Часовой пояс: UTC + 3 часа




Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 132 • Страница 6 из 7<  1 ... 3  4  5  6  7  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Advanced guest
Статус: В сети
Регистрация: 03.12.2004
RUSoem
Дык у статьи другая цель. Тем более 7800GT vs X1800XL было, как и 7800GTX vs X1800XT. Но вроде как обещают массовый тест карт в следующий раз :). Хотя ИМХО 7800GT и 7800GTX смысла тестить вовсе нет (выставь на 7900GT частоту чуть ниже вот тебе и 7800GTX). А из X1800 только новый GT/GTO надо взять, а XL/XT в топку.

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.



Партнер
 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
4e_alex писал(а):
Если у тебя есть NV4x под рукой, то не надо париться. Просто попробуй сравнить результаты отключая по очереди вершинники и пиксельники. Марк 05 имеет перевес на вершинники порядка 15-20% в зависимости от теста.


http://www.overclockers.ru/lab/15884.shtml


4e_alex писал(а):
Он мог бы отбрасывать невидимых неписей или сортировать полигоны. Похоже он вообще ничего не делает.


угу, это хорошо объясняет уверенное превосходство R1900 в тестах Gorod-а

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 04.06.2004
Откуда: baika10vers
Фото: 12
Jordan
Цитата:
Так вот и делай так на своих диаграммах.
Я считаю, что знак самого процента не мешает комфортному восприятию данных на диаграммах (а это главное). Десятые доли этого самого процента действительно лишние, но это не более чем мелочь.
Мне вот интересно: если можете критиковать и все знаете сами, то почему просите выслать/выложить эти диаграммы? Стройте их сами, а я на ваши посмотрю и покритикую...

Без обид! :beer:
Я всего лишь хотел как лучше. Выразил своё мнение и написал, что это всего лишь мелочь.
Обещаю больше твои статьи не критиковать!
Я так и сделал на своей диаграмме. Почему ты её не критиковал?

_________________
Ryzen 5600x || Asus B550-F || G.Skill 2x8 gb 3200C14 || RTX 3600 Ti


 

fr@me
Цитата:
Обещаю больше твои статьи не критиковать!
Я так и сделал на своей диаграмме. Почему ты её не критиковал?

Да я не про критику в целом - я не против конструктивной критики. А про то, что раз сами можете сделать, то почему не делаете? Критикует обычно тот кто знает/умеет как сделать лучше, а не в этой конкретной ситуации.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.07.2005
4e_alex писал(а):
Затем появился Z-pass, предварительный рендеринг одного лишь Z, только поле него за дело принимаются пиксельные конвееры.

Ништяк. Первый раз слышу.

4e_alex писал(а):
SR, который появился в GF3, это не совсем HSR, а раннее отсечение Z за счет внутренней сортировки по тайлам.

Т.е. групповое отсечение по Z. Сравнивается самое далекое значение в Z с самым возможным близким у полигона, полигон проверку не прошел и не рисуется.

4e_alex писал(а):
Поэтому и нет особой разницы между ATI и NV в скорости при двойной разнице в эффективности HSR.

т.е. за счет только Z-pass?
Я же говорю. "В способности работать с Z у нас впереди не ATI?" Z-pass надо ведь делать.

4e_alex писал(а):
Но AFAIK рассчет положения естественно есть, но для невидимых полигонов отбрасывается исполнение вершинных шейдеров или рассчет освещения (для FFP TnL).

Раз их уже прогнали через z-pass, то они уже расчитаны. Ты все пытаешься выкинуть то чего еще нет. Сначала расчет потом выкидывание ненужного. С геометрией только так.

4e_alex писал(а):
Он мог бы отбрасывать невидимых неписей или сортировать полигоны. Похоже он вообще ничего не делает.

Ну не знает он какие неписи невидимы!!! Это только при рендеринге можно определить. Или в закрытых помещениях с помощью системы порталов, где отбрасываются не полигоны, а целые объекты. На открытых пространствах никто огород городить не будет (хотя попробывать можно).

4e_alex писал(а):
Ошибаешься. Как раз таки нормальные движки опускаются до игр с полигонами. Во-первых они их сортируют, во вторых объединяют в батчи (о пользе этого красноречиво говорит тест батчей из 3dmark05/06).

Зачем им полигоны? У них есть модели, есть куча вершинных шейдеров. Движок получается в роли кукловода. Это конечно идеальный вариант...
Добавлено спустя 2 минуты
Что значит батчи? Объединение чего?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.04.2004
Откуда: Стоять, бояться
Хорошая статья, есть над чем подумать ;)
Значит никаких глюков от сли ни в одной игре не было ???

_________________
DООМай, что говоришь и говори что думаешь...
Если вы хотите иметь то, что никогда не имели, то вам придется делать то, что вы никогда не делали...


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.06.2003
Откуда: Одесса
Вышел недавно бета патч к обливиону... В числе прочего:
Implemented SLI-mode optimizations on Nvidia cards, and Crossfire optimizations for ATI cards
Так чта новое поле для экспериментов :-)
http://www.elderscrolls.com/downloads/u ... atches.htm


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 04.06.2004
Откуда: baika10vers
Фото: 12
Jordan
Я никогда в жизни не делал диаграммы. Твои мне нравятся и я хотел сделать подобные, поэтому попросил Экселевский оригинал.
Найдя мелкие недостатки (ИМХО) в твоих диаграммах, я их недопустил в своей.
Сегодня выкладываю на ПС свою сатью и жду твоей критики, в частности по части диаграммы.

_________________
Ryzen 5600x || Asus B550-F || G.Skill 2x8 gb 3200C14 || RTX 3600 Ti


 

Advanced guest
Статус: В сети
Регистрация: 03.12.2004
Tosser
Объяснять третий раз уже сил почти нет. Есть предварительный Z-only pass, только после него идет сам рендеринг. Техника HSR aka early Z cull разбивает картинку на тайлы и рисует Z для каждого тайла во внутренних кешах. Это снижает ТОЛЬКО траффик на закраску Z-буфера, пиксельные конвееры и без того не делают лишнюю работу. На GF3/4 можно было включать и выключать HSR, разница в скорости 2-5%.
Tosser писал(а):
Раз их уже прогнали через z-pass, то они уже расчитаны. Ты все пытаешься выкинуть то чего еще нет. Сначала расчет потом выкидывание ненужного. С геометрией только так.

Я ничего не пытаюсь. Рассчет положения нужен в любом случае. Но вершинники делают не только его. Я встречал упоминания о том, что для невидимых полигонов рассчеты дальше установки треугольников не идут. И вообще мы тут уже по третьему кругу это обсуждаем и отошли от главного:
Вершинная производительность двух 7600 выше, разница в результатах (за исключением Obli, в котором тестили не демками) не превышает разницы в этой скорости.
Спор про то зачем движку полигоны конечно интересен, но не в этот раз (для справки - в API отродясь не было возможности посылать сразу целые анимированные модели, при таких возможностях все игровые движки вымерли бы как класс).

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.07.2005
4e_alex писал(а):
Объяснять третий раз уже сил почти нет.

Правильно объясняли бы и я бы понял. :)

4e_alex писал(а):
Есть предварительный Z-only pass, только после него идет сам рендеринг. Техника HSR aka early Z cull разбивает картинку на тайлы и рисует Z для каждого тайла во внутренних кешах. Это снижает ТОЛЬКО траффик на закраску Z-буфера, пиксельные конвееры и без того не делают лишнюю работу.

Давай попорядку. Что делает чип при закраске.
1. Z-only pass ускренный использованием тайлового Z кэша.
2. Закраска с использованием данных п.1 и тайлового Z кэша.

4e_alex писал(а):
Я встречал упоминания о том, что для невидимых полигонов рассчеты дальше установки треугольников не идут.

Установка треугольника это подача его на вход блока растеризации. :)

4e_alex писал(а):
Вершинная производительность двух 7600 выше, разница в результатах (за исключением Obli, в котором тестили не демками) не превышает разницы в этой скорости.

Маладец. Теперь докажи. :)
Собственно ссылку зависимости 2005 марка от ВШ привели, т.е. результат в 2005 тоже необъяснён.

Без второго забега с 7600, у которых что-то отключено (ВШ или ПШ), нам не понять.


 

Advanced guest
Статус: В сети
Регистрация: 03.12.2004
Tosser писал(а):
Установка треугольника это подача его на вход блока растеризации.

А вершинные шейдеры больше ничего не делают у нас? Уже после того как есть треугольники требуется их участие. Например для генерация карт освещенности и прочих для пиксельного шейдера.
Tosser писал(а):
Собственно ссылку зависимости 2005 марка от ВШ привели, т.е. результат в 2005 тоже необъяснён.

Ага, там имея схему 12/6 теряли скорость от последовательного отключения вершинных блоков. А у нас здесь в лучшем случае (7600) 12/5, а то и 24/8.

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.07.2005
4e_alex писал(а):
А вершинные шейдеры больше ничего не делают у нас? Уже после того как есть треугольники требуется их участие. Например для генерация карт освещенности и прочих для пиксельного шейдера.

Ах да. Текстурные координаты могут расчитывать. Если конечно их горе аниматор/модельер динамическими сделал.

4e_alex писал(а):
Ага, там имея схему 12/6 теряли скорость от последовательного отключения вершинных блоков. А у нас здесь в лучшем случае (7600) 12/5, а то и 24/8.

Окей. Смотрим марки05 относительно 4v и 5v.
6v (150%)(120%) - 3419 (111%)(104%)
5v (125%)(100%) - 3279 (106%)(100%)
4v (100%)(_80%) - 3091 (100%)_(94%)
3v _(75%)_(60%) - 2771 _(90%)_(85%)
Мне расшифровать и объяснить цифры?

Изменение 4v-5v (при 12конвеерах, проведем аналогию к 24конвеерам при 8v и 10v) дает +-6%, а не +-20-25%.


 

Advanced guest
Статус: В сети
Регистрация: 03.12.2004
Tosser писал(а):
Ах да. Текстурные координаты могут расчитывать. Если конечно их горе аниматор/модельер динамическими сделал.

После этого продолжать спорить с тобой насчет того как игры используют ресурсы GPU расхотелось окончательно. Любая техника нормал-маппинга подразумевает эту работу для всех пикселей сцены, для каждого источника света. И это лишь один пример использования вершинных блоков после установки треугольников из многих.
Tosser писал(а):
Мне расшифровать и объяснить цифры?

Не надо. Посмотри на дату статьи. Мне расшифровать что это значит? Пиксельный конвеер G7x мощнее (умеет MADD без пенальти), а вот вершинный остался прежним. Я на 7800 потеряю как минимум 20% очков отключив 2 вершинника.

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.02.2006
Откуда: Тула
Было бы довольно забавно посмотреть на тест даунклоченного 7600GT против 7900GT с обрезанными до 12/5 конвейерами. Тогда сразу будет видно, у кого чего заточено :)
Или другое извращение -- 2 половинки 7900GT 12/4 :haha: против полноценного 7900GT - эффективность SLI проверить...


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.07.2005
4e_alex писал(а):
После этого продолжать спорить с тобой насчет того как игры используют ресурсы GPU расхотелось окончательно. Любая техника нормал-маппинга подразумевает эту работу для всех пикселей сцены, для каждого источника света. И это лишь один пример использования вершинных блоков после установки треугольников из многих.

Сам то понял что сказал?
Вершинникам до пикселей фиолетово.

4e_alex писал(а):
Я на 7800 потеряю как минимум 20% очков отключив 2 вершинника.

6 из 8 это как 3 из 4.
4v (100%) - 3091 (100%)
3v _(75%) - 2771 _(90%)

6800 при 12 конвеерах потеряла 10% (10/25 = 40% от возможного).
Т.е. динамика на 6800 ясна, +11.5% +6% +4% (или -10.4% -5.7% -4%).

И ты уверждаешь что 7800, потеряет более 20% (от тех же 25%, т.е. 80% от возможного)? Не верю.
При 5v верю. При 4v я бы сказал несомненно. Но при 6v - нет.
Хотя если ты можешь проверить...

vipvap
Надо такое извращение. SLI 7600GT 12/4. Т.е. две полноценные половинки.


 

Advanced guest
Статус: В сети
Регистрация: 03.12.2004
Tosser писал(а):
Сам то понял что сказал?
Вершинникам до пикселей фиолетово.

Приехали. Науке пока не известны способы рендерить бамп не зная вектора на источник света. Также наука пока не нашла способа получить этот вектор из пиксельного шейдера. За пиксельный шейдер отдувается вертексный, который как правило каждый кадр генерит текстуру с векторами на свет для всей поверхности. А пиксельный шейдер пользуется информацией из этой текстуры.
Tosser писал(а):
И ты уверждаешь что 7800, потеряет более 20%

Перефразирую иначе. Отключив один пиксельный квад я его потери в 3DMark05 вообще не замечу, а второй сбросит мало.
Tosser писал(а):
Хотя если ты можешь проверить...

Все давно проверено еще до этой статьи. 7800/7900 сильно не хватает вершинников в 05 марке. И не только мной - вот для размышления: http://forums.overclockers.ru/viewtopic ... 93#2554393

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
4e_alex писал(а):
За пиксельный шейдер отдувается вертексный, который как правило каждый кадр генерит текстуру с векторами на свет для всей поверхности.


гм, ты чего-то путаешь. вектора в текстуру не заносятся, они передаются через текстурные координаты, которые просто интерполируются для каждого пикселя

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Advanced guest
Статус: В сети
Регистрация: 03.12.2004
GReY
Не суть важно каким способом это передается. Это зависит от разработчика, как он это сделает и оптимизирует.
Пытаюсь Tosser на пальцах объяснить, что пиксельный шейдер просто так никакой информации о геометрии мира получить не может. Для него ее собирает вершинный. И эта работа прекрасно поддается HSR.

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
4e_alex
Что значит "не важно"? Вертексный процессор физически не умеет генерить текстуры :)

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.07.2005
4e_alex писал(а):
Не суть важно каким способом это передается. Это зависит от разработчика, как он это сделает и оптимизирует.

Если вчитаться, то бред. :(

4e_alex писал(а):
Пытаюсь Tosser на пальцах объяснить, что пиксельный шейдер просто так никакой информации о геометрии мира получить не может. Для него ее собирает вершинный. И эта работа прекрасно поддается HSR.

Остапа несло дальше. То вершинный процессор режет геометрию неуспев ее расчитать, то вдруг кидается на помощь пиксельному в расчете каждого пикселя.
А воз и нынче там. Цифры SLI7600 я так и не понял. :(

ps. Я вполне ДОПУСКАЮ, что HSR включает не только Z-pass и всякие тайловые Z оптимизации. Но и что-то режущее ГОТОВУЮ геометрию. Что может облегчить жизнь и веришинникам, если тем надо расчитать дополнительные координаты освещения.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 132 • Страница 6 из 7<  1 ... 3  4  5  6  7  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 18


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan