Часовой пояс: UTC + 3 часа




Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 342 • Страница 13 из 18<  1 ... 10  11  12  13  14  15  16 ... 18  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 
Прилепленное (важное) сообщение

роБОТяга
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.07.2005
Ждём Ваших отзывов о статье.



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 07.04.2005
Откуда: rus
German Ivanov А что за шейдер? Его можно в Дум3 использовать? Как? Что дает?
Добавлено спустя 7 минут, 36 секунд
German Ivanov писал(а):
А по уму должен быть отрисован совсем черным (автоподстройка глаза под уровень яркости солнца)

Автокоррекция гаммы RGB в зависимости от общей яркости/пиковой яркости кажется предусмотрена в X1K. Вопрос как она сейчас работае? Как будет работать потом? :)
German Ivanov писал(а):
А я надеюсь что с его помошью мы когда нибудь войдем со света в темное помещение и глаза у нас привыкнут к новому уровню освещенности и мы будем видеть в сумраке

Это к слову о FP16 текстурах. Смотри: если есть FP16 вместо INT8/INT16 - то самые-самые темные весчи ХРАНЯТСЯ не в вде "0", а в виде какого-то числа типа 0.00000ХХХ. Так вот ОТРЕНДРИТ видеокарта не "0"-вой цветности текстуры а вот этот самый 0.00000ХХХ. Далее можно заставить ее повысить яркость. И "0" 0-лем и останется, а вои 0.00000ХХХ превратится в Х.ХХ00000. И мы что-то увидим :).

Но X1K например фильтрацию FP16 текстур не предусматривает ( хотя блендинг предусматривает ). Впрочем это небольшая проблема. По G70 ничего не знаю про операции с FP16. Надо на хоботе порыться.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.09.2003
Откуда: Санкт-Петербург
Alex-scat писал(а):
А что за шейдер? Его можно в Дум3 использовать? Как? Что дает?
http://people.overclockers.ru/GReY/record15
Alex-scat писал(а):
Вопрос как она сейчас работае? Как будет работать потом?
Попадет мне карта в руки посмотрю. :) теория очень часто расходитсяс практикой, а пресс-релизы с настоящим положением дел :( Да и опять таки мало того чтобы карта это умела, надо бы чтобы еще и игрушка этой фичей воспользовалась.

ps: нечто вроде программного HDR было реализовано еще в Unreal-1 :)

Alex-scat писал(а):
И мы что-то увидим
Будем надеяться. но имхо это еще не скоро. Хорошо если в следующем году удаться это проверить.

_________________
I5-14600K,DEEPCOOL AK620 WH, MSI Z690-A Pro WIFI DDR4, Cruicial Ballistic 2x16Gb BL2k16G32c16u4r, MSI 5070 TI Gaming Trio OC, Creative SB X-FI Titanium (PCI-E)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 07.04.2005
Откуда: rus
Хорошо если у меня в следующем году что-то типа R580 будет :). А нет так и не проверю ни на чем. Решил все-таки ЖТО2 брать а там когда R580 подтянется посмотрим насколько он хорош - может и заменю.

German Ivanov писал(а):
ps: нечто вроде программного HDR было реализовано еще в Unreal-1

Ну ты не сравнивай. Там я ни раз изза этогй "реализации" видел белый ореол источника света когда сам источник давно скрылся из виду :):):)
Добавлено спустя 4 минуты, 20 секунд
German Ivanov
А можешь пожалуйста скриншоты для сравнения выложить? А то Q4 у меня на компе в ближайшее время не предвидится.


 

German Ivanov
Цитата:
Jordan не забудь его вырезать и приклеить на стену к остальным бережно хранимым тобой респектам

Не понял тебя. Что это было? :spy:


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.07.2003
Откуда: SPB,Radeon.ru
Jordan
Это он тебе так завидует! :)

_________________
"Не спрашивай друзей о своих недостатках - друзья о них умолчат. Лучше разузнай, что говорят о тебе враги." Саади


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
4e_alex писал(а):
поддержка HDR у R5xx слегка неполноценна


А ты не путаешь с отсутствием фильтрации fp16 текстур?

_SGK писал(а):
Это так фанатизЬм стал заразен или просто банально-дилетантская раскрутка твоего шейдера?


Он уже и без раскрутки замечательно расходится. А вот результаты тестов никто не торопится сообщать.

_SGK писал(а):
Твоя навязчивость и претензии к автору уже смешны.


Твоё беспардонное выступление абсолютно не смешно. Зачем ты вообще здесь вылез, продолжал бы хамить в ЛС...

Добавлено спустя 19 минут, 29 секунд
Jordan писал(а):
Не понял тебя. Что это было?


Это к тому, что выступление _SGK свелось к банальному респекту, которые запрещены дополнением к правилам.

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Alex-scat
Alex-scat писал(а):
Или 6800 GS будет мощнее?

Если GTO2 разлочить, то полюбому не будет :)
Alex-scat писал(а):
И, если можно, установи дрова от X850 - т.к. там есть какието доп. оптимизации.

А есть отдельный каталист для 850? :)
Alex-scat писал(а):
Вообще основное ( и единственное пока ) предназначение HDR - создавать эффект повышенной яркости источников света КАК ДЛЯ ГЛАЗА. Т.е. если рядом расположены яркий и неяркий объекты то при достаточно сильной разнице яркий объект визуально засветит ( закроет маревом ) неяркий. И HDR должен обеспечивать этот эффект, ибо так засветить точку на экране мы не можем. Приходится видушке ее "зарисовывать". Так вот, если представить вертикальный столб а за ним солнце то в месте, где столб закрывает солнце он будет отрисован Уже и границы его будут плавно переходить в сорлнце. Это то, зачем нам HDR

Это можно сделать без HDR. HDR нужен чтобы дать достаточно большой запас точности, позволить наворотить все эти эффекты, чтобы картинка после этого не превратилась в подобие 16- или 8-битной. Кстати, появления сильного бандинга можно избежать и на первых DX9-картах (ведь рассчеты они точно также проводят в FP16/24/32, как и карты с HDR), всячески избегать рендерить промежуточные результаты в текстуры и буфер кадра (у них они I8), это долго и сложно, но пример есть - HL: Lost Coast.
Alex-scat писал(а):
Но X1K например фильтрацию FP16 текстур не предусматривает ( хотя блендинг предусматривает ). Впрочем это небольшая проблема. По G70 ничего не знаю про операции с FP16. Надо на хоботе порыться.

У NV4x есть все виды фильтрации FP16-текстур, включая анизо, FP32 без фильтрации.
Радеонщик
Радеонщик писал(а):
вода действительно разная, на картах с hdr и shader 3.0 на ней нет сильно глянцевого блеска, кажется как будто глубже, а не похоже на полиэтилен,да и отражения менее четкие, что тоже более реально, так вот разве наличие\отстутствие блеска есть hdr? На вид явно какой то другой способ генерации воды не имеющий отношения к hdr, что скажите?

Опять же все на уровне домыслов - вода одинаковая, это пост-фильтры убирают контрастные отражения и блеск.
German Ivanov
German Ivanov писал(а):
А я надеюсь что с его помошью мы когда нибудь войдем со света в темное помещение и глаза у нас привыкнут к новому уровню освещенности и мы будем видеть в сумраке

Гм. FarCry.
GReY
GReY писал(а):
А ты не путаешь с отсутствием фильтрации fp16 текстур?

А это одно и тоже. HDR в понимании Light + Magic OpenEXR - сквозная точность FP16 на всех стадиях. На R5xx придется избегать рендерить куски изображения в текстуры и изначально будет меньший запас точности при обработке изображения на уровне bump-шейдеров (или подобных им), а не пост-фильтров. Т.е. некоторая неполноценность существует, ее нельзя упускать из виду, заявляя о большей крутости HDR+AA
Кстати, потратив дополнительные такты AA можно и на NV сделать, ничего хорошего в плане скорости, уйдет еще 10-30% fps, но вообще можно. Просто ROP у этих карт такой, NV попыталась сделать его гибким и не тратить много транзисторов впустую, одни и теже ресурсы используются по-разному в разных случаях (а начало было положено еще в NV3x) - на stencil/z идет удвоение закраски, цвет I8 работает с нормальной скоростью (причем AA2x бесплатен для ROP, на 4x надо второй такт), на FP16 теряем multisampling , на FP32 еще и блендинг.

_________________
Unfortunately for you, however, you are maidenless


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
4e_alex писал(а):
На R5xx придется избегать рендерить куски изображения в текстуры


Дык фильтрация результата рендера в текстуру для HDR и не нужна! Просто у NVidia окончательная коррекция изображения производится аппаратно, а у ATI с помощью ещё одного шейдера - вот и вся разница.

4e_alex писал(а):
потратив дополнительные такты AA можно и на NV сделать, ничего хорошего в плане скорости, уйдет еще 10-30% fps, но вообще можно


Разве что дополнительными шейдерами эмулировать AA, но это будет как минимум вдвое медленнее.

В общем, считаю возможность аппаратного HDR+AA без аппаратной филтрации fp16 несколько более перспективной, чем HDR с аппаратной фильтрацией, но без AA. К тому же у ATI нерегулярная решётка AA-сэмплов, а у NVidia жёстко-заданная... ;)

4e_alex писал(а):
AA2x бесплатен для ROP


Если не считать потерю возможности "двухскоростной" записи Z, которая нужна для UltraShadows...

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
GReY
GReY писал(а):
Дык фильтрация результата рендера в текстуру для HDR и не нужна!

Когда собираем изображение по кускам (а это норма для HDR в тех играх, что вышли за последний год), то часто нужна фильтрация отдельных фрагментов (а еще ведь так и с mipmap можно и blur без шейдера реализовать).
GReY писал(а):
Разве что дополнительными шейдерами эмулировать AA, но это будет как минимум вдвое медленнее.

Не будет, мы будем в основном тратить такты на стадии ROP (а в них редко упирается), нагрузка на пиксельные ALU возрастет не столь существенно. В NV же не полные дураки сидят, они даже рекомендуют делать AA с HDR самим, потому что задать готовый метод AA - не лучшая идея (и вообще не ясно как его в драйвере делать, если из текстур по частям собирать, тут как раз лучше иметь фильтрацию текстур в запасе).
GReY писал(а):
К тому же у ATI нерегулярная решётка AA-сэмплов, а у NVidia жёстко-заданная...

Лицензия Колумба есть? :)
Всем известно, что AA у ATI лучше, хоть с HDR хоть без.
GReY писал(а):
В общем, считаю возможность аппаратного HDR+AA без аппаратной филтрации fp16 несколько более перспективной, чем HDR с аппаратной фильтрацией, но без AA.

С учетом всех ньюансов вообще выходит, что мы имеем разный подход к реализации HDR у вендоров, у обоих есть своих подводные камни и обходить их придется своими методами. Универсальный метод HDR вообще будет примитивом (что я и вижу на примере AOE3)
Добавлено спустя 4 минуты, 1 секунду
Я бы очень хотел увидеть нормальный HDR в следующем поколении, для этого к поддержке NV надо добавить что-то вроде ROP-шейдеров, гибкий и легко программируемый AA с любой решеткой.

_________________
Unfortunately for you, however, you are maidenless


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
4e_alex писал(а):
Не будет, мы будем в основном тратить такты на стадии ROP (а в них редко упирается), нагрузка на пиксельные ALU возрастет не столь существенно.


Предложи способ, как ты себе это представляешь.

4e_alex писал(а):
для этого к поддержке NV надо добавить что-то вроде ROP-шейдеров, гибкий и легко программируемый AA с любой решеткой


Да, модернизация ROP уже давно назрела. Как и модернизация crossbar контроллера памяти, так что в этом деле ATI конкретно опередила NVidia. При архитектуре X1k добавить пиксельных конвейеров не просто, а очень просто, поэтому основная война этих двух монстров ещё впереди.

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
GReY писал(а):
Предложи способ, как ты себе это представляешь.

Мы будем делать MS, считать по четыре раза только для краев, нам помогут ветвления или лучше предикаты (на них вообще штрафов никаких, а тут и этого хватит). Рендерить будем в текстуру в двойном разрешении (2x2=4x AA). Наши потери относительно обычного AA - перерасход VRAM (метров до 30), новый небольшой длины шейдер и сильная нагрузка на ROP (постоянный render-2-texture в повышенном разрешении).
GReY писал(а):
Да, модернизация ROP уже давно назрела. Как и модернизация crossbar контроллера памяти, так что в этом деле ATI конкретно опередила NVidia. При архитектуре X1k добавить пиксельных конвейеров не просто, а очень просто, поэтому основная война этих двух монстров ещё впереди.

Два года ATI до R300 вообще не имела нормального контроллера, NV догонит, не сомневайся. А архитектура X1K лучше себя проявит когда придет время унифицировать VS и PS (тогда и доступ к текстурам из VS сам появится). Но не думаю, что NV сделает подобный диспетчерский модуль, с ее архитектурой он будет лишним грузом (ATI то его сделала не пожелав копировать NV и влезать в зависимость от перекомпиляции шейдеров, с которой NV только недавно перестала мучаться), скорее всего удивит чем нибудь другим, они на это мастера.

_________________
Unfortunately for you, however, you are maidenless


Последний раз редактировалось 4e_alex 23.11.2005 13:58, всего редактировалось 1 раз.

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.07.2004
Откуда: Россия
Блин, профессора, вы запарили своими интегралами. Скажите просто - что лучше для Need For Speed. Most Wanted: X1800XL или 7800GT?


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
krokodill
http://www.hexus.net/content/item.php?item=3904&page=12
7800GTX идёт вровень с 1800XT, а вот с участием 1800XL обзоров пока не видел.

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.07.2004
Откуда: Россия
GReY
Кроме производительности есть еще пару аспектов.
Первое. Аппетит. GT кушает меньше, чем XL, поэтому можно сменить видюху, не меняя БП.
Второе. В свое время я отказался от продукции NVIDIA по одной причине - на связке nForce2 + Asus 5900 или + Galaxy 6800 меня суперзамучили фризы. В ветке про обсуждение 7800GT мне ответили, что фризов нет. УРА!!!! Тут же читаю про троттлинг. Тут - то и опустился мой ... хвост.
Поэтому и дилемма: GT с троттлингом без замены БП и на 50 -80 енотов дешевле, или XL с заменой БП, но без глюков и с перспективой (H267 там всякие, HDR+AA и т.д.)


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
krokodill писал(а):
GT кушает меньше, чем XL


Неужели? :)

#77

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.07.2004
Откуда: Россия
GReY
Да, эту диаграмму я не видел, спасибо.
Значит, мне со своим FSP 350 (у меня сейчас - X800XL, по некоторым данным кушает примерно 50 Вт), можно прожить.
P. S. Так как же насчет оптимальности для геймера - GT или XL?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 07.04.2005
Откуда: rus
GReY писал(а):
А ты не путаешь с отсутствием фильтрации fp16 текстур?

Конечно путает %)
4e_alex писал(а):
Если GTO2 разлочить, то полюбому не будет

И я так думаю.
4e_alex писал(а):
А есть отдельный каталист для 850?

Есть отдельный Device ID :)
4e_alex писал(а):
Это можно сделать без HDR. HDR нужен чтобы дать достаточно большой запас точности, позволить наворотить все эти эффекты, чтобы картинка после этого не превратилась в подобие 16- или 8-битной. Кстати, появления сильного бандинга можно избежать и на первых DX9-картах (ведь рассчеты они точно также проводят в FP16/24/32, как и карты с HDR), всячески избегать рендерить промежуточные результаты в текстуры и буфер кадра (у них они I8), это долго и сложно, но пример есть - HL: Lost Coast.

4e_alex писал(а):
У NV4x есть все виды фильтрации FP16-текстур, включая анизо, FP32 без фильтрации.


1. FP32 ФОРМАТА НЕ СУЩЕСТВУЕТ (ЭТО КАКИМ НАДО БЫТЬ ИДИОТОМ ЧТОБ В ФЛОАТЕ КАЖДУЮ СОСТАВЛЯЮЩУЮ ХРАНИТЬ). В шейдере такая разрядность нужна чтоб не потерять точность после многих арифметических операций.
2. По большому счету руками можно всею Вопрос в скорости и удобстве работы. Самое главное - это рендринг в формате ЦВЕТА FP16 + коррекция после рендринга. А именно корректировка общей яркости и заливание более темных соседних пикселей более яркими. По большому счету главное для HDR это хороший контроллер памяти.

krokodill писал(а):
P. S. Так как же насчет оптимальности для геймера - GT или XL

На XL можно получить более качественную картинку ( АА лучше, АФ лучше, HDR+AA имеется ).
GT стоит на 80 баксов дешевле (если ты из Москвы), и это весомый аргумент.
Остальные показатели необъективны и разнятся от тестера к тестеру, но есть мнение что при 4хАА XL обезпечит меньшее проседание в самых тяжелых местах если разогнать память.

Короче если тебе больше импонирует НВ то ее и бери. Если АТИ - бери XL. Если нейтрал то наверное лучше всеже XL из-за качества.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.09.2003
Откуда: Санкт-Петербург
Jordan писал(а):
Не понял тебя. Что это было?
Не бери в голову, это я попытался представил себе тебя колекционирующего каждую фразу "....и я тоже считаю что это рулез" :) Пошутил короче говоря. "...свелось к банальному респекту, которые запрещены дополнением к правилам" (c)

_________________
I5-14600K,DEEPCOOL AK620 WH, MSI Z690-A Pro WIFI DDR4, Cruicial Ballistic 2x16Gb BL2k16G32c16u4r, MSI 5070 TI Gaming Trio OC, Creative SB X-FI Titanium (PCI-E)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.01.2005
GReY
GReY писал(а):
Это к тому, что выступление _SGK свелось к банальному респекту, которые запрещены дополнением к правилам.

Не нужно передергивать. :D
Во-первых, мне понравилась статья, и я написал об этом.
Во-вторых, я полностью разделяю мнение автора по поводу проведения и результатов тестирования.
Ну и напоследок я выразил вполне нормальное желание не читать в данной ветке твой оффтоп, относительно твоего шейдера, так как твои пожелания и претензии выходят за рамки статьи. :)
Напиши отдельную статью относительно своего шейдера, обоснуй все и обсудим в отдельной ветке.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.09.2003
Откуда: Санкт-Петербург
_SGK писал(а):
Ну и напоследок я выразил вполне нормальное желание не читать в данной ветке твой оффтоп
Означает ли сказанное, что ты точно знаешь какие именно изменения провели ID в Quake, дабы достигнуть упомянутых результатов с картами ATI и готов нам объяснить почему именно в этом случае мы получили скажем так несколько не те результаты?

_________________
I5-14600K,DEEPCOOL AK620 WH, MSI Z690-A Pro WIFI DDR4, Cruicial Ballistic 2x16Gb BL2k16G32c16u4r, MSI 5070 TI Gaming Trio OC, Creative SB X-FI Titanium (PCI-E)


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 342 • Страница 13 из 18<  1 ... 10  11  12  13  14  15  16 ... 18  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 24


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan