А как же ЖиФорс 8800? Вроде там на уровне чипа поддерживаеЦа ускорение физики.
Там есть CUDA.. не более)
Цитата:
Например в Гост Рекон, где якобы физикс работает, а на самом деле только снижает ФПС, с видюхой 8800 взрывы выглядят намного лучше чем на простых видеокартах (лично проверял).
Ну вот бредить не надо.. PPU работает, а от 8800 в GRAW толку кроме прибавки производительности нет). Все возражения буду давить скриншотами Добавлено спустя 16 минут, 54 секунды
Winwars
Цитата:
Штука интересная, но кроме "Клеточного Фактора" (или там его как...) ни одной игры, где бы сабжевый девайс юзался я не видел.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.08.2006 Откуда: Торманс Фото: 34
Особенно радуют мегапроекты ктипа "Адреналин 2: Час Пик" и "BOS". Готов побиться на 10 баксов, что "Лада - рейсинг 2" тоже обзаведется поддержкой сей чудной железки. Повторяю - идея правильная - реализация... Они бы еще через USB гоняли параметры meshей.... Ведь жалко - процессор судя по отзывам - там что надо... Рассчет физики весьма вероятно станет стандартом в вмдеоадаптерах нового поколения, когда их будут программировать уже категориями объектов, а не будут они заниматься только выводом полигонов и рассчетом освещения/затенения. - сколько ж дерьмовых игр наделают! Уровень программирования игр низшего ценового диапазона будет прост, как бейсик + смоделировал объекты в Maya/3D max, вертушка событий в игре - команды в видеоадаптер насчет перемещения объектов - а дальше само все рисуется, ходится, проигрываются куски звуков... ValueSoft оторвется на DirectX 12 иликаконтамназываться будет...
P.S. Считайте все бредом и ложными измышлениями.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.05.2006 Откуда: Мариуполь, Ua
DOaG писал(а):
Уровень программирования игр низшего ценового диапазона будет прост, как бейсик + смоделировал объекты в Maya/3D max, вертушка событий в игре - команды в видеоадаптер насчет перемещения объектов - а дальше само все рисуется, ходится, проигрываются куски звуков...
Дык все правильно, к этому ж и стремимся - как можно большую часть работы переложить на технику. Иначе ЗАЧЕМ она вообще нужна?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.02.2006 Откуда: Москва
По большому счёту,на мой взгляд (не люблю слово "имхо":) ), эта карта необходима больше всего во всех более-менее серьёзных симуляторах, а они её суют в игры где абсолютно пофиг в какую сторону летят осколки стекла или бетона или части телов. Фанаты, например, того же Ил-2 купили бы её ради ещё большего реализму. А зачем физика в "простых" РПГ и стрелялках, там и скрипты неплохо кормят картинку!
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.01.2007 Откуда: г. Волгоград
До выхода такой карточки на PCI E1 и цены в 5 тыщ, смысла в ней мало. ЛУЧШЕ БЫ ПОТОКОВЫЙ ПРОЦЕССОР как G80 на отдельной планке сделали, чтобы супер пи 1mb за 4-5 секунд:)
Zogrim Так-с, за скрины спасибо - виден реальный эфект . А вот как насчёт производительности в том и другом режиме - она отличается вообще и насколько в среднем?
А вот как насчёт производительности в том и другом режиме - она отличается вообще и насколько в среднем?
При взрывах с PPU фпс ниже - с чем это связано, с доп.нагрузкой на видеокарту, или с несовершенством SDK (напомню, что в GRAW он самый ранний - 2.3.1) - не знаю. При эффектах от попаданий пуль (камешки, искры, щепки) производительность не снижается)
Главное - ни один PCI не справлялся с этим... Несбалансированность... Надо было на PCIE 4x ее выпустить
Цитата с сайта AGEIA "В данный момент каждый ускоритель PhysX от AGEIA конфигурируется как плата расширения PCI 2.1 с 128MB GDDR3. Интерфейс PCI отлично подходит для выполнения сложных расчетов физических процессов, так что изменение конструкции на PCI Express запланировано лишь для того, чтобы обеспечить наличие слота на материнской плате, а не для улучшения исходных характеристик. В настоящее время AGEIA не имеет планов создать продукт PCI Express для розничной продажи или ввести дополнительные конфигурации памяти."
FETT писал(а):
Например в Гост Рекон, где якобы физикс работает, а на самом деле только снижает ФПС
Че-то я не заметил снижение FPS Добавлено спустя 7 минут, 23 секунды К стати Warmonger будет требовать обязательного наличия физического ускорителея как и CellFactor
_________________ Гробы разработчиков надо делать круглыми, чтоб переворачиваться было удобно!
Игра Морской охотник тоже будет использовать PhysX. Цитирую с форума игры:
"Как я понял, в игре будет поддержка непосредственно PPU, а не только PhysX API)
Поэтому вопрос - насколько сильно будят различаться версии для софтверного и хардварного режима ?"
ответ одного из разработчиков
"Будет довольно сильно разниться. На PPU, к примеру, будет обсчёт динамических волн, создаваемых кораблями, верёвок, различного вида joint'ов и т.д. Т.е внешний вид игры будет довольно сильно меняться, но мы даём слово, что это только улучшит "косметический" вид игры, но никак не повлияет ни на геймплей, ни на проходимость игры."
Цитата из интервью с разработчиками Адреналин 2
"AG: Еще один важный момент — физика. Вмятины и содранная краска — это понятное дело, а насколько интерактивно окружение? Скажем, несокрушимые деревья по краям трассы — бич всех Need for Speed, исчезнувший лишь в Most Wanted?
КЮ: Технически сделать падение деревьев нетрудно — благо, мы используем PhysX, и количество интерактивных объектов на экране не ограничено. В том же Burnout, бывает, врезаешься в тонюсенький столб у обочины, и все, машина останавливается. Такие моменты мы будем давить.
AG: Кстати, о PhysX. В какой степени используются возможности этого SDK? Получат ли владельцы ускорителей от AGEIA какие-то "плюшки"?
КЮ: Они получат более реалистичные эффекты, влияющие на впечатление от игры. Скажем, во всех NFS до Most Wanted тот же сбитый столб не являлся полноценным объектом. У нас он взаимодействует с остальными предметами.
AG: А как поведут себя автомобили?
АЮ: Физика у нас честная, но мы стараемся сделать с ее помощью увлекательный геймплей. То бишь, у нас не точка на трассе…
КЮ: …а четыре колеса, подвеска, двигатель, коробка передач, руль — все это работает как надо.
АЮ: Ну а дальше — вопрос, где провести черту между аркадой и симулятором. Получается, что мы начинаем с полноценной имитации и, сохраняя саму модель (иначе не заработает PhysX), идем к более простому управлению.
КЮ: Чтобы игрок чувствовал себя богом на дороге. По ощущениям у нас что-то в духе NFS, только все остальные машины будто легче и меньше твоей.
К слову, любители рулей внакладе не останутся. Мы поддерживаем наиболее распространенную продукцию таких компаний, как Logitech, Thrustmaster, Saitek. Хотя я, конечно, не могу поручиться за стопроцентную совместимость со всеми моделями, особенно нестандартными.
AG: Графический движок "А2" — усовершенствованный до v3.0 Dagor Engine. Какое главное внешнее отличие от предыдущей инкарнации?
КЮ: Во-первых, тысячи динамических объектов. Во-вторых, шейдерные спецэффекты и различные cutting-edge технологии: карты нормалей везде, где требуется, самозатенение для машины игрока, HDR-освещение... Благодаря этому игра выглядит совсем иначе."
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 29
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения