Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.08.2005 Откуда: Казань
Цитата:
Хотя нет - пусть рекламу автоматически вырезает
Так это сто лет умеет и софт к ТВ-тюнерам делать. Простейший случай - "детектор логотипов" от Beholder
Вообще, как мне видится, половина новости - просто перепечатка заявлений маркетологов из серии, что "игры неотличимы от пейзажа за окном". Отсюда и данная шелуха. Надо же как-то объяснить, что без ЭТОГО пользователь просто жить не сможет
_________________ Feci quod potui, faciant meliora potentes.
т.е. нужна видеокарта с производительностью где то 1Тфлопс и эта хреновина?
Нужна только эта "хреновина" - она же видеокарта. MFSK
Цитата:
Факт. В стентфордском университете сумели запрограммировать Geforce FX 5700 (старенький уже) на реалтайм вычисления GI по медому QMonteCarlo (кто знает о чем я, тот поймет, на сколько это ресурсоемкая задача). Отдельную, скомпиленую под одну сцену, демку я качал и видел как это реально работает.
Не сомневаюсь, что, даже на Р4 это работало бы быстрее . На самом деле, сценки с небольшим количеством трассированных лучей работали в real-time ещё на P-III. А Monte Carlo здесь ни причём - Monte Carlo это один методов реализации ray tracing (второй метод это finite element). Так же как ray tracing - это один из методов реализации GI.
Цитата:
А вы про какойто рейтрейс, который в Q4 и Doom3 уже давно реализован и прекрасно работает.
Частично реализован только Q4( как университетская работа, на степень магистра, одного талантливого студента). Да и то, в real-time бежит разве что на двух 4-х ядерных зионах.
Moduvator
Цитата:
Как уж там было - "Чтобы воспользоваться преимуществами технологии Intel(R) HyperThreading(TM), достаточно всего лишь перекомпилировать программное обеспечение"?
Ссылки на такое заявление Интел у вас, видимо, нет? Скорее всего - нет, ибо такую глупость мог придумать только законченный фанат.
maxuser
Цитата:
так вот лучше б простенький GI сделали, вместо рейтрейса,
Ну так предложите алгоритм для реализации Global Illumination, который не использовал (в той или иной степени) трассировку лучей. Вообще, уже давно нужно было начинать делать железо под RT. Ибо растровая графика для 3D - это как удалять зубы через ж..пу, имхо. Вся проблема в том, что делать железо под растры гораздо проще (copy/past FMADD).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.08.2005 Откуда: Казань
TyyOx91 Ссылки на такое заявление Интел у вас, видимо, нет? Приведите пожалуйста ссылочку, где я бы утверждал, что Intel подобное заявляла >такую глупость мог придумать только законченный фанат Громко. Интересно, а сам Виктор Картунов, например, об этом знает?
_________________ Feci quod potui, faciant meliora potentes.
Приведите пожалуйста ссылочку, где я бы утверждал, что Intel подобное заявляла
Тогда не понятно где это было и к чему вы написали подобную глупость:
Цитата:
Как уж там было - "Чтобы воспользоваться преимуществами технологии Intel(R) HyperThreading(TM), достаточно всего лишь перекомпилировать программное обеспечение"?
Чтобы использовать технологию HyperThreading одной лишь перекомпиляцией, необходимо наличие авто-параллелезирующего компилятора, который у Интела пока что только в проекте.
Цитата:
Интересно, а сам Виктор Картунов об этом знает?
Вообще-то, мне как-то наплевать кто-такой Виктор Картунов и что он об этом знает. Но если вы цитировали его слова, то знает он, видимо, немного.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.02.2007 Откуда: Казахстан
насчет того, что КЕ можно легко прикрутить к видеокартам, то это врятли, тогда бы не делали бы танцы с бубном и всякие хитрости разработчики. Все дело что для трассировки лучей нужно чтото больше чем просто независимые АЛУ, хотя если немного в дровах покапаться (было бы желание и конечно инфа какая то) то можно сделать чтот то интересное.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.02.2007 Откуда: Казахстан
Bones ну я имел виду, что сама природа трассировки лучей такова, что нельзя ее делать "честно" с помощью простых АЛУ, как в в г80. Вроде читал про трассировку лучей, там в самом Интеле придумали свой вариант алгоритма ТЛ, который очень эффективен, может они его попытаются реализовать в железе, еще чтобы программировать была возможность.
Мне кажется что конечно полноценный ТЛ в г80 и р600 нельзя лобитсья, но раз их можно оптимизировать для всяких там вычислений, можно сдлеать и упрощенную модель ТЛ, которая тоже будет выглядеть непохо, ведь сколько лет в ОпенГЛ используется упрощзенная система освещения и ничего, лучше чем ничего (ну сейчас с шейдерами лучше выглядет конечно). Я это клоню к тому, что что то можно сделать, вот увидите скоро всех нас будут оба лагеря убеждать что у них лучше реал. ТЛ, чем у конкурента. Но в общем проблема ТЛ в том что она очень медленна, каждый рас все пересчитать вроде надо при каждом перемещении камеры.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.01.2007 Откуда: Москва
TyyOx91 писал(а):
bigsinus
Цитата:
т.е. нужна видеокарта с производительностью где то 1Тфлопс и эта хреновина?
Нужна только эта "хреновина" - она же видеокарта.
уважаемый где вы нашли упоминание что эта "хреновина" является видеокартой???
overclokers писал(а):
[Что касается сфер применения многоядерных процессоров класса Tera-Scale, к которым относится и Larrabee, то Intel пока продемонстрировала два примера. В частности, такие процессоры могут заниматься анализом видеоизображений. Например, автоматически выбирать самые интересные моменты футбольного матча из имеющейся видеозаписи. Чтобы заниматься полноценным анализом видеозаписей с распознаванием активности, процессоры Intel должны иметь 64 ядра, как сообщают разработчики. Найдут применение процессоры Larrabee и в компьютерных играх: они позволят создавать трёхмерные изображения методом трассировки лучей (ray tracing) в реальном времени. Для этого потребуются колоссальные вычислительные ресурсы, и терафлопсовый потенциал Larrabee здесь будет востребован. Любители игр получат доступ к более реалистичной графике.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.12.2005 Откуда: Москва
Айс писал(а):
Не верю! Нет такого алгоритма, который сможет оценить красоту футбольного матча. А если речь идет о том, чтобы выбрать самые динамичные моменты, то пользы от этого ноль.
Я так подозреваю, что будут выбираться наиболее динамичные и оживленно комментируемые моменты... Но что тут такого сложного... И фраза:
Цитата:
Чтобы заниматься полноценным анализом видеозаписей с распознаванием активности, процессоры Intel должны иметь 64 ядра, как сообщают разработчики.
просто убила
TyyOx91 писал(а):
Ну так предложите алгоритм для реализации Global Illumination, который не использовал (в той или иной степени) трассировку лучей.
А я что, против чтоли? Или вы хотите сказать, что невозможно совместить GI и современный сканлайновый риал-тайм рендеринг?
_________________ "Хорошо, здесь я расскажу вам всё так, что вы сможете обсуждать такие вещи как BRDF и BSSRDF с Вашими коллегами."
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 01.03.2007
TyyOx91
Цитата:
Частично реализован только Q4( как университетская работа, на степень магистра, одного талантливого студента). Да и то, в real-time бежит разве что на двух 4-х ядерных зионах.
что нельзя ее делать "честно" с помощью простых АЛУ, как в в г80.
Проблема не только в ALU, но и в архитектуре GPU как процессора. В текущих GPU это прежде всего не-эффективные, медленные branch units без предсказателей и с ограничением на количество циклов, небольшой размер памяти для шейдеров (маленький размер кода программы), ну и самое главное - метод работы с памятью - отсутсвие index registers и как следствие невозможность indirect writes. Всё это делает очень трудным написание более менее эффективного кода для RT.
Цитата:
Но в общем проблема ТЛ в том что она очень медленнa
На самом деле, RT не медленнее растровой графики, а быстрее. Потенциально, сцену с n-ым количеством треугольников процессор отрисует быстрее в RT, чем GPU такую же сцену в растре (при условии одинаковой мощности - FLOPS). Просто никто не создавал нормального железа под RT. В принципе, RT прекрасно ложится на процессорную архитектуру, но процессорам банально не хватает мощности (флопсов).
Цитата:
каждый рас все пересчитать вроде надо при каждом перемещении камеры.
То же самое верно и для растровой графики. Более того, для "пропуска" рассчёта скрытых обьектов в текущих GPU используется Z-Buffer (операция довольно затратная), тогда, как в RT такой буфер просто не нужен - луч естественным путём "упрётся" в непрозрачную поверхность и обьекты на заднем плане просто не отрисуются (не рассчитаются).
bigsinus
Цитата:
уважаемый где вы нашли упоминание что эта "хреновина" является видеокартой???
Или вы хотите сказать, что невозможно совместить GI и современный сканлайновый риал-тайм рендеринг?
Практически невозможно. Трассировку отраженных лучей всё равно делать нужно. В принципе, есть техника (без RT), с созданием "карт освещения" (light map). Но она работает только для статичных сцен, без движущихся источников света (или отражающих свет обьектов). Просто создание light map - операция довольно затратная, поэтому light map для сцены создаётся однажды (в начале) и в дальнейшем не меняется.
Trump
Цитата:
По слухам он уже работает в Intel.
Да, theinquirer.com вроде бы писал об этом.
Последний раз редактировалось TyyOx91 25.06.2007 20:06, всего редактировалось 1 раз.
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 01.03.2007
TyyOx91
Цитата:
Да, theinquirer.com вроде бы писал об этом
Точно, но это вроде слухи, похожие на правду, учитывая кол-во денег у Intel, на THG была новость про разработку видеокарты под RT и что это сродни появлению 3 графики у 3Dfx. Посмотрел скрины RT Q4 и Q3, вроде неплохо, но больнк поразтл скрин из Власленина Колец, оказывается это с помощью RT делалось.
Цитата:
Кстати, Larrabee может использоватся как обычный GPU.
Имелось в виду - как обычный CPU (уже исправил).
Впрочем и как обычный GPU он вожможно тоже сможет работать - дело в драйверах для OpenGL и DX - мощности должно хватить.
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 01.03.2007
TyyOx91
Цитата:
Имелось в виду - как обычный CPU (уже исправил). Впрочем и как обычный GPU он вожможно тоже сможет работать - дело в драйверах для OpenGL и DX - мощности должно хватить
Это ещщё вопос, хотя если согласится NV, то может быть симбиоз. Хотя в новостях новое решение от Intel позиционировалась как дискретное видео.
Последний раз редактировалось Trump 26.06.2007 7:33, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.12.2005 Откуда: Москва
TyyOx91 писал(а):
Практически невозможно. Трассировку отраженных лучей всё равно делать нужно.
Я и не говорил, что будет просто, нужен некий блок для подобных рассчетов для начала - его появление может означать начало плавного перехода к другому методу рендеринга. Сразу на голом месте никто не станет менять всю архитектуру.
_________________ "Хорошо, здесь я расскажу вам всё так, что вы сможете обсуждать такие вещи как BRDF и BSSRDF с Вашими коллегами."
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.02.2007 Откуда: Казахстан
Цитата:
На самом деле, RT не медленнее растровой графики, а быстрее. Потенциально, сцену с n-ым количеством треугольников процессор отрисует быстрее в RT, чем GPU такую же сцену в растре (при условии одинаковой мощности - FLOPS). Просто никто не создавал нормального железа под RT. В принципе, RT прекрасно ложится на процессорную архитектуру, но процессорам банально не хватает мощности (флопсов).
насклько я понимаю, чистым РТ вы сцену не получите, а от расторизации вы тоже некуда не уйдете, ведь както изображение стоить надо. Все дело в изменение стадии растеризации, вместо упрощенной модели освещения вычисляется трассировка лучей до камеры (глаза), полученные результаты используются при растеризации. Вроде так это делается.
Junior
Статус: Не в сети Регистрация: 09.01.2007 Откуда: Москва
chepser писал(а):
Цитата:
Чтобы облегчить труд программистов... Intel подготовит расширения для языков C+ и C++
Крутой наверное язык С+, надо будет изучить
Тоже проникся. И вроде не первое апреля... Понравилась также идея распараллеливания средствами компилятора (особенно интересно, какими средствами это может быть достигнуто, если выбор следующего действия полностью зависит от результатов предыдущих операций). ИМХО, если им удастся написать компилятор, который научится не только код оптимизировать, но и алгоритм (под многоядерную систему), то, думаю, он и станет тем самым благодарным зрителем самых интересных фрагментов футбольных матчей, а программисты смогут смело претендовать на самое крупное изобретение в сфере ИИ и Нобелевскую премию.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 33
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения