Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.09.2012 Откуда: MATRIX
dax8201 писал(а):
количество нпс нагрузка на цп от этого не вырастет, ибо они что есть в кадре что нет всё равно цп считаются
ага от куда разрабам знать, что там у тебя за железо??? Они пляшут от минималки, которую сами определили и так до разумного предела - твое дело ползунки дергать
dax8201 писал(а):
тесселяция ещё в лохматом директе появилась, не без участия ати.
все пытаешься спрыгнуть
Вика
В D3D11 добавляется 3 дополнительных стадии конвейера визуализации, целью введения которых является эффективная тесселяция поверхностей.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
super_trol короче не волокёшь ты ни шиша.. и общаться не интересно с тобой на эту тему ибо понимания работы 0, вот уменьшил ты дальность прорисовки, что происходит?.. а происходит то что при удалении от модельки игрок немного раньше начинает получать на экране вместо качественной модели один из уровней лодов, и даже когда моделька пропадёт из виду то цп всё равно её считает, а как же?.. вдруг этот нуб развернётся и ломанётся галопом назад.
Добавлено спустя 36 секунд:
Цитата:
Использование хардварной тесселяции карт АТИ в DX9 Возможно вы слышали, что в ДХ10 видеокартах АТИ, начиная с серии 2*** имеется хардварный тесселятор геометрии. Кто-то, возможно, видел его работу в GPU Mesh Mapper или Render Monkey 1.81. Но до сих пор я не видел информации ни от АМД ни от кого другого по поводу того, как его использовать. Но вчера мне наконец удалось заставить его работать в своём приложении.
Для начала, его следует включить и настроить парой простых комманд: dev->SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE, 0x7FA03001); //включаем dev->SetRenderState(D3DRS_MAXTESSELLATIONLEVEL, *(DWORD*)(&floatTesselationFactor)); //настраиваем. Значения от 1.0f до 15.0f
Есть одна небольшая проблема. Если у вас меняется тип выводимой геометрии (например, выводили треугольники, а дальше пойдут стрипы), то необходимо "перезагрузить" тесселятор. Для этого, отключаем его: dev->SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE, 0x7FA03000); //другие значения могут сделать тоже самое dev->SetRenderState(D3DRS_ENABLEADAPTIVETESSELLATION, 0); //никогда, никогда не ставьте тут 1 при включенном тесселяторе! После этого, сразу включаем и настраиваем кодом выше.
Но это ещё не всё! Нам нужно поменять вершинный шейдер. Теперь на его входе мы будем получать не просто информацию об одной вершине, но информацию сразу о трёх вершинах текущего треугольника, а также барицентрические координаты текущего положения в нём.
Поэтому, если у вас на входе например, вот такая структура: struct VS_INPUT { float4 position: POSITION0, float2 texcoord: TEXCOORD0 };
То её следует поменять на такую: struct VS_INPUT { float3 barycentric: BLENDWEIGHT0,
Теперь, чтобы найти параметры вершины для текущего положения следует использовать такой код: float4 position = position1 * barycentric.x + position2 * barycentric.y + position3 * barycentric.z; float2 texcoord = texcoord1 * barycentric.x + texcoord2 * barycentric.y + texcoord3 * barycentric.z;
Удачи в экспериментах!
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
и даже когда моделька пропадёт из виду то цп всё равно её считает, а как же?.. вдруг этот нуб развернётся и ломанётся галопом назад.
чувствуешь разницу между LOD и просчитываемой картой со всеми событиями;) я еще раз тебя спрашиваю, у тебя видюшка обсчитывает всю сцену со всеми каркасами, объектами, физикой и интеллектом??? Она только закрашивает, приводя к конечному выводу на дисплей через ряд конвееров
и причем здесь truform от ATI и пара недополинных блоков hdXXXX
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
super_trol писал(а):
каркасами, объектами, физикой и интеллектом
какими мля.. каркасами, что за какрасы такие?.. почему представлены не были? что за события такие и как настройки графики на них влияют, что ты тут из пустого в порожнее переливаешь? ии в игре при изменении настроек графики как был туп так туп и остаётся, а ботов которые на скриптах ходят по вручную проложенным путям их то что обсчитывать, игр подобных гта4 в этом плане единицы, там действительно всё сложно..
Добавлено спустя 4 минуты 39 секунд: super_trol ты чё меня в вику отправляешь, драйвер тоже знаешь ли может простаивать.. например как на радеонах в гта4, проц простаивает, гпу не нагружено, а всё потому что не работает как положено драйвер.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
TotalR нет, сам драйвер простаивает по словам Бориса Воронцова, который енб пилил под гта4 дословно
Цитата:
игра это комплекс разных вычислений и простаивать может видеокарта, видеодрайвер, процессор. Нагрузить проц не проблема, но что с ним сделать, высчитывать число пи с миллионом знаков после запятой? Игра мультипоточная и рендер и так на другом потоке крутится, ничего не сделать уже. Просчитывать программно эффекты какие-то нет возможности на пк, потому что данные из/в видеокарту гонять нереально медленно.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.09.2012 Откуда: MATRIX
dax8201 enjoy
Цитата:
Большинство приложений трехмерной графики, в том числе игр, при построении объемных сцен придерживаются определенной последовательности действий, в совокупности составляющей ЗD-конвейер. Итогом работы ЗD-конвейера является отрисовка (рендеринг) результирующего изображения на дисплее компьютера. Группу операции, выполняющих обособленные промежуточные действия, принято называть этапом, или стадией ЗD-конвейера. Описываемая ниже последовательность операций отнюдь не является жестко заданной, а скорее общепринятой в современных графических подсистемах. При конкретной реализации на программном и аппаратном уровнях могут появляться существенные отличия, однако смысловое содержание блоков практически не меняется. Итак, на сегодняшний день процесс визуализации трехмерной сцены на экране компьютера выглядит в общих чертах следующим образом. Первый этап.Здесь определяется состояние объектов, принимающих участие в сцене, которую необходимо отобразить. На первый взгляд к самой графике этот этап отношения не имеет. На самом деле он является определяющим, ибо состояние объектов и их взаимное положение формируют логику последующих действий программы. Например, если вашего персонажа в игре уже «убили», какой смысл вообще выводить трехмерную сцену? С каждым объектом в сцене связана соответствующая текущему моменту геометрическая модель. То есть объект один (например, некий монстр), но с ним сопоставляются разные геометрические модели в зависимости от состояния — жив, ранен убит, трансформировался в другой объект и т. д. Практически все операции на первом этапе выполняет центральный процессор. Результаты его работы пересылаются в графический чипсет посредством драйвера. Второй этап. Происходит декомпозиция (разделение на примитивы) геометрических моделей. Внешний вид объекта формируется с помощью набора определенных примитивов. Чаще всего в роли примитива выступает треугольник как простейшая плоская фигура, однозначно располагаемая в трехмерном пространстве. Все прочие элементы состоят из таких треугольников. Таким образом, можно утверждать, что по большей части термины «полигон» и «треугольник» применительно к игровой SD-графике суть синонимы. Современные графические процессоры умеют выполнять дополнительные операции, например тесселяцию (Tesselation), то есть разделение исходных треугольников на более мелкие. Некоторые графические чипсеты могут аппаратно обрабатывать геометрические модели, построенные на основе параметрических поверхностей (механизм RT-Patches). Часть графических процессоров умеет превращать плоские треугольники в трехмерные поверхности путем «выдавливания» в третье измерение (механизм N-Patches). Итоговый результат операций второго этапа пересылается в блок трансформаций и освещения (Transform&Lighting, T&L) геометрического процессора. Третий этап. В блоке T&L на аппаратном уровне к вершинам треугольников применяют различные эффекты преобразований и освещенности. Содержание операций блоков T&L новейших графических чипсетов можно динамически изменять посредством вершинных шейдеров (Vertex Shaders) — специальных микропрограмм, включаемых в код игры. То есть сегодня персональный компьютер в дополнение к центральному процессору получил полноценный программируемый графический процессор. По завершении операций трансформации и расчета освещенности параметры вершин нормализуются и приводятся к целочисленному виду. Четвертый этап. На данном этапе происходит так называемая установка примитивов (Triangle Setup). Графический процессор пока ничего не знает о свойствах треугольников, поскольку обрабатывал вершины по отдельности. Теперь необходимо «собрать» вершины в треугольники и преобразовать результаты в координаты и цвет каждого пиксела, а также отсечь невидимые области. В ходе «сборки» определяется видимость объектов с позиции камеры. Полигоны, находящиеся ближе к камере, могут загородить более удаленные полигоны. Для хранения информации о степени удаленности объекта от плоскости проецирования используют специальный буфер глубины (Z-буфер). Современные графические процессоры применяют различные механизмы отсечения невидимых полигонов на ранних этапах ЗВ-конвейера с тем, чтобы избежать излишних операций. Данные буфера глубины обрабатываются специализированными блоками графического процессора. В конечном счете, на выходе блока геометрических преобразований получают проекцию трехмерной сцены на плоскость визуализации. Координаты и исходный цвет видимых пикселов передаются в текстурный конвейер (Texture Pipeline). Пятый этап. Графический чипсет может иметь несколько параллельных текстурных конвейеров. В каждом из них происходит наложение текстур различного типа, в том числе и тех, которые сами не отображаются (например, карты высот), а служат для модификации других текстур. На этом этапе в современных чипсетах возможно исполнение пиксельных шейдеров (Pixel Shaders) — специальных микропрограмм, определяющих порядок смешивания текстур, полученных на выходе из каждого конвейера. Здесь также учитывается информация (полученная на этапе установки примитивов) о принадлежности пиксела к определенному треугольнику. В целом указанные операции составляют суть процесса визуализации (рендеринга). Шестой этап. На заключительном этапе работы ЗD-конвейера к полученному в текстурном блоке плоскому изображению применяют операции устранения дефектов (например, часто используют билинейные, анизотропные и другие фильтры). Операции конечной обработки применяют какой-либо эффект (например, туман) к целиком сформированному изображению. Перед выводом в буфер кадра в последний раз проверяется видимость пикселов, и наконец изображение появляется на экране. Перечисленные этапы в конкретных графических чипсетах могут быть переставлены, разделены, объединены, выполняться неоднократно (в несколько проходов), однако их физический смысл остается неизменным. Технологически некоторые элементы этапов или этапы целиком могут быть выполнены различными способами. Вариант реализации зависит от особенностей приложения и видеокарты.
dax8201 писал(а):
ты чё меня в вику отправляешь, драйвер тоже знаешь ли может простаивать..
если драйвер начнет простаивать, то ты увидишь синий экран смерти драйвер - это прослойка (набор правил взаимодействия) между уровнями железа и приложения а косяки в GTA4 обусловлены НЕ ПРОСТАИВАНИЕМ ВИДЕОДРАЙВЕРА, а недостаточной оптимизацией под суперскалярную архитектуру радеонов HD2XXX - HD6XXX надеюсь в гугле тебя не забанили
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
super_trol ты и вправду тугой.. вот эта твоя большая цитата, так и не объясняет каким образом увеличение графических настроек нагружает центральный процессор? к тому же такими цитатами можно на любые вопросы отвечать..
Цитата:
Здесь определяется состояние объектов, принимающих участие в сцене, которую необходимо отобразить. На первый взгляд к самой графике этот этап отношения не имеет. На самом деле он является определяющим, ибо состояние объектов и их взаимное положение формируют логику последующих действий программы. Например, если вашего персонажа в игре уже «убили», какой смысл вообще выводить трехмерную сцену? С каждым объектом в сцене связана соответствующая текущему моменту геометрическая модель. То есть объект один (например, некий монстр), но с ним сопоставляются разные геометрические модели в зависимости от состояния — жив, ранен убит, трансформировался в другой объект и т. д. Практически все операции на первом этапе выполняет центральный процессор. Результаты его работы пересылаются в графический чипсет посредством драйвера.
так вот этот этап тобой выделенный ни как не меняется при изменении настроек графики.. а драйвер да он может простаивать, гпу не нагружено и цп тоже возникает вопрос кто виноват?.. а виноват как раз драйвер, низкая загрузка цп от того что ему не нужно ни чего обрабатывать и подтверждать все из состояний гпу, которые должны предшествовать вызову процедур отображения, гпу тоже в этот момент тупо не нагружено, кто виноват?.. виноват драйвер, про полную его остановку ни кто не говорит, но даже и в этом случае ни каких синих экранов не будет.. ибо драйвер частенько останавливается при разгоне и большинство знает что в таких случаях бывает
Добавлено спустя 2 минуты 58 секунд:
super_trol писал(а):
а недостаточной оптимизацией под суперскалярную архитектуру радеонов HD2XXX - HD6XXX
поржал ещё пиши, на пк для этого дела апи есть дх9 называется.. то что ты написал означает лишь то что карты амд ущербны по сравнению с нвидиа ибо дх9 крутить не могут как положено.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.09.2012 Откуда: MATRIX
dax8201 писал(а):
ты и вправду тугой.. вот эта твоя большая цитата, так и не объясняет каким образом увеличение графических настроек нагружает центральный процессор? к тому же такими цитатами можно на любые вопросы отвечать..
зато ты находишь в себе силы написть вот такую ересь, вместо того чтобы предоставить хоть какое-нибудь оправержение пруфы, где??? А ЭТА большая цитата , говорить тебе должна лишь о том, что вся геометрическая модель (да бог с ней с физикой и другими ) строится силами CPU, а дальше по конвейеру (см. пред. БОЛЬШУЮ ЦИТАТУ ) силами GPU формируется кадр В свою очередь - ЭТО говорит о том, что любое изменение настроек графики (кроме msaa и af) влияет на нагрузку CPU
dax8201 писал(а):
поржал ещё пиши, на пк для этого дела апи есть дх9 называется.. то что ты написал означает лишь то что карты амд ущербны по сравнению с нвидиа ибо дх9 крутить не могут как положено.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
super_trol на чего тебе пруфы? я не понял каких от меня пруфоф ты просишь? то что msaa не нагружает цп? настройки графики то есть понимаем - графические настройки которые влияют на производительность гпу в той или иной игре.. так вот дай пруф что увеличение настроек графики грузит цп? ухудшая его производительность.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.09.2012 Откуда: MATRIX
dax8201 писал(а):
на чего тебе пруфы? я не понял каких от меня пруфоф ты просишь?
dax8201 писал(а):
так вот этот этап тобой выделенный ни как не меняется при изменении настроек графики..
И на этот бред особенно
dax8201 писал(а):
на пк для этого дела апи есть дх9 называется.. то что ты написал означает лишь то что карты амд ущербны по сравнению с нвидиа ибо дх9 крутить не могут как положено.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
super_trol писал(а):
что вся геометрическая модель (да бог с ней с физикой и другими ) строится силами CPU
геометрическая модель не меняется ни как для процессора.. при увеличении настроек графы, лишь для видео карты, цп где то там на уровне коллизий крутит геометрию низко полигональную, что такое коллизия применительно к играм нагулишь без моей помощи.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
super_trol писал(а):
И на этот бред особенно
то есть я должен на тобой придуманный бред искать пруф
dax8201 писал(а):
а косяки в GTA4 обусловлены НЕ ПРОСТАИВАНИЕМ ВИДЕОДРАЙВЕРА, а недостаточной оптимизацией под суперскалярную архитектуру радеонов HD2XXX - HD6XXX
почему на нвидиа спрашивается работает, ведь и радеон и нвидиа оба дх9 поддерживают вот и правильно, жуй лучше и петросянов кажи если сказать нечего. повысил качество объектов и детализацию, тесселяция на уровень выше стала.. вот тебе и всё усложнение так сказать..
Добавлено спустя 59 секунд: к радеонам HD2XXX - HD6XXX можешь смело добавить 7ХХХ
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.09.2012 Откуда: MATRIX
dax8201 писал(а):
почему на нвидиа спрашивается работает, ведь и радеон и нвидиа оба дх9 поддерживают
dax8201 писал(а):
к радеонам HD2XXX - HD6XXX можешь смело добавить 7ХХХ
шпец, причем тут DX9
Цитата:
Переход от архитектуры VLIW к скалярному исполнению даёт заметное упрощение задач по оптимизации кода. При исполнении инструкций на предыдущей VLIW4 архитектуре компилятору приходится заниматься решением конфликтов регистров, выполнять сложное распределение инструкций на исполнительные блоки на стадии компиляции кода и т. д. При этом для достижения высокой производительности зачастую требуется нетривиальная оптимизация, что подходит для большинства графических задач и гораздо менее гибко для других вычислений. Новая же архитектура предлагает значительное упрощение разработки и поддержки, упрощённое создание, анализ и отлов ошибок в низкоуровневом коде, стабильную и предсказуемую производительность.
Ну а по сути, представим что ты прав и графические настройки не влияют на производительность CPU. Тогда возникает вопрос - ПОЧЕМУ в кредо асасинов такая разница между процессорами разных вендоров??? Ведь по твоему CPU ничего практически не делает, только "обслуживает видеодрайвер" Жду
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
super_trol а кпу и так обслуживает видео драйвер это не мои предположения вот к примеру
Цитата:
Чтобы убедиться, что проблема в процессоре, запустите ваше приложение на специальном пустом драйвере (Null Hardware Driver). Такой драйвер делает все то, что делает обычный драйвер, за исключением того что он никогда ничего не отправляет на обработку в GPU. Таким образом пустой драйвер эмулирует бесконечно быстрый GPU
вот был бы чистый тест кпу.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
сори, но ты ошибся! сын только через два года пойдёт в школу!) FX настолько популярен, что его цена, растет, в низ, верно? сам додумаешь на тему спрос/предложение/цена?
Последний раз редактировалось Platum 10.03.2013 18:48, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.09.2012 Откуда: MATRIX
Platum писал(а):
FX настолько популярен, что его цена, растет, в низ, верно!
не верно как на старте 8320 ~6000р. стоил, так и по сей день (цены с учетом Новосибирска в DNS'е)... корки тоже на месте топчутся
dax8201 писал(а):
так ведь ясно почему, ты сравни производительность на ядро у интела и у фх
ага, но ты ведь утверждал, что все "тупые" ИИ, физика и предварительные этапы рендеренга картинки не влияют на производительность CPU а тут вдруг "производительность на ядро"
и только не приплетай сюда обработку прерываний драйверов
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения