да тут немного по-другому, карты под DX10 продаются уже скоро почти как год, игр так и нет ещё (парочка вышедших патчиков не в счёт), а когда появятся игры под DX10 хотя бы какие-то, на рынке уже будут карты DX10.1 и не только поддерживающие эту технологию, но и более быстрые
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.10.2006 Откуда: Екатеринбург
вот когда DX10 прикрутят к XP - вот тогда и имеет смысл брать всякие 2900 - 8800 и т.д. а так, вешать кривую ось из-за пары игрушек под 10-ку на мой взгляд извращение еще то.
Это фанатский заход или? Шина шину не рвёт. Рвать может только видеокарта видеокарту, и шина здесь всего лишь один из факторов. Что касается требований новых игр, то они относятся не к битности шины, а к пропускной способности памяти, что не одно и то же. 320 бит при частоте 1800 МГц немногим лучше 256 бит на частоте 2200 МГц, в одном случае дороже разводка, в другом - память... Надеюсь, вам вполне понятно, что RV - это индекс НЕ топовых карт?
я согласен ниразу не видал в продаже у nvidia хотябы одну карту с памятью типа GDDR4:weep: у ати же были и выдавали не плохие результаты а ещё рвёт шейдерный блок у ати 2900 по моему 750/750 а у нвидиа 500/1600 шейдерного блока только за счёт этого они быстрее в качестве и всё равно для современных движков 128 бит это очень мало
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 08.05.2006 Откуда: Саров
Me4tatelI> писал(а):
эхх сколько же ждать излияния чуда экономного, а то типа 8600гст круто [off]а вообще я тут спрашивал про x1950 в городе, мне один сказали что она устарела --- именно поэтому ее и ставят, тем кто хочет играть сеичас!:D Добавлено спустя 4 минуты, 35 секунд
Gameslove писал(а):
Мы ждём AMD Fusion или G100 уже под Directx 11 (SM 5.0). Брать сейчас G92, какой смысол? Да никого..... Платить 600$ за Geforce 9800 GTS в момент релиза, кому это надо, и ждать когда подешевеет, не раньше лета 2008, потом будут говорить ждите ноября 2008, когда выйдут G100 и не покупайте Geforce 9800, за ним R700..............
А так всегда и просиходит, покупать карту каждого поколения накладно, поэтому через одно. Поэтому вы будете покупать под х11, а мы как раз под х10,.... Главное вовремя забрыгнуть в нужный вагон....
Junior
Статус: Не в сети Регистрация: 22.08.2007 Откуда: алтайский край
azzazet писал(а):
А так всегда и просиходит, покупать карту каждого поколения накладно, поэтому через одно. Поэтому вы будете покупать под х11, а мы как раз под х10,.... Главное вовремя забрыгнуть в нужный вагон....
ну это я себе плохо представляю, если учесть что сейчас все еще время DX9, то обладателями карт с 10 становятся недавние владельцы 9200 и GF4 TI с dx8
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.02.2007 Откуда: Казахстан
azzazet в профиль посмотри, моя карта всех пережила и уже скоро в могилу ляжет, нужна достойная замена, с такими ценами только 7900гс 256мб за 220баксов вижу.
Учим русский по красоте
Статус: Не в сети Регистрация: 30.12.2004 Откуда: у зайки яйки?
Насчет DX11 - я как-то особо и не волнуюсь. Ничего революционного там не будет, революция прошла. И пока еще этот DX10 освоят... в общем, к выходу G100 в лучшем случае. Вот у многих уже почти год ДХ10 карта, а толку? Еще только через год будет более-менее значительный выход ДХ10 игр. В смысле, всерьез использующих его возможности.
Varg 'Euthanasiologist' Некоторые(и я в том числе) взяли 8800 не из-за поддержки дХ10, а потому что производительность в дХ9 на порядок выше и 7ххх и х1ххх. А поддержка дХ10 рассматривается, в общем то, не лишний бонус
Учим русский по красоте
Статус: Не в сети Регистрация: 30.12.2004 Откуда: у зайки яйки?
Mike3000 Так я знаю, у самого 8800GTX, брал ее ради филлрейта. В Морровинде наконец-то стало возможно включить Distant Land и DX9 шейдеры, плюс поставить 2048х2048 текстуры, и все это одновременно - игрушка 2002 благодаря этим тяжелым модам выглядит, ну не на 2007, но на 2005 точно, и получше многих. Плюс в других игрушках можно 2х2 FSAA включить. С топом все в порядке. А вот миддл обломный вышел.
Учим русский по красоте
Статус: Не в сети Регистрация: 30.12.2004 Откуда: у зайки яйки?
Mike3000 Это размер текстур. Есть и 4096х4096, кстати. Эти текстуры делаются моддерами - берем 16-мегапиксельную зеркалку, делаем ряд фотографий, потом работа в фотошопе над их соединением в текстуру. Результат - очень четкая и детальная картинка, остающаяся хорошо выглядящей даже вблизи.
В большинстве современных игр 512х512, а на пониженном качестве еще меньше. Экономия ресурсов лоуэндщиков, понимаешь.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.05.2004 Откуда: Алматы
Varg 'Euthanasiologist' писал(а):
Это размер текстур. Есть и 4096х4096, кстати. Эти текстуры делаются моддерами - берем 16-мегапиксельную зеркалку, делаем ряд фотографий, потом работа в фотошопе над их соединением в текстуру. Результат - очень четкая и детальная картинка, остающаяся хорошо выглядящей даже вблизи.
В большинстве современных игр 512х512, а на пониженном качестве еще меньше. Экономия ресурсов лоуэндщиков, понимаешь.
А почему нельзя подменять текстуры в зависимости от расстояния? В близи - более четкие, а в дали менее...
Учим русский по красоте
Статус: Не в сети Регистрация: 30.12.2004 Откуда: у зайки яйки?
Технически можно. Технически есть и такая вещь, как правильное использование мультитекстурирования и детальных текстур. К примеру, если у нас есть гобелен, его картинка делается 1024х1024, и накладывается как 1 пиксель = 1 мм; при этом добавляется набор 256х256 текстур ткани - бамп и собственно текстура, накладываемая как 1 пиксель = 1/16 мм. Получаем реалистичное изображение даже вблизи, эффективно соответствующее примерно 4096х4096.
Но руки у игростроителей почти никогда не доходят даже для автодетализации текстур. Ну и есть свои минусы, скажем, то, что уменьшенные текстуры займут дополнительно +30% памяти, что уменьшает выигрыш. А при рендеринге карточка и сама упрощает. Да и игростроителям банально дольше делать сверхкачественные текстуры, требующие навыка; проще влепить что-то среднего размера.
В общем, сегодня видеокарты на деле выполняют даже не 60%, а скорее 80% работы впустую. При правильной работе с детальными текстурами и мультитекстурированием графика может быть куда детальней, при тех же или меньших затратах. А если добавить параметрическое (или хотя бы NURBS) задание моделей, то еще веселее - вообще никогда не будет нежелательной угловатости, при скромных затратах и без "скачков" моделей.
Но на скринах этого видно особенно не будет, больше в динамике. Да и работать несколько посложнее. Проще прикрутить новомодный эффект вроде HDR, причем используемый совершенно нереалистично, чтобы было заметно.
В модификации игр, естественно, целью ставится не продажа, поэтому часто появляются весьма интересные фичи. Но, увы, из-за закрытости кода часто требовательные. Морровинд, кстати, наверное самая модифицированная игра, и там разница между сырой игрой и полностью навороченной огромная, лет так на пять-шесть.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.03.2006 Откуда: Moscow, Russia
Varg 'Euthanasiologist' писал(а):
Но руки у игростроителей почти никогда не доходят даже для автодетализации текстур. Ну и есть свои минусы, скажем, то, что уменьшенные текстуры займут дополнительно +30% памяти, что уменьшает выигрыш.
вот уж прямо так ни у кого?
30% памяти-то не жалко ради двухкратного увеличения fps...
Учим русский по красоте
Статус: Не в сети Регистрация: 30.12.2004 Откуда: у зайки яйки?
sweetlifeНу, там и рост не двукратный - оно же не всегда в текстурники упирается. Вообще, в играх постарше, насколько помню, кое-где встречалось, но потом пошли быстрые карточки. Причем в некоторых играх есть применение текстур разного разрешения, скажем Doom3, Q4, но разрешение фиксированно определяется настройками. Остальное отдается на откуп карточке.
Динамическая смена текстур и моделей интересна не столько ради повышения скорости, сколько ради роста качества. Ведь становится возможным сделать 4096х4096 текстуры, но практически без потери скорости: несколько текстур работу не замедлят, а нужно в таком разрешении как раз несколько. С детальными текстурами еще лучше, на стене будет практически в трехмерном виде (с бампом, параллаксом, бликами) прорисован каждый кирпич, но только с того расстояния, где это видно. С моделями возможностей еще больше, особенно если добавить n-patch, позволяющий видеокарте вообще самой их делить. Или вспомнить динамическое задание поверхности - можно получить настоящие трехмерные волны на воде, упрощенные и прикрытые пиксельным шейдером издалека, похожие на реальные вблизи. Вообще, практически все, что можно смоделировать, современные видеокарты потянут, достаточно немного заняться оптимизацией.
В быстром шутере такие вещи, может быть, особенно не нужны, а вот в игре со сценами поспокойнее, скажем КРПГ, квесте, продвинутом экшене вроде Armed Assault - самое то. Есть, правда, кроме лени еще одно препятствие: это требует большего объема памяти, что с современным упором на приставки, которым ее даже на уровни толком не зватает, не сработает.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 20
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения