Часовой пояс: UTC + 3 часа




Куратор(ы):   Dentarg   



Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 511 • Страница 6 из 26<  1 ... 3  4  5  6  7  8  9 ... 26  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Акула пера
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.10.2005
Откуда: Москва
Nekto2 писал(а):
для наглядности также можно отображать количество кадров и их % долю с <30 FPS, и в интервалах 20<x<=30, 10<x<=20, и 0<x<=10

Это уже сделано.
Вообще в данную статью многое не вошло просто чтобы не загромождать материал.



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.03.2006
Откуда: Москва
Sicvestoratium писал(а):
Dentarg Почему вы отождествляете понятия лаг и фриз .... вообще при чём здесь лаги ( микролаги )

terran писал(а):
2. Автор постоянно использует термины "фризы", "лаги". А что это такое? В статье дано определение?


К сожалению было проигнорировано соавтором , который активно отвечает на вопросы читателей ... Чтож возможно автор статьи соизволит прокомментировать .... очень хотелось бы на самом деле ....

_________________
Программист - качок


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.11.2003
terran писал(а):
так называемый "мгновенный FPS" (хотя ИМХО это не правильный термин) показал величину "1". Это очень мало. НО. А если это значение длилось 0.01 секунды по продолжительности, а все остальные значения кадров в течении этой секунды имели значения 50? Был фриз или нет?

К-А-А уже ответил, что мгновенный fps =1 только если кадр рисовался целую секунду, а никак не 0.01 это уже мгновенный fps = 100.

Severoman писал(а):
на окончательном графике мы теряем последовательность кадров. Например одна видеокарта выдает относительно "медленные", но незаметные кадры, так как они появляются в единичном экземпляре через определенные промежутки времени среди "быстрых" кадров, другая же видеокарта выдает эти "медленные" кадры подряд

Хотелось бы пример такой ситуации, ИМХО в 90% случаев вообще фризов не будет, никаких (ни подряд, ни отдельными кадрами), когда идут тормоза подряд - то это отловит и обычный minFPS (От которого никто вроде бы отказываться и не собирался, как и от среднего), а вот редкие кадры которые рисуются дольше остальных (или ситуация когда на один долгий кадр идёт серия быстрых) - практически не отлавливается обычным способом, так что отличить эти ситуации проблем не составит.

Получается неуловимые фризы - это как раз отдельные "долгорисуемые" кадры в оформлении из "быстрорисуемых", обычные тесты их не видят, а люди видят (и эта методика тоже).
Вот вам и определение (пусть и сформулировано криво, но надеюсь понятно)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.11.2010
Как вариант, фризом можно считать кратковременное снижение ФПС (1-3 кадра) ниже скользящего среднего (например с глубиной усреднения 100мс) на 30% и более.
Возможно будут ложные фризы на стыке сцен... думаю с этим можно что-то придумать, подогнав указанные 3 параметра.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.01.2005
Откуда: Тверь
Фото: 0
Anvin писал(а):
К-А-А уже ответил, что мгновенный fps =1 только если кадр рисовался целую секунду, а никак не 0.01 это уже мгновенный fps = 100.

Угу, вы это автору статьи ответьте. У него получился так называемый "мгновенный FPS" равным 10 на участке 110мс. Так по вашей же логике это тоже порядка 100 кадров в секунду в течение этой самой секунды в которую входит 110 миллисекундный участок. И никаких фризов. :tooth:
А вот автор в статье говорит, что это уже заметное замирание.
Так что не согласен. Более упрощённый пример.
Разбиваем участок времени считывания кадров - одну секунду на отрезки по 10%.
В течении первых 0,1 сек был прорисован один кадр. В течение всех остальных - по 10 кадров за каждую 0,1 сек.
FPS равен 91. Однако, так называемый "мгновенный FPS" на первом участке 0,1 сек составлял не 91, а только 1 кадр. Был фриз или нет? Можете ответить?
И мы возвращаемся к тому с чего начали. Терминология. Что такое "мгновенный FPS". На каком участке FPC считается мгновенным? Общий FPS в течении секунды? Количество кадров за 110мс, как у автора? Количество кадров за 0.01сек? Как??? Дайте определение чёткое и однозначное.

_________________
TUF B450-PRO GAMING+R5 3600+ID-Cooling SE-241, 2х16Гб Ballistix Sport LT (3200), ASUS R270, Б.П. Corsair RM750X Gold,
корп. Fractal Design Define R4


Последний раз редактировалось terran 16.11.2010 21:56, всего редактировалось 1 раз.

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.01.2005
Довольно интересная статья, было бы неплохо еще Crysis посмотреть, вот уж где микролагов до чертиков, заметных не вооруженным взглядом. И к тому же, вы уверены, что данные микролаги это не следствие подгрузки текстур, может быть SSD драйв добавить еще?

_________________
Солдатушки-ребятушки, нашему царю показали фигу. Умрём все до последнего!


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 07.08.2005
Anvin писал(а):
то это отловит и обычный minFPS
А вот в этом я не уверен, всё зависит от методики подсчета этого самого minFPS. Если Fraps честно считает кадры в течении секунды и таким образом определяет minFPS, то этот самый minFPS ничего не покажет - ему совершенно по шарабану отрисовываются ли три кадра подряд в течении, например, 50мс каждый (а это 150мс действа с мгновенным FPS=20) или распределены равномерно среди быстрых кадров течении этой секунды. Я говорю в данном случае не про клинику, где отдельные кадры рисуются по "полчаса" :-) Я говорю про ситуацию, которая встречается чаще. Картинка:
#77
Да у 8800GT есть отдельные "клинические" кадры (вообще неизвестно когда они появились, может в начале сцены, может в конце и на них никто не обратит внимание - и это тоже надо учитывать, т.е. указывать время появления этих клинических кадров), но в разы по времени меньше кадров начиная с <19 и вероятность того что они "шуруют" подряд у 5670 соответственно выше, и что более играбельно ещё вопрос.
В итоге, по моему мнению, конечный график может использоваться только совместно с таким:
#77 :D Но на нем и так видно, где что и как, а если не видно можно укрупнить. Следует вопрос, зачем "пятое колесо телеге"? Чтобы сравнить системы между собой? Но ведь толком сам по себе итоговый график всё равно ничего не покажет. :spy:
Anvin писал(а):
Получается неуловимые фризы - это как раз отдельные "долгорисуемые" кадры в оформлении из "быстрорисуемых", обычные тесты их не видят, а люди видят (и эта методика тоже).Вот вам и определение (пусть и сформулировано криво, но надеюсь понятно)
Да я понимаю, что подразумевал автор под понятием "фриз" - вики: Фриз (англ. freeze) в компьютерном сленге — замирание изображения на экране, связанное с нехваткой системных ресурсов компьютера (прежде всего, оперативной памяти или видеопамяти) - используется это самый сленг.
Потом автор оперирует понятием "лаг", как заметной задержкой перед выводом следующего кадра. Но из той же вики:
Лаг (компьютерный сленг) — задержка прохождения информации между компьютером и компьютерной сетью или сервером, затрудняющая работу в Интернете или игру в компьютерных онлайн-играх. Т.е. в данном случае сленг явно не используется. Или появился новый? :-)
В общих чертах, в начале статьи надо давать определения не русским словам, чтобы читатель понимал о чем речь.

_________________
[URL=http://gidepark.ru/user/3943849761/article/287657]Хочет ли человек жить?[/URL]


Последний раз редактировалось Severoman 16.11.2010 22:55, всего редактировалось 3 раз(а).

 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.04.2003
Откуда: Москва
Severoman писал(а):
В общих чертах в начале статьи надо давать определения не русским словам, чтобы читатель понимал о чем речь.
+1 :)
А если серьезно, то - думаю, 'фриз' проскочил по недосмотру. Severoman, с сленгом и жаргоном борятся. Но, увы, он уже настолько въелся, что подчас 'сам не замечаешь'.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.02.2009
Откуда: из дому.
Раз пошла такая "пьянка" давайте разбирать термин Frame, корректно ли превращать количество фреймов в секунду в количество кадров? Для тех кто желает понять откуда берутся задержки на экране(фризы) понимание сути термина Frame имеет ключевое значение.

_________________
Больше пафоса, БОЛЬШЕ!


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.11.2003
terran писал(а):
Угу, вы это автору статьи ответьте. У него получился так называемый "мгновенный FPS" равным 10 на участке 110мс. Так по вашей же логике это тоже порядка 100 кадров в секунду в течение этой самой секунды в которую входит 110 миллисекундный участок. И никаких фризов.

Если кадр генерился 110мс, то мнгновенный fps = 1/0.110 = 9.0909090909... т.е. в диапозоне 9-10 (автор там округляет немного), при чём тут 100 кадров в секунду?, человек может на глаз замечать задержки значительно меньше секунды (точная цифра индивидуальна)
terran писал(а):
Что такое "мгновенный FPS". На каком участке FPC считается мгновенным?

уже приводилось определение, как 1/время генерации кадра (вспомнить бы ещё математику, функция временном отрезке выглядит как набор горизонтальных линий, ширинами равными времени генерации каждого кадра), вполне однозначная вещь, некоторые проблемы только в граничных точках, от того на какие участки поделить секунду это не зависит, деление идёт всего временного участка тестирования на отрезки равные времени рисования кадров, и поэтому такой подход более адекватный.

Severoman писал(а):
ему совершенно по шарабану отрисовываются ли три кадра подряд в течении, например, 50мс каждый (а это 150мс действа с мгновенным FPS=20) или распределены равномерно среди быстрых кадров течении этой секунды.

Скорее соглашусь, перед тем как строить финальный график, желательно убедиться что это не один какой-то участок портит всю картину, а действительно регулярно по всему тесту появляются медленные кадры. Это разные ситуации.


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 07.08.2008
Откуда: Екатеринбург
Спасибо за статью, очень свежо и познавательно.


 

Куратор темы
Статус: Не в сети
Регистрация: 21.01.2006
Откуда: Москва
Про фризы/лаги сказано во втором абзаце статьи
Цитата:
на долю секунды FPS падает до неприлично низкого уровня, причем делает это с раздражающей регулярностью.

Перед тем, как использовать термины лаги и фризы, я специально прошелся по гуглу с поиском "фризы в играх" + "лаги в играх" и убедился, что народ очень часто использует термин "лаги" не только для сетевых задержек, но и для локальных. Выбирая между википедией и форумами, я остановился на последних - если я употреблю фризы и лаги как синонимы, это будет понятно большинству. А для тех, кто не в теме, не предназначается. Я было начал по привычке писать пошаговую инструкцию со скриншотом каждого шага, но потом понял, что меня закидают помидорами за лишнюю воду. В общем, нравиться всем невозможно.

Цитата:
Поэтому лучше бы сразу предостеречь крутых бенчеров об узких местах, а не просто писать об "открытии новой методики".

Задача вразумить крутых бенчеров не ставилось. "Курение убивает" тоже пишут, и что? В данном случае ответственность за написанное всегда лежит на плечах автора.

Emperror911 писал(а):
если бы вы построили график с полным диапазоном кадров/с то мы бы увидели до боли знакомую картину

Такую? Как уже было сказано, число медленных кадров не сильно влияет, важна их продолжительность. Описывать быстрые кадры нет смысла. Если FPS скачет в диапазоне 60-200, это имхо не важно.

S3
S3 писал(а):
Возьмите экскаватор и копните глубоко, мониторинг загрузки процессора(с приоритетами) ЖД, оперативной видео памяти, степень фрагментации файла подкачки (вообще если он есть) Процессы самой винды отслеживать тоже нужно, нельзя просто так тыать пальцем во "фриз" толку 0
И причина фриза? глюк кода игры\драйвера, поддгрузка с ЖД (опять же сколько фрагментов задействовано) Файла подкачки(опять же где он? и есть ли?) или это глюк райд контроллера??? как в случае второй системы...

Вот и займитесь этим. Напоминаю, что статья называется "выявляем фризы в играх"

Dimasik писал(а):
откуда берутся числа в во второй таблице в колонке G "число кадров"

Ведется подсчет кадров, мгновенный FPS которых входит в определенные диапазоны: от 0 до 0,99 FPS, от 1 до 1,99 и т.п.

Dimasik писал(а):
по какой формуле считается "Общее время" в таблице 3

Если мгновенный FPS кадра меньше определенного уровня, то его время прорисовки прибавляется ко всем группам больше заданной. Например, если есть кадр с FPS=9,5. то прибавку в 105мс получат группы <10, <11 и т.д. (до 30 в моем случае). Точную формулу можно посмотреть непосредственно в рассчетном файле, ссылка в конце статьи.

Anvin писал(а):
Скорее соглашусь, перед тем как строить финальный график, желательно убедиться что это не один какой-то участок портит всю картину, а действительно регулярно по всему тесту появляются медленные кадры. Это разные ситуации.


Представляю две ситуации: мы выбегаем из-за угла и там ПЫЩ - это будет одиночное, относительно продолжительное притормаживание. Второй вариант - фризы каждые 10 сек, когда FPS на мгновение падает с 60 до 10. Разделить эти две ситуации не видя спектрограммы будет не просто, хотя я думаю это должно выявляться моим финальным графиком. Предполагаю, во втором случае он будет начинаться позже (не будет супер медленных кадров <5 FPS) и иметь более прямоугольную форму (т.е. кадов ~10 FPS будет много, а диапазон 20-30 не будет давать прибавки). Но безусловно этот момент требует более тщательного исследования.

Спасибо за лестные отзывы и конструктивную критику :) А вот некоторые посты напоминают типичную форумную болтовню, когда в обсуждении любой темы, начиная от лечения гонореи и кончая шнековыми вездеходами, всегда найдется умник с зашкаливающим самомнением, который оказывается супер специалист в данной области. Где ж вы все эти годы отсиживались и почему не подавали голоса, пока я не написал эту статью? Значит старая методика устраивала, а ее расширение типа недостаточное? Не смешно. Советую либо говорить конкретно по делу, что и как можно улучшить, либо молчать, либо собрать свои мысли и написать отдельную статью, как это сделал я.

_________________
http://www.overclockers.ru/tag/dentarg


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.01.2007
Все очень интересно, но вопрос: а надо ли?
Когда в 50 % игр (и 90 % тех, кот. не участвуют в ходовых тестированиях) мы можем получить СЕКУНДЫ реального минимального ФПС ниже 24, то вопрос о каких-то "микрофризах" кажется просто вопросом "от нечего делать".
Чем повышать трудоемкость подобным методом, я бы просто вводил в тестирование уникальные игры и уделял бы больше внимания 100 % повторяемости результатов при тестировании Фрапсом.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.03.2006
Откуда: Москва
Dentarg писал(а):
Перед тем, как использовать термины лаги и фризы, я специально прошелся по гуглу с поиском "фризы в играх" + "лаги в играх" и убедился, что народ очень часто использует термин "лаги" не только для сетевых задержек, но и для локальных.

.... и это массовое невежество уже порядком поднадоело ...
Dentarg писал(а):
Выбирая между википедией и форумами, я остановился на последних - если я употреблю фризы и лаги как синонимы, это будет понятно большинству.

Большинство лагами называют тормоза , низкий фпс ... сомневаюсь что им стала ближе статья в которой столь любимым ими лагом называют задержку aka фриз ....

_________________
Программист - качок


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 19.11.2006
Откуда: Ленинград
hc4 писал(а):
Как вариант, фризом можно считать кратковременное снижение ФПС (1-3 кадра) ниже скользящего среднего (например с глубиной усреднения 100мс) на 30% и более.



Т.е. падение ФПС до 40-45 при среднем 60-70 это фриз?? :-P


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.04.2003
Откуда: Москва
Фото: 6
serj писал(а):
Господам на подумать.
Есть один фрейм с, положим, 1 FPS и 50 фреймов с 50 FPS. С т.з. игры, их (полная) продолжительность одинаковая? Да. (это написано для тех, кто считать не умеет :) )
Теперь делаем анализ и получаем 'палки' на спектрограмме. Одну палку на 1 FPS и 50 на быстром FPS.
Ну и о чём скажет такая спектрограмма?

верное замечание.
по оси ординат надо откладывать не количество кадров а их суммарную продолжительность.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 30.12.2003
Откуда: СССР/ФРГ
Мдаа... проснулись.

Проблематика на английском
http://www.pcgameshardware.de/aid,63166 ... arte/Test/

Прога для симулирования фризов MR-Tester
http://www.pcgameshardware.de/aid,65592 ... #dl_anchor

то что я уже написал
http://people.overclockers.ru/Gouvernator/articles

...и если кому надо то могу ещё скинуть прогу для настоящего сглаживания фреймов.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.11.2003
Dentarg писал(а):
Разделить эти две ситуации не видя спектрограммы будет не просто

а кто заставляет не смотреть предварительно на эту самую спектрограмму?, за одно можно выявить места с полными просадками, которые просто забьют собою всю интересную статистику. Если такое место 1 (или 2-3), то имеет смысл такие места описать и исключить из теста (лечить отдельно, ибо это совсем другая болезнь)

-AG- писал(а):
Все очень интересно, но вопрос: а надо ли?

В 90% случаев не надо, но проверять то придётся всегда, т.е. ИМХО все тесты должны проводиться с запуском некоего скрипта, которые бы сообщал о наличии (а скорей всего отсутствии каких-либо лагов/фризов), ежели лаги обнаруживаются и повторяются, то дальше смотрится спектрограмма, если не ней не видно отдельных мест - то строится уже график из этой методики (ну и для сравнения такой же, но в ситуации когда всё нормально)

Gouvernator Да, не первая попытка, но пожалуй первая доведённая до практической методики, и есть вероятность, что это будет использоваться (несмотря на трудоёмкость), ибо те условные 10% случаев того стоят ИМХО.
з.ы. А фризы то бывают не только на SLI Cros системах, см пример из статьи


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 30.12.2003
Откуда: СССР/ФРГ
Для SLI&CF это не 10% случаев а примерно 95 процентов... Последний раз когда АМД говорили на эту тему то сказали что данной проблемы для них не существует. Поэтому люди ищут возможности сгладить как-то вручную фреймы. Есть уже программы как например NTHUSIM с встроенным лимитером. Задаёшь фпс например 30 и спокойно играешь без лагов. Это на данный момент единственная возможность исключить лаги на DX11 играх для SLI/CF.

Качайте наслаждайтесь. Прога работает по 10 минут.
http://nthusim.com/newsletter/nthusim-release-22151


 

Куратор темы
Статус: Не в сети
Регистрация: 21.01.2006
Откуда: Москва
Sicvestoratium
Строго говоря да, согласен, не надо было смешивать термины

NONsens писал(а):
serj писал(а):
Господам на подумать.
Есть один фрейм с, положим, 1 FPS и 50 фреймов с 50 FPS. С т.з. игры, их (полная) продолжительность одинаковая? Да. (это написано для тех, кто считать не умеет :) )
Теперь делаем анализ и получаем 'палки' на спектрограмме. Одну палку на 1 FPS и 50 на быстром FPS.
Ну и о чём скажет такая спектрограмма?

верное замечание.
по оси ординат надо откладывать не количество кадров а их суммарную продолжительность.


Я показал группировку по диапазоном с подсчетом числа кадров и ясно сказал, почему это не хорошо.
Цитата:
картина всё еще не оптимальна для восприятия.
Во-первых, нужно объяснять, что маленькая отметка в значении 9 FPS говорит о худших вещах, чем полоса, скажем, на значении 27 FPS.

И именно поэтому перешел к суммарному времени. Можно построить диаграмму с продолжительностью кадров из узкого диапазона, без суммирования с более медленным. Можно даже отсчитывать не время, а продолжительность в процентах, тогда не будет зависимости от длины демо сцены. Это уже сделал K-A-A
K-A-A писал(а):
Вообще в данную статью многое не вошло просто чтобы не загромождать материал.


Gouvernator
В приведенных заметках лишь сказано, что такая проблема существует. Обе проги посмотрю, оценка их работы, пожалуй, на отдельную статью может потянуть. Ведь не факт, что избавление от всех быстрых кадров избавит от медленных. Будет интересно хотя бы для себя понять... жаль нет под рукой стенда с multiGPU.

Anvin
Спектрограммы автор смотреть может, хорошо если там не будет криминала, а что если как у меня? Тут есть несколько мест, где полнейший расколбас, вот что творится в районе 1600го кадра
Код:
Время кадра   Мгновенный FPS
3.5   286.5
45.3   22.1
4.8   210.3
43.7   22.9
3.5   285.8
17.2   58.1
51.2   19.5
24.6   40.7
24.1   41.4
24.2   41.3
5.9   168.5
41.7   24.0
5.8   173.6
41.6   24.0
6.0   166.1
41.8   23.9
5.5   182.8

Начало на 42й секунде, когда камера пролетает мимо угла кафе. Длится примерно 2 секунды. И заметьте, это демка, а не ручной прогон, без всяких смен сцен, текстов, затемнений и т.п. И не кросфаер. Вот с чего его так плющит?

_________________
http://www.overclockers.ru/tag/dentarg


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 511 • Страница 6 из 26<  1 ... 3  4  5  6  7  8  9 ... 26  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 27


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan