Уже знакомый нам однослотовый кулер прикрывает видеочип RV670 и 256 Мб памяти типа GDDR-3 производства Hynix со временем выборки 1.1 нс, работающей на частоте 1800 МГц DDR. Используется 256-битная шина памяти. Частота ядра в данном случае равна 600 МГц
Держитесь за стулья, господа, и не падайте. Включение шейдеров версии DirectX 10 приводит не только к более достоверной, реалистичной картинке, но и вызывает падение результатов по сравнению с DirectX 9.0c более чем в 2 раза, в абсолютном выражении.
при этом по тестам на 3dnews ни какого проседания 2900XT относительно 8800GTX по тестам без сглаживания и высокого качества текстур не видно. если еще и учесть выводы на ixbt: http://www.ixbt.com/video3/r600-part2.shtml
Цитата:
Выводы по тестам пиксельных шейдеров: R600 основан на эффективной вычислительной архитектуре, отлично приспособленной для выполнения сложных пиксельных шейдеров. И чем больше в задаче сложных математических вычислений и переходов, тем более эффективна новая архитектура AMD по сравнению с другими. К сожалению, для абсолютного лидерства R600 не хватает чуть большего количества текстурных блоков, которые важны даже в синтетических тестах пиксельных шейдеров, не говоря уже о реальных играх, в которых скорость текстурирования сказывается обычно еще сильнее.
то проблем с сложными шейдерами быть и не должно
_________________ Кратчайшее расстояние между двумя точками это точка.
Чудак-человек. Почитай для общего развития зачем нам большие FPS'ы вообще:
Про конкретно это - я в курсе.
Но речь идет не про 24 против 50, а про сравнение 140 против 160. При том, что такой ФПС сугубо виртуален, из этих 160 кадров 100 рендерятся впустую и выкидываются, т.к. монитор больше не принимает. ЖКшный, но мало у кого сейчас ЭЛТ (по крайней мере с топовой картой), да и там до 100. Т.е. оно не то что не нужно, оно невозможно, только где-то виртуальная циферка измеряется.
Конкретно я говорю не о том, что "раз видеокарта дает больше 60, то это вершина", а о том, что сравнивать нужно на тех режимах, где она 100 не дает. Где речь идет о 50 против 60фпс, поскольку только там есть вообще хоть какая-то разница. Можно и несколько потяжелее взять режимы, хуже для теста не будет. Скажем, где 25 против 30. А в разных режимах соотношение факторов различается не меньше, чем между марком и игрой.
Ну... в том же топике расписывалось, в частности, и про то, почему некоторые видят разницу и между 200 и 400 fps, например (и даже 600 vs. 900).
1я причина (не такая актуальная как вторая, но все-же) - то что мониторы не обновляют весь screen моментально, а имеют какую-никакую, а развертку (даже ЖК)
2я причина - imo похитрее и поважнее - чем больше кадров наложится друг на друга в промежуток времени между обновлениями монитора - тем более движение будет походить на движение в кино, а не на последовательность четких до безобразия фоток, мелькающих с частотой монитора. Эээ.. да тут вообще можно к частоте монитора не придираться.. Тупо - чем больше тем лучше )
_________________ Never cared for what they say
Never cared for games they play
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.01.2007 Откуда: ЮнШтуд xD
На ЖК мониторах пиксели горят постоянно и при переходе между кадров, происходит небольшой смаз, по этому на них и при 60 fps "Эффект Кино" и заметить разницу 100-200фпс уже практически не реал.
1я причина (не такая актуальная как вторая, но все-же) - то что мониторы не обновляют весь screen моментально, а имеют какую-никакую, а развертку (даже ЖК) ;-)
2я причина - imo похитрее и поважнее - чем больше кадров наложится друг на друга в промежуток времени между обновлениями монитора - тем более движение будет походить на движение в кино,
А тебе не кажется, что первая и вторая причины друг другу противоречат ?
Учим русский по красоте
Статус: В сети Регистрация: 30.12.2004 Откуда: у зайки яйки?
notaclocker
Цитата:
Ну... в том же топике расписывалось, в частности, и про то, почему некоторые видят разницу и между 200 и 400 fps, например (и даже 600 vs. 900).
Кваку третью гонять? Это не видеокарт проблема, а кривых игр. Рендерить кучу кадров только ради этого маразм.
Цитата:
1я причина (не такая актуальная как вторая, но все-же) - то что мониторы не обновляют весь screen моментально, а имеют какую-никакую, а развертку (даже ЖК)
Не влияет. 60 кадров есть - выдаст 60. А несколько миллисекунд задержки роли никакой не играют. Эти дикие фпс - все штучки для чемпионатов в кутри. Только там про шейдеры и не слышали, да еще и текстуры отключают.
Цитата:
2я причина - imo похитрее и поважнее - чем больше кадров наложится друг на друга в промежуток времени между обновлениями монитора - тем более движение будет походить на движение в кино,
Не будет. Кадры не накладываются друг на друга. Неиспользованные кадры просто выкидываются и заменяются новыми.
вопрос о количестве кадров давно решен, чем больше кадров/с, тем плавнее наведение на цель....попробуйте поиграть в цс 1.6 на 5200фх и скажем на 6600гт, первый даст вам 100-300 фпс, второй 300-1200 фпс, разница в наведении будет просто критической и непосредственно влиять на исход игры.
1я причина (не такая актуальная как вторая, но все-же) - то что мониторы не обновляют весь screen моментально, а имеют какую-никакую, а развертку (даже ЖК)
Не влияет. 60 кадров есть - выдаст 60.
А если выключить Wait for vertical refresh?
_________________ Never cared for what they say
Never cared for games they play
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.01.2007 Откуда: ЮнШтуд xD
razraz_i2 писал(а):
вопрос о количестве кадров давно решен, чем больше кадров/с, тем плавнее наведение на цель....попробуйте поиграть в цс 1.6 на 5200фх и скажем на 6600гт, первый даст вам 100-300 фпс, второй 300-1200 фпс, разница в наведении будет просто критической и непосредственно влиять на исход игры.
Какие-то запредельные ФПС )
Про параметр в КС max_fps слышали?
Какие-то запредельные ФПС ) Про параметр в КС max_fps слышали?
а сам-то понимаешь с какими другими параметрами цса связан max_fps ? не думаешь, что это никак не влияет на плавность наведения для лана?
сначало подумай о том, на каком движке сделан цс 1.6, посмотри как для того движка меряется фпс, тогда с умным видом и выступай.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.01.2007 Откуда: ЮнШтуд xD
Вы сами поняли, что сказали?
max_fps ограничивает колличество кадров.
А плавность наведения для Лана связана только с пингом, какое это имеет отношение к обсуждаемой здесь видеокарте?
Для всех движков ФПС меряется одинаково, это колличество кадров в секунду, если вы не знали)
Кто в курсе, объясните, на мой взгляд, просто казус с 8800GT ! Просто данная новость постоянно повторяется...
Но как может 1/2 GTX (8800GT) быть наравне с 2/3 GTX (8800GTS-640), даже без учета меньшей ПСП?? 100 МГц по чипу просто не могут компенсировать все остальное, достаточно просто разогнать GTS на 100 МГц и увидеть, что результат вырастет не очень значительно...
2я причина - imo похитрее и поважнее - чем больше кадров наложится друг на друга в промежуток времени между обновлениями монитора - тем более движение будет походить на движение в кино,
Не будет. Кадры не накладываются друг на друга. Неиспользованные кадры просто выкидываются и заменяются новыми.
Тут, я возможно соглашусь, правда есть момент:
Если копнуть поглубже - есть специально отведенная область видеопамяти, в которую видеокарточка пишет, а монитор из нее читает (точнее - видеокарточка сама же отдает сигналы на коннектор для монитора, но для упрощения - пусть монитор будет умеющим читать).
Возникает вопрос: как быстро монитор читает данные для след. кадра из этого буфера? И вообще, читает ли он весь кадр целиком. IMO, скорее всего на монитор инфа уходит со строго заданной скоростью - {частота_строчной_развертки}*{кол-во_пикселей_в_строке}... Иначе в голове рисуется некий буфер внутри самого моника, достаточный для умещения всего кадра и куча прочих трудностей для его трансляции - не думаю что все это реально там есть и вообще комуто надо (да и для чего тогда выставлять частоту моника в настройках винды/прочих ОС, если бы это было так).
Теперь представим что видеоадаптер пишет в эту область раза в два быстрее чем моник ее оттуда читает - в случае с построчной разверткой, нижняя половина экрана будет "на кадр впереди" (что в случае частоты моника, хорошо так превышающей 25 FPS не будет восприниматься как артефакт, а просто добавит "ощущения гладкости"). А с _через_строчной разверткой - эффект даже еще интереснее и "перемешаннее".
Далее можно представить write_speed = 4 as read speed, write_speed = 8 as speed, etc. - Моё личное мнение - все это не оставит глаз пользователя равнодушным, а геймеру даст возможность быстрее среагировать и точнее прицелиться
Возможно, кто-то владиеет конкретными деталями по этому вопросу и сможет описать как оно есть на самом деле... Я же просто предполагаю на основании логических выкладок...
P.S.: пойду куплю еще такой травы...
_________________ Never cared for what they say
Never cared for games they play
Последний раз редактировалось notaclocker 04.10.2007 19:39, всего редактировалось 1 раз.
Verus fps_max ограничивает лишь количество обновлений сцены, но его постоянное значение 100(на современных компах) никак не влияет на плавность наведения.
плавность наведения никак не связана с пингом, с пингом связан как раз fps_max, который не является фпс в прямом смысле.
фпс, относящийся к видеокарте, в цс 1.6 можно посмотреть командой timerefresh, это значение как раз и влияет на способность игрока навестись в любую точку без рывка.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 39
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения