ini`. * Если измерения не отображаются или идут медленно, остановите их (Alt+T) и попробуйте другое место в сцене с лучшим контрастом. * По умолчанию FLM работает в режиме «RUN», выводя средние значения задержки в мс (`latency[ms]`) и в кадрах (`latency[frames]`) за 16 последовательных измерений. Режим можно изменить в диалоговом окне настроек или в INI-файле. * *Формат вывода:* `fps = xxx.x | ................ | latency = xxx.x | frames = x.xxx` * Если значения не меняются или меняются медленно — остановите тест, смените локацию в игре и повторите попытку.
**Шаг 5: Остановите измерения (Alt+T) и изучите результаты.**
---
### Интерфейс (GUI) Графический интерфейс открывается при **правом клике мыши по окну консоли FLM**. 1. Окно будет отображаться, пока вы его не закроете, не нажмете правую кнопку мыши снова, клавишу ESC или не начнете измерения. 2. Иногда оно может оказаться за окном консоли.
### Как провести тест с использованием клика мыши Для этого активируйте соответствующую опцию в GUI (правый клик по консоли). Все изменения в интерфейсе вступают в силу немедленно при старте измерений. Новые настройки сохраняются только при изменении области захвата или нажатии кнопки **«Save settings to INI»**.
Процесс аналогичен тесту с движением мыши, за исключением того, что данные не появятся до тех пор, пока вы не нажмете левую кнопку мыши. FLM будет показывать текущее значение задержки и накапливать их до достижения заданного количества измерений, после чего выведет среднее значение.
**Дополнительно:** * **Auto (чекбокс):** Включает автоматическую настройку смещения (bias). FLM внутренне рассчитает частоту кадров и скорректирует задержку для данной позиции рамки захвата. Значение Bias будет сохранено в `flm.ini` при закрытии программы (в соответствующем разделе `MonitorCalibration_`). * **Область захвата:** Рамку можно переместить туда, где в игре происходит вспышка выстрела. Используйте кнопку **«Set Capture Region»**, переместите и измените размер рамки мышью, затем снова нажмите «Set Capture Region» или «Close». Это обновит параметры `StartX`, `StartY`, `CaptureWidth` и `CaptureHeight` в файле `flm.ini`.
### Настройка вывода консоли Чтобы получить детальный отчет по каждому кадру, измените параметр `PrintLevel` в INI-файле на **«Operational Mode»**. В этом случае будет выводиться значение для каждого отдельного замера: * `fps` — средняя частота кадров. * `... значения` — задержки [мс] для индивидуальных измерений (количество значений задается параметром `MeasurementsPerLine`). * `latency` — средняя задержка [мс] за строку. * `frames` — средняя задержка [кадры] за строку.
Если установить `PrintLevel = 2` (**Debug Mode**), запись в CSV-файл будет отключена, а в консоль будет непрерывно выводиться подробный список измерений для отладки кодека.
### Сохранение результатов По умолчанию FLM сохраняет данные в CSV-файл, путь к которому указан в параметре `OutputFile` файла `flm.ini`. Файл перезаписывается при каждом новом запуске измерений.
---
### Настройка и устранение неполадок
**Проверка работоспособности захвата:** * **Отображение рамки:** Включите `ShowBoundingBox = true` в `flm.ini`. В оконном режиме игры нажмите правый Alt: * **Желтый**: Захват работает. * **Красный**: Захват не удался (попробуйте перезапустить или сменить кодек на -DXGI / -AMF). * **Белый**: Обновление захвата рабочего стола не работает.
**Сохранение кадра в BMP:** Нажмите **RSHIFT + Enter**. В консоли появится сообщение «image file saved». Файл `captured_frame.bmp` будет сохранен в папке с программой. Если файл пустой — захват не работает.
**Проверка производительности захвата:** Нажмите **LSHIFT + Enter**, чтобы начать сохранение последовательности кадров в BMP-файлы. Если вы используете счетчик кадров в игре, проверьте, что номера кадров в сохраненных файлах идут по порядку (повторы допустимы, пропуски или нарушение порядка означают, что кодек слишком медленный для данной системы).
### Технические детали (Порог срабатывания) FLM рассчитывает абсолютную разницу между кадрами и использует множитель порога (**ThresholdCoefficient**) для определения момента изменения картинки. * По умолчанию: `ThresholdCoefficientMove = 2.0` (для движения), `ThresholdCoefficientClick = 1.0` (для клика).
### BIAS (Калибровка монитора) Смещение (Bias) используется для компенсации задержек системы и монитора с фиксированной частотой обновления. **Ручная калибровка:** 1. Установите значение `MonitorCalibration_...` в 0 в INI-файле. 2. Запустите FLM в режиме «клика мыши». 3. Настройте область захвата так, чтобы она совпадала с областью вашего аппаратного устройства замера (например, монитор NVIDIA Reflex). 4. Сравните значение на аппаратном устройстве и в FLM. Разница между ними и будет вашим значением смещения (Bias), которое нужно вписать в `MonitorCalibration_xxx`.
**Программные vs Аппаратные измерения:** Аппаратные замеры учитывают время от физического нажатия до изменения пикселя. Программные (FLM) замеряют время от события в ОС до изменения буфера кадра, не учитывая время передачи кадра на монитор и задержку самого железа мыши. Эта сумма разниц и называется **Bias**.
**Auto Bias:** Если `AutoBias = true` в INI или GUI, FLM сам определит константу смещения. В этом случае ручные настройки `MonitorCalibration_...` будут игнорироваться.
---
### Настройки клавиатуры * **Alt+T**: Старт/Стоп измерений. * **Alt+Q**: Выход из приложения. Эти клавиши можно изменить в `flm.ini` (`MeasurementKeys` и `AppExitKeys`). Допускается комбинация до 3 клавиш (например, `CTRL+LSHIFT+T`).
### Рекомендации по области захвата Используйте как можно меньшие области захвата. Чем больше область, тем больше ресурсов CPU требуется для обработки разницы между кадрами, что может замедлить работу.
### Окно консоли Рекомендуется сворачивать окно консоли во время тестов или установить `AppWindowTopMost = false` в INI-файле, чтобы окно находилось за игрой. Убедитесь, что игра находится в фокусе при проведении замеров.
### Известные проблемы и ограничения * При очень высокой частоте кадров (FPS) результаты FLM могут быть выше, чем у аппаратных устройств. * Некоторые игры блокируют захват экрана через DXGI. * Стандартные настройки порога срабатывания (`ThresholdCoefficient`) могут не сработать в некоторых сценах — попробуйте изменить их в INI-файле. * Кодек DXGI должен работать на основном дисплее, иначе захват будет слишком медленным. * Расчеты SAD выполняются на CPU и могут быть медленными на слабых ПК. * **FLM не работает через удаленный рабочий стол (Remote Desktop).**
L1yod писал(а):
Мне мерять , доказывать, что то и углубляться нет надобности
Ммм... И вы не станете первым. Увы. Проверяйте электричество в розетках — оно тоже может влиять на задержку.
я тут случайно измерил, что при fclk 2200 6000cl28 и 6400cl30 дают почти одинаковые результаты в аиде, это норма? чтение копирование 70 тыс с копейками (запись не запомнил), латенси около 60, мб чуть ниже от прогона к прогону.
запись отличается, чтение и копирование нет. латенси на 6400 чуть пониже, рандомно 3 прогона, взял лучшие результаты.
romilius ну то есть я повышаю fclk - чтение/копирование линейно растет на каждом этапе. в этом случае тест объективный. как только я сравниваю чтение/копирование при повышении mclk - тест перестает быть объективным?
Добавлено спустя 10 минут 1 секунду: в общем да, судя по тестам i2hard это только в аиде такая петрушка в фотоворксе 2 тыс баллов разница 6400cl30 и 6000cl28 в играх тоже 0,5-1% в пользу 6400
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 30.03.2017 Откуда: Москва/Вешняки Фото: 11
L1yod писал(а):
Sarge Power Оставь 8
у него одноранги(на них или в одноканале c этой темой не экспериментил?) = половина от твоих двурангов= может быть и другая динамика в поведении от манипуляций с SCL
Сейчас этот форум просматривают: CHiCHo и гости: 9
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения