Member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.07.2005 Откуда: Россия
Airhand_ писал(а):
Пример корявый, но думаю немного объясняет, что одно из узких мест работы на компе - память.
Да, пример действительно корявый. Вы хоть результаты тестов игр в статье смотрели? Которые тут: http://overclockers.ru/lab/20992.shtml Добавлено спустя 9 минут, 19 секунд
Airhand_ писал(а):
Кроме всего прочего, мать должна держать не просто сату, а сату с NCQ.
Для того что бы NCQ работало необходимо 3 условия: поддержка со стороны HDD,
поддержка со стороны IDE контроллера и поддержка со стороны драйвера
контроллера.
Ограничивающим фактором скорости работы HDD по прежнему является
скорость чтения/записи с/на пластину, которая так и не превысила 100Мб/сек.
У меня 3 PATA винта, скорость заливки 20-40 мб/сек. Nforce 2, Seagate 7200.7
40&80Gb и Maxtor DiamondMax9 60Gb. Скорость записи падает до ~8Мб/сек
только при записи со сжатием.
Сколько можно говорить: прогон роликов игр - это тест в основном ТОЛЬКО видео! Ты бы ветку полистал, а то задолбало уже про одно и тоже сотый раз.
cybernetik писал(а):
Для того что бы NCQ работало необходимо 3 условия: поддержка со стороны HDD, поддержка со стороны IDE контроллера и поддержка со стороны драйвера контроллера.
Поддержки со стороны IDE контролера не нужно. Нужен нормальный SATA контролер.
cybernetik писал(а):
У меня 3 PATA винта, скорость заливки 20-40 мб/сек. Nforce 2, Seagate 7200.7 40&80Gb и Maxtor DiamondMax9 60Gb. Скорость записи падает до ~8Мб/сек только при записи со сжатием.
У меня, а у меня.... У всех разные винты на разных системах. Мы так ни к чему не придем. Кроме того есть подозрение, что вы тестировали скорость чтения с винта, а не записи на него. Короче, для данной ветки - это оффтоп. См ссылки на другие темы и статьи выше.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.07.2005 Откуда: Россия
Airhand_ писал(а):
Сколько можно говорить: прогон роликов игр - это тест в основном ТОЛЬКО видео!
А как насчёт POV-Ray benchmark? Опять же Super PI? К тому же в играх гигабайты ворочаются не в ОЗУ а в памяти видюхи. Проц исполняет основной цикл программы, который вряд ли превышает 1Мб. Боты, монстры - работа с таблицами, опять же требующие небольшой ПСП. В играх процессор вряд ли занимается непрерывной пересылкой данных. Он код исполняет. К примеру - при 128-битном шифровании поток данных - 300 кб/сек. Это несколько меньше чем 6400 Мб/сек., не так ли?
Airhand_ писал(а):
Нужен нормальный SATA контролер.
Опять же с поддержкой NCQ.
Airhand_ писал(а):
Кроме того есть подозрение, что вы тестировали скорость чтения с винта, а не записи на него.
Я как бы в null не читаю обычно. Обычно пишу с винта на винт. Максимальная
скорость чтения с пластины в null, которую я видел - 80 Мб/сек.
P.S. Если вы пытаетесь оправдать свою покупку SATA - знайте, вы купили
только толстый интерфейс контроллер - кэш винта. Единственное, что по
моему хорошо в SATA - шлейф тонкий.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.03.2005 Откуда: Sumy (UA)
cybernetik писал(а):
Единственное, что помоему хорошо в SATA - шлейф тонкий.
И "горячее" подключение . Давно хотел спросить: кто-то уже удачно подключал SATA винт невыключая комп? Или это все рекламная шутка юмора?
_________________ ЭТО Я НЕТЕРПЕЛИВЫЙ!?!!?Да я Сталкера прошел,не зная что можно бегать! Как убивать друзей в STALKER: people.overclockers.ru/SilentF/record2
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.06.2004 Откуда: Санкт-Петербург
Silent forest Да, работает как часы. И отключение, и подключение. Перед отключением не забывать "отключить устройство" в винде выбирать из иконки в трее, как в случае флешки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.06.2005 Откуда: Днепропетровск
cybernetik писал(а):
А как насчёт POV-Ray benchmark? Опять же Super PI? К тому же в играх гигабайты ворочаются не в ОЗУ а в памяти видюхи.
Откуда такая уверенность ? Слабо поставить счетчик ОЗУ и запустить любую современную игру. Че для тебя новость, что для современных игр гиг оперативы - стандарт де-факто ?
cybernetik писал(а):
Проц исполняет основной цикл программы, который вряд ли превышает 1Мб.
См. выше. Когда это было так ? Году в 95 ?
cybernetik писал(а):
К примеру - при 128-битном шифровании поток данных - 300 кб/сек. Это несколько меньше чем 6400 Мб/сек., не так ли?
При шифровании (в зависимости от алгоритма) нет нужды сливать по 300 Мб, т.к. такие алгоритмы расчитаны на объемы порций в несколько килобайт. И архивирование работает по таму же принципу.
Вообще все это уже обсуждалось ранее.
Во всем этом споре, народ как-то забыл, что основная мной утверждаемая идея - тесты не соответствуют тестируемому железу. Тут даже дело не в конкретном проценте выигрыша, а в том, что статья написана так, что оценка получается недостоверной. Все, точка.
Последний раз редактировалось Airhand_ 10.01.2006 16:42, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.07.2005 Откуда: Россия
Silent forest Mosga Я и PATA и SATA винты и CD-ROMы цепляю на ходу уже 4 месяца по роду работы. 8) Так что ничего нового этот интерфейс не привнёс.
Nimnul Это был нулёвый PATAшный Samsung на 80Gb. 8) Добавлено спустя 9 минут, 53 секунды
Airhand_ писал(а):
Слабо поставить счетчик ОЗУ и запустить любую современную игру.
Вы считаете, что весь занимаемый игрой объём (например 1Гб) постоянно и непрерывно прокачивается между процом и памятью? То что она занимает 1Гб, и код какого объёма исполняется - это разные вещи...
Airhand_ писал(а):
Когда это было так ? Году в 95 ?
Размер исполняемых библиотек игры посмотрите. 1Гб говорите? Всё что остальное - это ресурсы. И по памяти они гоняются только в процессе загрузки игры и старта уровня. Короче - я так понял, о том как пишутся и исполняются программы у вас нет ни малейшего понятия.
Airhand_ писал(а):
При шифровании (в зависимости от алгоритма) нет нужды сливать по 300 Мб
Ну-ка определитесь, в какие моменты функционирования игры в памяти
перекидываются большие объёмы данных... А всё читающие ветку постараются
вас поправить.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.06.2005 Откуда: Днепропетровск
cybernetik писал(а):
Вы считаете, что весь занимаетмый игрой объём (например 1Гб) постоянно и непрерывно прокачивается между процом и памятью? То что она занимает 1Гб, и код какого объёма исполняется - это разные вещи...
Кто говорил, что постоянно. Если для тебя это секрет - сейчас все игры на объектах. Раздели мне пожалуйста код от данных. Про остальное говорить ? Когда ты видиш двигающююся машинку на экране (NFS) - это значит, что у компа существует в памяти сотня - другая объектов для ее реализации. Или ты думаеш, что когда ты наезжаеш на столб, то в гаме "на ходу" вычисляют по пикселям отображения на экране, что это столб, и также по пикселям его сносят со всякими красивыми эффектами ? На счет того кто тут и в чем компетентен, держи свое мнение при себе и высказывай аргументы, а все послушают и поймут, может быть.
Все остальные твои замечания, исходя из вышесказанного - неверны.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.07.2005 Откуда: Россия
Airhand_
Airhand_ писал(а):
когда ты наезжаеш на столб, то в гаме "на ходу" вычисляют по пикселям отображения на экране, что это столб, и также по пикселям его сносят со всякими красивыми эффектами
В этот момент самые весящие ресурсы - текстуры, находятся в видеопамяти,
Что качать то? В этот момент основной цикл уже лежит в кэше проца (по
крайней мере большая его часть), идёт работа с моделями. Где тут гигабайты
то? Тут всё упирается в производительность процессора.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.06.2005 Откуда: Днепропетровск
cybernetik писал(а):
В этот момент самые весящие ресурсы - текстуры, находятся в видеопамяти, Что качать то? В этот момент основной цикл уже лежит в кэше проца (по крайней мере большая его часть), идёт работа с моделями. Где тут гигабайты то? Тут всё упирается в производительность процессора.
Точно скатываемся во флейм. При чем тут модели? При чем тут цыкл? Я тебе говорю, про то, что столб - объект. Машина - несколько объектов. Где объекты хранятся ? В памяти ! Где тут цыкл ? Происходит вызов методов для кучи необходимых обектов. Методы манипулируют с самими объектами (при нормальном написании кода). Эти манипуляции происходят с объмами данных которые не влазят в проц и не должны туда лезть ! Манипуляции происходят в памяти! Проц координирует эти данные - управляет ими и изменяет их, но в проц они не "лезут"! Че тебе еще не ясно ? Модели машин (с точки зрения графики - тыщи полигонов) - это ресурсы загруженные в начале игры/уровня (кстати их дофига и они тоже немало весят). Но видеокарта не хранит их постоянно у себя в оперативе! Там места - для текстур и кода ими управляющего (сглаживание и т.д.), т.е. для всего того с чем работает GPU.
Airhand_ Да иду лазить по веткам - ты прав - тут не об этом . Конфа в моем профиле - а версия Тотала роли не играет - хоть проводник - засек время копирования - разделил Мб/сек - получил средний результат.
2 all Я нелюблю спорить без аргументов - вот например как загружает проц отнюдь не самая навороченая в плане ботов (и тд. и тп.) "В тылу врага (Sniper Elite)" - включил "таск менеджер", зашел поиграл - резко вышел снял скриншот:
#77
И ненадо расказывать что это из-за моего слабого проца - на P4 3.2 абсолютно такая же картина. Да для особо одаренных - смотреть надо график - потому как из игрушки я вышел 2сек до того как снял скриншот.
Добавлено спустя 3 часа, 30 минут, 39 секунд
cybernetik писал(а):
В этот момент основной цикл уже лежит в кэше проца (по крайней мере большая его часть), идёт работа с моделями.
Airhand_ писал(а):
Проц координирует эти данные - управляет ими и изменяет их, но в проц они не "лезут"! Че тебе еще не ясно ?
Более того смею добавить что в кеш проца никогда не помещались ни части исполняемых модулей програм(игр) ни используемые ими даные . Кеш процесора работает по очень сложному алгоритму предсказания/выборки наиболее часто используемых макро-команд(неуверн в правильности термина) процесора - на которые до этогу была разложена наша програма ...
Добавлено спустя 51 минуту, 14 секунд
Не хочеться показаться флудером, но хочеться еще добавить о тестах на упаковку видеоданых: мною неоднократно проводились тесты на предмет зависимости от частоты процесора/кеша/оперативки/FSB на скорость упаковки видеоданых. Во времена малой доступности DVD я это делал для оптимизации своей системы под это дело - а во времена когда DVD стало "Must Have" - просто для интереса. Так вот что я скажу по этому поводу (паковал DV формат с цифровых камер в xVid/DivX): в рамках одной архитектуры ядра процесора зависимость от количества оперативки 0%, от FSB 1-3% (на NForce3-4 не актуально), кеш 0%, частота процесора 97-99%. Но уточню - что это действует только в рамках одной архитектуры ядра процесора (тоесть Дюрон 1800 Аплбред упаковывал видео с такой же скоростю как и Атлон (Тортон, Бартон) 1800Мгц. Бартон 2500@3200 на NForce 2 Ultra упаковывал видео одноканальный/двухканальный режим в пределах 3% разницы. Атлон ХП 1700+@1800Mhz на VIA KT400 упаковывал видео с одинаковой скоростью с 256Мб и 512Мб оперативки. НО C754 Sempron 2800+ Е6 в штате (1600Мгц) упаковывает видео в 1.5-1.6 раза быстрее чем Thorton 2000+@2.1Ггц - налицо скачок производительности. Конечно приходилось по ходу (часто собираю компы под заказ) тестировать это дело на Pentium 3 - Celeron - Pentium 4 - Celeron D. Так вот у Интел в рамках одной архитектуры ядра была огромная разница между Celeron/Pentium 4 которые отличались только размером кеша (иногда FSB) . Эта разница доходила до 30% у процесоров одной частоты.
Имея огромный опыт в тестах по кодированию видео - смею предсказать (учитывая тенденцию АМД в рамках одной архитектуры ядра) - что зависимость между Sempron 64/Athlon 64 754/Sempron 64 939/Athlon 64 939 будет упираться в реальную частоту процесоров 97-99%.
Как только ко мне в руки попадет система на 939 (просто больше щас заказывают Celeron/Pentium 4/Sempron 64 754/Athlon 64 754, я сразу проверю это дело.
Если кто то может провести такой тест (между 754 и 939) - было бы очень здорово. Но сразу предупрежу VirtualDubom надо вырезать 2-3мин видео и все упаковки на всех системах проводить именно с этим отрезком - поскольку кодеки очень чуствительны к разным сценам (на одном 30мин части видео на разных 2х-3х минутных участках может быть зафиксирована абсолютно разная скорость кодирования на одной и той же тестовой системе).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.07.2005 Откуда: Россия
Airhand_
Airhand_ писал(а):
При чем тут цыкл? Я тебе говорю, про то, что столб - объект. Машина - несколько объектов. Где объекты хранятся ? В памяти ! Где тут цыкл ? Происходит вызов методов для кучи необходимых обектов. Методы манипулируют с самими объектами (при нормальном написании кода). Эти манипуляции происходят с объмами данных которые не влазят в проц и не должны туда лезть ! Манипуляции происходят в памяти! Проц координирует эти данные - управляет ими и изменяет их, но в проц они не "лезут"! Че тебе еще не ясно ? Модели машин (с точки зрения графики - тыщи полигонов) - это ресурсы загруженные в начале игры/уровня (кстати их дофига и они тоже немало весят). Но видеокарта не хранит их постоянно у себя в оперативе! Там места - для текстур и кода ими управляющего (сглаживание и т.д.), т.е. для всего того с чем работает GPU.
Вот в демо прогонах как раз и видна работа с вашими "объектами". И разница между платформами практически отсутствует. А логика, отсутствие которой вас так возмущала, ПСП не кушает. Она кушает проц.
ghozy
ghozy писал(а):
Более того смею добавить что в кеш проца никогда не помещались ни части исполняемых модулей програм(игр) ни используемые ими даные . Кеш процесора работает по очень сложному алгоритму предсказания/выборки наиболее часто используемых макро-команд(неуверн в правильности термина) процесора - на которые до этогу была разложена наша програма ...
А как же области данных и программ в кэше? К тому же нынешние процы - они RISC'и, т.е. разложение команд на элементарные операции
выполняют на ходу, в процессе исполнения. Я и не говорил что программа помещается в кэш, там кэшируются наиболее часто исполняемые
участки кода, основной цикл как раз к таким и относится.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.02.2004 Откуда: Москва
Интересно, а вообще Athlon 64 3000+ Socket 754. ADA3000AIK4BX реально купить в розницу?
Что-то я их не видел ни где... Везде сплошные Clawhammer/Newcastle...
Или автор статьи тайно получил эти камни в представительстве АМД?
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.01.2005 Откуда: Belarus, Minsk
ghozy писал(а):
НО C754 Sempron 2800+ Е6 в штате (1600Мгц) упаковывает видео в 1.5-1.6 раза быстрее чем Thorton 2000+@2.1Ггц - налицо скачок производительности.
Смешно? Тесты встудию. Достаточно ТОЛЬКО этого высказывания чтобы дальше не читать. С какой стати проц с бОльшей тактовой частотой и такой же ПСП памяти будет паковать видео медленее??? Архитектура у них по сути очень похожа.
AlKoVd писал(а):
нтересно, а вообще Athlon 64 3000+ Socket 754. ADA3000AIK4BX реально купить в розницу?
см мой профиль. из 3-х штук А64 3000+ что специально брал только 1 Е6, остальные - CG
_________________ Жизнь - это борьба не с врагами вне, это борьба с врагом в себе.
Если повезло кому-то, это не значит, что повезет и Вам.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.06.2005 Откуда: Днепропетровск
cybernetik писал(а):
Вот в демо прогонах как раз и видна работа с вашими "объектами". И разница между платформами практически отсутствует. А логика, отсутствие которой вас так возмущала, ПСП не кушает. Она кушает проц.
Там нет объектов, т.к. демо ролик - аналог видеоряда - пачка данных поступает на видео и на нем обрабатывается (в соответствии с настройками AA AF). Там нет построения объектов данных, т.к. нет игрового процесса. Ты никогда не задумывался почему видеокарты тестируют в 3dmark ? Наверное потому, что программеры сумели сделать так, что этот пакет показывает производительность именно видео, очень слабо реагируя на проц, память и все остальное (имеется ввиду 2005 3dMark). Прокручивание роликов и прогон 3dMark'03 и '05 - способ оценки ПРОЦЕССОРОЗАВИСИМОСТИ видеокарты. Походи по тестам ixbt, 3dnews, anandtech и др. - именно так эту зависимость и меряют. Добавлено спустя 24 минуты, 24 секунды
Serg_[OwP] писал(а):
Смешно? Тесты встудию. Достаточно ТОЛЬКО этого высказывания чтобы дальше не читать. С какой стати проц с бОльшей тактовой частотой и такой же ПСП памяти будет паковать видео медленее??? Архитектура у них по сути очень похожа.
По сути как раз совсем разная: K7 и K8 очень сильно отличаются по архитектуре: в К8 встроенный контроллер памяти, встроенный контроллер HT и много кое чего еще. Это действительно новое ядро.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.07.2005 Откуда: Россия
Airhand_
Airhand_ писал(а):
Там нет объектов, т.к. демо ролик - аналог видеоряда - пачка данных поступает на видео и на нем обрабатывается
Да-да, ещё скажите, что это авишка крутится заранее отрендеренная в
3Дмаксе... Для того что бы видео отрисовало проц сначала должен посчитать
всю геометрию сцены, а затем передать её видеокарте. Единственное что не
работает при демо прогоне - ИИ, который опять же грузит не ПСП а проц.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 16
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения