Часовой пояс: UTC + 3 часа




Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 1648 • Страница 81 из 83<  1 ... 78  79  80  81  82  83  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.09.2012
Откуда: MATRIX
dax8201 писал(а):
количество нпс нагрузка на цп от этого не вырастет, ибо они что есть в кадре что нет всё равно цп считаются

:lol: ага :facepalm: от куда разрабам знать, что там у тебя за железо???
Они пляшут от минималки, которую сами определили и так до разумного предела - твое дело ползунки дергать :writer:

dax8201 писал(а):
тесселяция ещё в лохматом директе появилась, не без участия ати.

все пытаешься спрыгнуть :D
Вика
В D3D11 добавляется 3 дополнительных стадии конвейера визуализации, целью введения которых является эффективная тесселяция поверхностей.

а вообще :rtfm:

_________________
При Джобсе такого не было



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
super_trol короче не волокёшь ты ни шиша.. и общаться не интересно с тобой на эту тему ибо понимания работы 0, вот уменьшил ты дальность прорисовки, что происходит?.. а происходит то что при удалении от модельки игрок немного раньше начинает получать на экране вместо качественной модели один из уровней лодов, и даже когда моделька пропадёт из виду то цп всё равно её считает, а как же?.. вдруг этот нуб развернётся и ломанётся галопом назад.

Добавлено спустя 36 секунд:
Цитата:
Использование хардварной тесселяции карт АТИ в DX9
Возможно вы слышали, что в ДХ10 видеокартах АТИ, начиная с серии 2*** имеется хардварный тесселятор геометрии. Кто-то, возможно, видел его работу в GPU Mesh Mapper или Render Monkey 1.81. Но до сих пор я не видел информации ни от АМД ни от кого другого по поводу того, как его использовать. Но вчера мне наконец удалось заставить его работать в своём приложении.


Для начала, его следует включить и настроить парой простых комманд:
dev->SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE, 0x7FA03001); //включаем
dev->SetRenderState(D3DRS_MAXTESSELLATIONLEVEL, *(DWORD*)(&floatTesselationFactor)); //настраиваем. Значения от 1.0f до 15.0f

Есть одна небольшая проблема. Если у вас меняется тип выводимой геометрии (например, выводили треугольники, а дальше пойдут стрипы), то необходимо "перезагрузить" тесселятор. Для этого, отключаем его:
dev->SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE, 0x7FA03000); //другие значения могут сделать тоже самое
dev->SetRenderState(D3DRS_ENABLEADAPTIVETESSELLATION, 0); //никогда, никогда не ставьте тут 1 при включенном тесселяторе!
После этого, сразу включаем и настраиваем кодом выше.

Но это ещё не всё! Нам нужно поменять вершинный шейдер. Теперь на его входе мы будем получать не просто информацию об одной вершине, но информацию сразу о трёх вершинах текущего треугольника, а также барицентрические координаты текущего положения в нём.

Поэтому, если у вас на входе например, вот такая структура:
struct VS_INPUT
{
float4 position: POSITION0,
float2 texcoord: TEXCOORD0
};

То её следует поменять на такую:
struct VS_INPUT
{
float3 barycentric: BLENDWEIGHT0,

//First vertex
float4 position1: POSITION0,
float2 texcoord1: TEXCOORD0,

//Second vertex
float4 position2: POSITION4,
float2 texcoord2: TEXCOORD4,

//Third vertex
float4 position3: POSITION8,
float2 texcoord3: TEXCOORD8
};

Теперь, чтобы найти параметры вершины для текущего положения следует использовать такой код:
float4 position = position1 * barycentric.x + position2 * barycentric.y + position3 * barycentric.z;
float2 texcoord = texcoord1 * barycentric.x + texcoord2 * barycentric.y + texcoord3 * barycentric.z;

Удачи в экспериментах!

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.09.2012
Откуда: MATRIX
dax8201 писал(а):
общаться не интересно с тобой на эту тему

еще бы, после такого:
    dax8201 писал(а):
    да не проц они грузят, а драйвер видюшки..



dax8201 писал(а):
и даже когда моделька пропадёт из виду то цп всё равно её считает, а как же?.. вдруг этот нуб развернётся и ломанётся галопом назад.

чувствуешь разницу между LOD и просчитываемой картой со всеми событиями;)
:facepalm: я еще раз тебя спрашиваю, у тебя видюшка обсчитывает всю сцену со всеми каркасами, объектами, физикой и интеллектом???
Она только закрашивает, приводя к конечному выводу на дисплей через ряд конвееров :bandhead:

и причем здесь truform от ATI и пара недополинных блоков hdXXXX :facepalm:


dax8201 писал(а):
короче не волокёшь ты ни шиша..

знатно перевел :haha:

_________________
При Джобсе такого не было


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
super_trol писал(а):
каркасами, объектами, физикой и интеллектом

какими мля.. каркасами, что за какрасы такие?.. почему представлены не были? что за события такие и как настройки графики на них влияют, что ты тут из пустого в порожнее переливаешь? ии в игре при изменении настроек графики как был туп так туп и остаётся, а ботов которые на скриптах ходят по вручную проложенным путям их то что обсчитывать, игр подобных гта4 в этом плане единицы, там действительно всё сложно..

Добавлено спустя 4 минуты 39 секунд:
super_trol ты чё меня в вику отправляешь, драйвер тоже знаешь ли может простаивать.. например как на радеонах в гта4, проц простаивает, гпу не нагружено, а всё потому что не работает как положено драйвер.

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.06.2011
Откуда: Белгород
dax8201 писал(а):
драйвер тоже знаешь ли может простаивать..

Может правильней из-за драйвера может простаивать ?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
TotalR нет, сам драйвер простаивает по словам Бориса Воронцова, который енб пилил под гта4
дословно
Цитата:
игра это комплекс разных вычислений и простаивать может видеокарта, видеодрайвер, процессор. Нагрузить проц не проблема, но что с ним сделать, высчитывать число пи с миллионом знаков после запятой? Игра мультипоточная и рендер и так на другом потоке крутится, ничего не сделать уже. Просчитывать программно эффекты какие-то нет возможности на пк, потому что данные из/в видеокарту гонять нереально медленно.

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.09.2012
Откуда: MATRIX
dax8201 enjoy
Цитата:
Большинство приложений трехмерной графики, в том числе игр, при построении объемных сцен придерживаются определенной последо­вательности действий, в совокупности составляющей ЗD-конвейер. Итогом работы ЗD-конвейера является отрисовка (рендеринг) резуль­тирующего изображения на дисплее компьютера. Группу операции, выполняющих обособленные промежуточные действия, принято назы­вать этапом, или стадией ЗD-конвейера. Описываемая ниже после­довательность операций отнюдь не является жестко заданной, а ско­рее общепринятой в современных графических подсистемах. При конкретной реализации на программном и аппаратном уровнях могут появляться существенные отличия, однако смысловое содержание блоков практически не меняется. Итак, на сегодняшний день процесс визуализации трехмерной сцены на экране компьютера выглядит в общих чертах следующим образом.
Первый этап. Здесь определяется состояние объектов, принимающих участие в сцене, которую необходимо отобразить. На первый взгляд к самой графике этот этап отношения не имеет. На самом деле он явля­ется определяющим, ибо состояние объектов и их взаимное положе­ние формируют логику последующих действий программы. Напри­мер, если вашего персонажа в игре уже «убили», какой смысл вообще выводить трехмерную сцену? С каждым объектом в сцене связана соответствующая текущему моменту геометрическая модель. То есть объект один (например, некий монстр), но с ним сопоставляются раз­ные геометрические модели в зависимости от состояния — жив, ранен убит, трансформировался в другой объект и т. д. Практически все опе­рации на первом этапе выполняет центральный процессор. Резуль­таты его работы пересылаются в графический чипсет посредством драйвера.
Второй этап. Происходит декомпозиция (разделение на примитивы) геометрических моделей. Внешний вид объекта формируется с помо­щью набора определенных примитивов. Чаще всего в роли примитива выступает треугольник как простейшая плоская фигура, однозначно располагаемая в трехмерном пространстве. Все прочие элементы состоят из таких треугольников. Таким образом, можно утверждать, что по большей части термины «полигон» и «треугольник» примени­тельно к игровой SD-графике суть синонимы.
Современные графические процессоры умеют выполнять дополни­тельные операции, например тесселяцию (Tesselation), то есть разде­ление исходных треугольников на более мелкие. Некоторые графи­ческие чипсеты могут аппаратно обрабатывать геометрические модели, построенные на основе параметрических поверхностей (меха­низм RT-Patches). Часть графических процессоров умеет превращать плоские треугольники в трехмерные поверхности путем «выдавли­вания» в третье измерение (механизм N-Patches).
Итоговый результат операций второго этапа пересылается в блок трансформаций и освещения (Transform&Lighting, T&L) геометри­ческого процессора.
Третий этап. В блоке T&L на аппаратном уровне к вершинам треуголь­ников применяют различные эффекты преобразований и освещенно­сти. Содержание операций блоков T&L новейших графических чип­сетов можно динамически изменять посредством вершинных шейдеров (Vertex Shaders) — специальных микропрограмм, включаемых в код игры. То есть сегодня персональный компьютер в дополнение к центральному процессору получил полноценный программируемый графический процессор. По завершении операций трансформации и расчета освещенности параметры вершин нормализуются и приводятся к целочисленному виду.
Четвертый этап. На данном этапе происходит так называемая уста­новка примитивов (Triangle Setup). Графический процессор пока ничего не знает о свойствах треугольников, поскольку обрабатывал вершины по отдельности. Теперь необходимо «собрать» вершины в треуголь­ники и преобразовать результаты в координаты и цвет каждого пик­села, а также отсечь невидимые области.
В ходе «сборки» определяется видимость объектов с позиции камеры. Полигоны, находящиеся ближе к камере, могут загородить более уда­ленные полигоны. Для хранения информации о степени удаленности объекта от плоскости проецирования используют специальный буфер глубины (Z-буфер). Современные графические процессоры применяют различные механизмы отсечения невидимых полигонов на ранних эта­пах ЗВ-конвейера с тем, чтобы избежать излишних операций. Дан­ные буфера глубины обрабатываются специализированными блоками графического процессора. В конечном счете, на выходе блока геомет­рических преобразований получают проекцию трехмерной сцены на плоскость визуализации. Координаты и исходный цвет видимых пик­селов передаются в текстурный конвейер (Texture Pipeline).
Пятый этап. Графический чипсет может иметь несколько параллель­ных текстурных конвейеров. В каждом из них происходит наложение текстур различного типа, в том числе и тех, которые сами не отобра­жаются (например, карты высот), а служат для модификации других текстур. На этом этапе в современных чипсетах возможно исполне­ние пиксельных шейдеров (Pixel Shaders) — специальных микропрог­рамм, определяющих порядок смешивания текстур, полученных на выходе из каждого конвейера. Здесь также учитывается информация (полученная на этапе установки примитивов) о принадлежности пик­села к определенному треугольнику. В целом указанные операции составляют суть процесса визуализации (рендеринга).
Шестой этап. На заключительном этапе работы ЗD-конвейера к полу­ченному в текстурном блоке плоскому изображению применяют опе­рации устранения дефектов (например, часто используют билиней­ные, анизотропные и другие фильтры). Операции конечной обработки применяют какой-либо эффект (например, туман) к целиком сформи­рованному изображению. Перед выводом в буфер кадра в последний раз проверяется видимость пикселов, и наконец изображение появ­ляется на экране.
Перечисленные этапы в конкретных графических чипсетах могут быть переставлены, разделены, объединены, выполняться неоднократно (в несколько проходов), однако их физический смысл остается неиз­менным. Технологически некоторые элементы этапов или этапы цели­ком могут быть выполнены различными способами. Вариант реализа­ции зависит от особенностей приложения и видеокарты.

dax8201 писал(а):
ты чё меня в вику отправляешь, драйвер тоже знаешь ли может простаивать..

:lol: если драйвер начнет простаивать, то ты увидишь синий экран смерти :hi:
драйвер - это прослойка (набор правил взаимодействия) между уровнями железа и приложения :hi:
а косяки в GTA4 обусловлены НЕ ПРОСТАИВАНИЕМ ВИДЕОДРАЙВЕРА, а недостаточной оптимизацией под суперскалярную архитектуру радеонов HD2XXX - HD6XXX :hi:
надеюсь в гугле тебя не забанили :haha:

_________________
При Джобсе такого не было


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
super_trol ты и вправду тугой.. вот эта твоя большая цитата, так и не объясняет каким образом увеличение графических настроек нагружает центральный процессор? к тому же такими цитатами можно на любые вопросы отвечать..
Цитата:
Здесь определяется состояние объектов, принимающих участие в сцене, которую необходимо отобразить. На первый взгляд к самой графике этот этап отношения не имеет. На самом деле он явля­ется определяющим, ибо состояние объектов и их взаимное положе­ние формируют логику последующих действий программы. Напри­мер, если вашего персонажа в игре уже «убили», какой смысл вообще выводить трехмерную сцену? С каждым объектом в сцене связана соответствующая текущему моменту геометрическая модель. То есть объект один (например, некий монстр), но с ним сопоставляются раз­ные геометрические модели в зависимости от состояния — жив, ранен убит, трансформировался в другой объект и т. д. Практически все опе­рации на первом этапе выполняет центральный процессор. Резуль­таты его работы пересылаются в графический чипсет посредством драйвера.

так вот этот этап тобой выделенный ни как не меняется при изменении настроек графики.. а драйвер да он может простаивать, гпу не нагружено и цп тоже возникает вопрос кто виноват?.. а виноват как раз драйвер, низкая загрузка цп от того что ему не нужно ни чего обрабатывать и подтверждать все из состояний гпу, которые должны предшествовать вызову процедур отображения, гпу тоже в этот момент тупо не нагружено, кто виноват?.. виноват драйвер, про полную его остановку ни кто не говорит, но даже и в этом случае ни каких синих экранов не будет.. ибо драйвер частенько останавливается при разгоне и большинство знает что в таких случаях бывает :D

Добавлено спустя 2 минуты 58 секунд:
super_trol писал(а):
а недостаточной оптимизацией под суперскалярную архитектуру радеонов HD2XXX - HD6XXX

поржал :lol: ещё пиши, на пк для этого дела апи есть дх9 называется.. то что ты написал означает лишь то что карты амд ущербны по сравнению с нвидиа ибо дх9 крутить не могут как положено.

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.09.2012
Откуда: MATRIX
dax8201 писал(а):
ты и вправду тугой.. вот эта твоя большая цитата, так и не объясняет каким образом увеличение графических настроек нагружает центральный процессор? к тому же такими цитатами можно на любые вопросы отвечать..

:lol: :bandhead: :D
зато ты находишь в себе силы написть вот такую ересь, вместо того чтобы предоставить хоть какое-нибудь оправержение :shock: пруфы, где??? :haha:
А ЭТА большая цитата :D , говорить тебе должна лишь о том, что вся геометрическая модель (да бог с ней с физикой и другими :D ) строится силами CPU, а дальше по конвейеру (см. пред. БОЛЬШУЮ ЦИТАТУ :D ) силами GPU формируется кадр :applause:
В свою очередь - ЭТО говорит о том, что любое изменение настроек графики (кроме msaa и af) влияет на нагрузку CPU :bandhead:

dax8201 писал(а):
поржал ещё пиши, на пк для этого дела апи есть дх9 называется.. то что ты написал означает лишь то что карты амд ущербны по сравнению с нвидиа ибо дх9 крутить не могут как положено.

:facepalm:
давай пруфы или дАвАй ДоСвиДоС :punish:

_________________
При Джобсе такого не было


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
super_trol на чего тебе пруфы? я не понял каких от меня пруфоф ты просишь? то что msaa не нагружает цп? настройки графики то есть понимаем - графические настройки которые влияют на производительность гпу в той или иной игре.. так вот дай пруф что увеличение настроек графики грузит цп? ухудшая его производительность.

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.09.2012
Откуда: MATRIX
dax8201 писал(а):
на чего тебе пруфы? я не понял каких от меня пруфоф ты просишь?


    dax8201 писал(а):
    так вот этот этап тобой выделенный ни как не меняется при изменении настроек графики..


    И на этот бред особенно :crazy:
    dax8201 писал(а):
    на пк для этого дела апи есть дх9 называется.. то что ты написал означает лишь то что карты амд ущербны по сравнению с нвидиа ибо дх9 крутить не могут как положено.

_________________
При Джобсе такого не было


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
super_trol писал(а):
что вся геометрическая модель (да бог с ней с физикой и другими :D ) строится силами CPU

геометрическая модель не меняется ни как для процессора.. при увеличении настроек графы, лишь для видео карты, цп где то там на уровне коллизий крутит геометрию низко полигональную, что такое коллизия применительно к играм нагулишь без моей помощи.

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.09.2012
Откуда: MATRIX
dax8201 писал(а):
что такое коллизия применительно к играм нагулишь без моей помощи.

#77

dax8201 писал(а):
геометрическая модель не меняется ни как для процессора..

:lol: :lol: :cry: :applause:

_________________
При Джобсе такого не было


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
super_trol писал(а):
И на этот бред особенно

то есть я должен на тобой придуманный бред искать пруф :lol:
dax8201 писал(а):
а косяки в GTA4 обусловлены НЕ ПРОСТАИВАНИЕМ ВИДЕОДРАЙВЕРА, а недостаточной оптимизацией под суперскалярную архитектуру радеонов HD2XXX - HD6XXX

почему на нвидиа спрашивается работает, ведь и радеон и нвидиа оба дх9 поддерживают
вот и правильно, жуй лучше и петросянов кажи если сказать нечего.
повысил качество объектов и детализацию, тесселяция на уровень выше стала.. вот тебе и всё усложнение так сказать..

Добавлено спустя 59 секунд:
к радеонам HD2XXX - HD6XXX можешь смело добавить 7ХХХ :haha:

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 21.01.2011
super_trol прикольный у тебя автопортрет)
dax8201 абсолютно с тобой согласен! АМД сдохло на FX, но плывет на APU гребя HD7XXX.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.09.2012
Откуда: MATRIX
dax8201 писал(а):
почему на нвидиа спрашивается работает, ведь и радеон и нвидиа оба дх9 поддерживают

dax8201 писал(а):
к радеонам HD2XXX - HD6XXX можешь смело добавить 7ХХХ

шпец, причем тут DX9 :facepalm:
    Цитата:
    Переход от архитектуры VLIW к скалярному исполнению даёт заметное упрощение задач по оптимизации кода.
    При исполнении инструкций на предыдущей VLIW4 архитектуре компилятору приходится заниматься решением конфликтов регистров, выполнять сложное распределение инструкций на исполнительные блоки на стадии компиляции кода и т. д. При этом для достижения высокой производительности зачастую требуется нетривиальная оптимизация, что подходит для большинства графических задач и гораздо менее гибко для других вычислений. Новая же архитектура предлагает значительное упрощение разработки и поддержки, упрощённое создание, анализ и отлов ошибок в низкоуровневом коде, стабильную и предсказуемую производительность.
http://www.ixbt.com/video3/tahiti-part1.shtml

Ну а по сути, представим что ты прав и графические настройки не влияют на производительность CPU. Тогда возникает вопрос - ПОЧЕМУ в кредо асасинов такая разница между процессорами разных вендоров??? :crazy:
Ведь по твоему CPU ничего практически не делает, только "обслуживает видеодрайвер" :lol:
Жду :haha:

Platum писал(а):
АМД сдохло на FX

в глазах школьников :lol:

_________________
При Джобсе такого не было


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
super_trol а кпу и так обслуживает видео драйвер это не мои предположения
вот к примеру
Цитата:
Чтобы убедиться, что проблема в процессоре, запустите ваше приложение на специальном пустом драйвере (Null Hardware Driver). Такой драйвер делает все то, что делает обычный драйвер, за исключением того что он никогда ничего не отправляет на обработку в GPU. Таким образом пустой драйвер эмулирует бесконечно быстрый GPU

вот был бы чистый тест кпу.

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 21.01.2011
super_trol писал(а):
в глазах школьников

сори, но ты ошибся! сын только через два года пойдёт в школу!) FX настолько популярен, что его цена, растет, в низ, верно? сам додумаешь на тему спрос/предложение/цена?


Последний раз редактировалось Platum 10.03.2013 18:48, всего редактировалось 1 раз.

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2010
Откуда: РСФСР
super_trol писал(а):
ПОЧЕМУ в кредо асасинов такая разница между процессорами разных вендоров???

так ведь ясно почему, ты сравни производительность на ядро у интела и у фх

_________________
Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.09.2012
Откуда: MATRIX
Platum писал(а):
FX настолько популярен, что его цена, растет, в низ, верно!

не верно :-x как на старте 8320 ~6000р. стоил, так и по сей день (цены с учетом Новосибирска в DNS'е)... корки тоже на месте топчутся :fingal:

dax8201 писал(а):
так ведь ясно почему, ты сравни производительность на ядро у интела и у фх

ага, но ты ведь утверждал, что все "тупые" ИИ, физика и предварительные этапы рендеренга картинки не влияют на производительность CPU :haha:
а тут вдруг "производительность на ядро" :crazy:

и только не приплетай сюда обработку прерываний драйверов :ok:

_________________
При Джобсе такого не было


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 1648 • Страница 81 из 83<  1 ... 78  79  80  81  82  83  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan