Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.06.2004 Откуда: Кишинев
Бред намбер уан - аппаратная поддержка апи опенгл2.0 картами ати.
Бред намбер ту - преимущество ати над нвидиа в играх под опенгл.
Впервые нормально свет и тени реализовали в опенгл,теперь все игры под директ3д стремятся реализовать то же самое(Равняйсь!Смирно!Дядя Джон гутарит)
GReY Ставлю вопрос по-другому - можно ли кваковский(по твоим словам выгодный для АТИ) шейдер в Дум пихнуть,дабы ускорить радеоны слегонца?
Я в шейдерах ни бум-бум,интересует политика больше
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.09.2003 Откуда: Санкт-Петербург
Alex-scat писал(а):
Так что то, что NV4x поддерживают расширения 1.5 не говорит о том что в них меньше функциональности АППАРАТНО (ее может быть даже больше), чем у Rxxx. Просто дрова так написаны.
Немного не так. Если заявлено 1.5 или 2.0 аппаратно, так оно и есть. Все что выше заявленного делается софтово драйверами. Так если ты посмотришь поддерживаемую версию OpenGL у 6600GT, тем же еверестом, он тебе честно скажет что работает через либу NVidia (с) и поддерживает спецификацию 2.0. А на ATI он пишет что мы работаем через либу ATI (c) и тоже поддерживаем OpenGL 2.0
Alex-scat писал(а):
Что до 7800 с поддержкой 2.0 OpenGL...
заявлена поддержка 2.0 аппаратно.
Alex-scat писал(а):
Вполне возможно ( лично я на 100% уверен ), что силами разработчиков движка Дум3 можно было сделать так. чтоб АТИ карточки не валились при работе с их движком...
Угу. для этого достаточно отрубить тени. В силу особенности своей архитектуры, карточки NVidia обсчитывают их быстрее. Вот и вся разгадка. Я тут долго над народом измывался год назад со своим Rad9800Pro c отключенными тенями, старожилы наверняка помнят.
Olaff писал(а):
Бред намбер уан - аппаратная поддержка апи опенгл2.0 картами ати.
Смотрим спецификацию чипов ATI вот тут а спецификации чипов NV вот тут
Olaff писал(а):
Бред намбер ту - преимущество ати над нвидиа в играх под опенгл.
Шире не значит быстрее. Например от поддержки 3 шейдеров на картах NV FarCry тоже не начинает бегать как сумасшедшая. Изначально речь у нас шла лишь о фичах которые де есть у Nvidia и которых нет у ATI. Вопрос о том с какой скоростью работают эти фичи вообще не поднимался
Добавлено спустя 6 минут, 29 секунд
Olaff писал(а):
Впервые нормально свет и тени реализовали в опенгл
Тени имхо до сих пор никто нормально не реализовал, а худо бедно приемлимый свет появился в FEAR
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.04.2005 Откуда: rus
German Ivanov писал(а):
Немного не так. Если заявлено 1.5 или 2.0 аппаратно, так оно и есть. Все что выше заявленного делается софтово драйверами. Так если ты посмотришь поддерживаемую версию OpenGL у 6600GT, тем же еверестом, он тебе честно скажет что работает через либу NVidia (с) и поддерживает спецификацию 2.0. А на ATI он пишет что мы работаем через либу ATI (c) и тоже поддерживаем OpenGL 2.0
К сожалению ты не прав. Ати НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТ АППАРАТНО OpneGL 2.0. Спецификации-спецификациями, но факт на лицо ... я где-то об этом читал ... кажется на thg.
German Ivanov писал(а):
Угу. для этого достаточно отрубить тени. В силу особенности своей архитектуры, карточки NVidia обсчитывают их быстрее. Вот и вся разгадка.
Не совсем верно. Теней в Дум на самом деле кот наплакал и даже Радеоны 9х серии справились бы с ними легко. Другой вопрос КАК реализованы эти тени. Во всему видать, что через жопу. Я всегда удивлялся - что в Думе так тормозит
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.09.2003 Откуда: Санкт-Петербург
Alex-scat писал(а):
я где-то об этом читал ... кажется на thg.
Неплохо бы найти спецификацию, а то на thg тебе понапишут только читай. Любой обзор отражает лишь личную точку зрения его автора, не более того, это не документ. Я и сам обзоров в свое время довольно много писал, так что теперь будем ссылаться на меня как на высшую инстанцию?
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Alex-scat
Alex-scat писал(а):
SM 3.0 не повысят качества. Все что можно сделать силами 3.0 можно и 2.0. Просто потенциальные возможности у 3.0 выше.
Сам себе противоречишь. В профиле указано programming, а понять простой вещи ты не можешь. Ветвления и более длинный код SM3 позволяют создать такое, что на SM2 в принципе невозможно.
Alex-scat писал(а):
Что до OGL то АТИ и НВ работают в опенжл в разных режимах расширений (кажется NV - 1.5, ATI - 2.0). Попробуйте запустить тот же Дум на 6800 а потом на X800 ... картинки явно отличаются
Сходи на хобот в контроль качества драйверов и им это расскажи.
Alex-scat писал(а):
В общем я выяснил: если заявлена поддержка такой-то версии OpenGL это значит что дрова поддерживают функциональность, соответствующую этой версии. Но это не значит что видеокарта умеет это делать на аппаратном уровне. Если чего она не умеет - будет программная эмуляция. Так что то, что NV4x поддерживают расширения 1.5 не говорит о том что в них меньше функциональности АППАРАТНО (ее может быть даже больше), чем у Rxxx. Просто дрова так написаны.
Дрова NV начиная с 75.xx держат ВСЕ необходимые расширения OGL 2.0, а карты на базе NV4x ВСЕ эти расширения исполняют аппаратно. Все, точка.
Alex-scat писал(а):
Другое дело, что если Дум3 видит ОпенЖЛ версии 2.0 он пытается себя отрисовать по-одному, а если видит 1.5 - то по-другому (с учетом отсутствия "модов"). И вот этот режим 2.0 заюзывает те фичи, которых нет ни у ATI, ни у NV на АППАРАТНОМ УРОВНЕ. И Radeon"овские дрова начинают переключаться в эмуляцию и скорость падает. А в режиме 1.5 Дум юзает другой тип рендринга и даже не пытается использовать те "фичи", что есть в 2.0 но нет в 1.5. В итоге дрова ForsWare реже переключаются в режим эмуляции, чем дрова Catalist. И скорость на НВ гораздо больше.
Ну и бредятина.
Alex-scat писал(а):
Что же это за "фичи", которые Дум юзает для 2.0 но не юзает для 1.5??? Скорее всего это как не смешно - ОПТИМИЗАЦИИ. Типа какое-то эффекты с использованием расширений 2.0 РАБОТАЛИ БЫ БЫСТРЕЕ, чем реализованные через 1.5 ( естественно при АППАРАТНОЙ реализации ). А в итоге как раз эти "оптимизации" приводят к переключению в режим программной эмуляции со всеми последствиями.
Одни фантазии, без привязки к реальности. Нет ВСЕ это не так.
Alex-scat писал(а):
Теперь все понятно. Вот где собака зарыта, так сказать
Мне тоже, сначала учим матчасть по поводу OGL и дума, потом фантазируем. OK? German Ivanov
Сам скажешь. Первая же строка этой таблички и я в нокауте - 6800GT можно сделать на NV41. Для атишников справка: GT - 16 конвееров, в NV41 их всего 12.
Вот тебе рекламка: http://nvidia.com/page/pg_20040406350192.html А вот тебе тех документ: http://developer.nvidia.com/object/nv_ogl2_support.html Насчет ATI и OGL 2.0 не знаю подробностей. Но дрова декларируют версию 2.0 и поддержку всех обязательных расширений.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.06.2004 Откуда: Кишинев
German Ivanov Например от поддержки 3 шейдеров на картах NV FarCry тоже не начинает бегать как сумасшедшая А там не везде эти шейдеры приделаны,только в некоторых местах.Как я где-то читал,3-и шейдеры в фаркрае применяются в основном для ускорения просчета
света от нескольких источников.Наверное в тех местах,где источников несколько,карты НВ получают дополнительное преимущество.
Есть статья на ixbt по этому поводу.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.04.2003 Откуда: Салават
Jordan Что значит "зачем"? За тем, что установки из драйвера не равны установкам из игры. Например если у ATI с последними Catalyst анизотропия на всех текстурных слоях, то у NVidia по-прежнему лишь на некоторых. Сглаживание тоже из драйвера и из игры отличается. Как ты думаешь, зачем в профиле для DooM 3 жёстко заблокирована возможность форсирования анизотропии и сглаживания?
_________________ О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov
За тем, что установки из драйвера не равны установкам из игры. Например если у ATI с последними Catalyst анизотропия на всех текстурных слоях, то у NVidia по-прежнему лишь на некоторых. Сглаживание тоже из драйвера и из игры отличается.
Это не совсем так. Дело в том, что если, например, анизотропия активирована только в драйвере, то не во всех играх она будет работать. Я не раз проверял на скриншотах (последние - Serious Sam 2) включаешь в драйвере, а в игре выключено - не работает. Включаешь в обоих случаях - функционирует.
Поэтому в драйверах при тестировании она задается жестко AF16x/Off (и AA4x когда нужен), но в настройках игр обязательно активируется.
Кроме того, в Quake 4 вообще используется свой конфиг. Кстати, результаты последнего материала очень интересны в этом плане (без оптимизаций).
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.04.2003 Откуда: Салават
Jordan Так всё же, зачем настройку VSync трогать, она же и так стоит в положении Off by default? Добавлено спустя 3 минуты, 9 секунд Jordan Проверь как меняются результаты с форсированием в драйвере и без, много интересного может всплыть.
Когда ждать новый обзор-то? Заинтриговал, чертяка!
_________________ О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.04.2003 Откуда: Салават
Jordan писал(а):
• Antialiasing settings = Off / AA4x; • Anisotropic filtering = Off / AF16x;
Результат форсирования непредсказуем, лучше оставлять в App. controlled
Jordan писал(а):
• Vertical sync = Off;
Либо никак не влияет на производительность, либо вызовет из небытия какие-нибудь пережитки из прошлого, непредсказуемо влияющие на производительность. Лучше оставить как есть, т.е. Off by default. В этом режиме из приложения можно включить VSync, что бывает полезным в том же DooM 3 на большинстве ЖК моников (иначе картинка неприятно расслаивается).
Jordan писал(а):
• Force mipmaps = Trilinear;
По идее должно действовать только на игры, не использующие mip-maps, но опять же может самым непредсказуемым образом вмешаться в результаты тестирования. Лучше оставлять как есть - off.
Jordan писал(а):
• Triple Buffering = On;
Полезно при активном vsync, при неактивном только жрёт видеопамять. Лучше оставлять отключенным.
Jordan писал(а):
• Negative LOD bias = Clamp
Зачем? Оставлять по умолчанию, если игра хочет повышенный LOD, драйвер не должен ей мешать.
По атишным всё ок, кроме VSync и tripple buffer.
_________________ О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 03.03.2005 Откуда: Москва
4e_alex White дал ссылку на предыдушей странице на скрины age of empires, ну все их могут найти также в контроле качества на ixbt. ТАк у меня вопрос к вам: более качественная картинка у карт с поддержкой 3.0 шейдеров и hdr, (дымка, вода) из-за чего - 1)из за 3.0 шейдеров, 2) изза hdr рендеринга, 3) из за обоих преимушеств? (Т.е за счет чего реалезуется дымка с водой, из-за шейдеров более гибких и продв. или\и из-за hdr? Очень любопытно.)
Titan
Статус: Не в сети Регистрация: 24.03.2004 Откуда: Москва
Радеонщик Ты ,кстати, узрел тот факт, что у меня ЕСТЬ ДЫМКА. У меня так же свет на домах такой как будто HDR работает. А на хоботе пишут, что на X1800 этого не добиться. Ложь? Руки?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.04.2005 Откуда: rus
German Ivanov писал(а):
Неплохо бы найти спецификацию, а то на thg тебе понапишут только читай. Любой обзор отражает лишь личную точку зрения его автора, не более того, это не документ.
Это было в форме вопрос-ответ с представителем АТИ и было это на ixbt.
4e_alex писал(а):
бе противоречишь. В профиле указано programming, а понять простой вещи ты не можешь. Ветвления и более длинный код SM3 позволяют создать такое, что на SM2 в принципе невозможно.
Ты читать не умеешь. Или понимать. Тебе ничего не говорят фразы типо "потенциальные возможности шире" и "сейчас функциональность не используется". Извини за грубость.
4e_alex писал(а):
Дрова NV начиная с 75.xx держат ВСЕ необходимые расширения OGL 2.0, а карты на базе NV4x ВСЕ эти расширения исполняют аппаратно. Все, точка.
Я в карте не ковырялся. Ты ковырялся? Никто не может сказать что поддерживается аппаратно из OpenGL. Обзоры могут врать а драйвер не скажет - просто сделает и все. По крайней мере это ОООЧЕНЬ нетривиальная задача.
Вообще я не понял... Это общепризнано что карты от АТИ и НВ работают в разных режимах в ДУМ3. По моему у парня невпорядке с мышлением ...
Olaff писал(а):
А там не везде эти шейдеры приделаны,только в некоторых местах.Как я где-то читал,3-и шейдеры в фаркрае применяются в основном для ускорения просчета
Я о том же. Как и расширения OpenGL 2.0 в Дум ЛОГИКА. + подтверждение вышесказанного мною про "потенциальную" выгоду от 3.0, а вовсе не практическую ( на данный момент времени )
4e_alex, откуда столько негатива? Я плохо отозвался о НВ? Очернил ее? Да, она черная, но это и без меня все знают ... на такой позор с оптимизациями только НВ способна ... и еще сколько всего оставалось И ОСТАЕТСЯ за кадром. Для меня "честность" конкуренции этого "игрока" уже давно "доказана" (все в переносном смысле).
Кстати насчет шейдеров 3.0. Их не будут пока широко использовать потому что видеокарты типа 7800 просто лягут на них. Как я уже говорил кинематографические эффекты, переполненные динамик бранч сделают игры неиграбильными ни на 9хх0, X800 (нет поддержки), ни на 6х00, 7х00 (слишком медленно они их исполняют).
Да и на Х1300, Х1600 не разыграешься. А создавать игры только для Х1800 ( и на 7800 GTX 512 - она как нить прохавает ) никто не будет.
Ждем новой линейки от НВ ( G80 ) и пополнение от АТИ ( R580, RV560 ). До этого толку от 3-их шейдеров по крайней мере со стороны графических красот - кот наплакал. Поймите, никто не выпустит игру, которая без тормозов пойдет только на 5% видеокарт.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 19
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения