Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.04.2005 Откуда: rus
German Ivanov А что за шейдер? Его можно в Дум3 использовать? Как? Что дает? Добавлено спустя 7 минут, 36 секунд
German Ivanov писал(а):
А по уму должен быть отрисован совсем черным (автоподстройка глаза под уровень яркости солнца)
Автокоррекция гаммы RGB в зависимости от общей яркости/пиковой яркости кажется предусмотрена в X1K. Вопрос как она сейчас работае? Как будет работать потом?
German Ivanov писал(а):
А я надеюсь что с его помошью мы когда нибудь войдем со света в темное помещение и глаза у нас привыкнут к новому уровню освещенности и мы будем видеть в сумраке
Это к слову о FP16 текстурах. Смотри: если есть FP16 вместо INT8/INT16 - то самые-самые темные весчи ХРАНЯТСЯ не в вде "0", а в виде какого-то числа типа 0.00000ХХХ. Так вот ОТРЕНДРИТ видеокарта не "0"-вой цветности текстуры а вот этот самый 0.00000ХХХ. Далее можно заставить ее повысить яркость. И "0" 0-лем и останется, а вои 0.00000ХХХ превратится в Х.ХХ00000. И мы что-то увидим .
Но X1K например фильтрацию FP16 текстур не предусматривает ( хотя блендинг предусматривает ). Впрочем это небольшая проблема. По G70 ничего не знаю про операции с FP16. Надо на хоботе порыться.
Вопрос как она сейчас работае? Как будет работать потом?
Попадет мне карта в руки посмотрю. теория очень часто расходитсяс практикой, а пресс-релизы с настоящим положением дел Да и опять таки мало того чтобы карта это умела, надо бы чтобы еще и игрушка этой фичей воспользовалась.
ps: нечто вроде программного HDR было реализовано еще в Unreal-1
Alex-scat писал(а):
И мы что-то увидим
Будем надеяться. но имхо это еще не скоро. Хорошо если в следующем году удаться это проверить.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.04.2005 Откуда: rus
Хорошо если у меня в следующем году что-то типа R580 будет . А нет так и не проверю ни на чем. Решил все-таки ЖТО2 брать а там когда R580 подтянется посмотрим насколько он хорош - может и заменю.
German Ivanov писал(а):
ps: нечто вроде программного HDR было реализовано еще в Unreal-1
Ну ты не сравнивай. Там я ни раз изза этогй "реализации" видел белый ореол источника света когда сам источник давно скрылся из виду :):) Добавлено спустя 4 минуты, 20 секунд German Ivanov А можешь пожалуйста скриншоты для сравнения выложить? А то Q4 у меня на компе в ближайшее время не предвидится.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Alex-scat
Alex-scat писал(а):
Или 6800 GS будет мощнее?
Если GTO2 разлочить, то полюбому не будет
Alex-scat писал(а):
И, если можно, установи дрова от X850 - т.к. там есть какието доп. оптимизации.
А есть отдельный каталист для 850?
Alex-scat писал(а):
Вообще основное ( и единственное пока ) предназначение HDR - создавать эффект повышенной яркости источников света КАК ДЛЯ ГЛАЗА. Т.е. если рядом расположены яркий и неяркий объекты то при достаточно сильной разнице яркий объект визуально засветит ( закроет маревом ) неяркий. И HDR должен обеспечивать этот эффект, ибо так засветить точку на экране мы не можем. Приходится видушке ее "зарисовывать". Так вот, если представить вертикальный столб а за ним солнце то в месте, где столб закрывает солнце он будет отрисован Уже и границы его будут плавно переходить в сорлнце. Это то, зачем нам HDR
Это можно сделать без HDR. HDR нужен чтобы дать достаточно большой запас точности, позволить наворотить все эти эффекты, чтобы картинка после этого не превратилась в подобие 16- или 8-битной. Кстати, появления сильного бандинга можно избежать и на первых DX9-картах (ведь рассчеты они точно также проводят в FP16/24/32, как и карты с HDR), всячески избегать рендерить промежуточные результаты в текстуры и буфер кадра (у них они I8), это долго и сложно, но пример есть - HL: Lost Coast.
Alex-scat писал(а):
Но X1K например фильтрацию FP16 текстур не предусматривает ( хотя блендинг предусматривает ). Впрочем это небольшая проблема. По G70 ничего не знаю про операции с FP16. Надо на хоботе порыться.
У NV4x есть все виды фильтрации FP16-текстур, включая анизо, FP32 без фильтрации. Радеонщик
Радеонщик писал(а):
вода действительно разная, на картах с hdr и shader 3.0 на ней нет сильно глянцевого блеска, кажется как будто глубже, а не похоже на полиэтилен,да и отражения менее четкие, что тоже более реально, так вот разве наличие\отстутствие блеска есть hdr? На вид явно какой то другой способ генерации воды не имеющий отношения к hdr, что скажите?
Опять же все на уровне домыслов - вода одинаковая, это пост-фильтры убирают контрастные отражения и блеск. German Ivanov
German Ivanov писал(а):
А я надеюсь что с его помошью мы когда нибудь войдем со света в темное помещение и глаза у нас привыкнут к новому уровню освещенности и мы будем видеть в сумраке
Гм. FarCry. GReY
GReY писал(а):
А ты не путаешь с отсутствием фильтрации fp16 текстур?
А это одно и тоже. HDR в понимании Light + Magic OpenEXR - сквозная точность FP16 на всех стадиях. На R5xx придется избегать рендерить куски изображения в текстуры и изначально будет меньший запас точности при обработке изображения на уровне bump-шейдеров (или подобных им), а не пост-фильтров. Т.е. некоторая неполноценность существует, ее нельзя упускать из виду, заявляя о большей крутости HDR+AA
Кстати, потратив дополнительные такты AA можно и на NV сделать, ничего хорошего в плане скорости, уйдет еще 10-30% fps, но вообще можно. Просто ROP у этих карт такой, NV попыталась сделать его гибким и не тратить много транзисторов впустую, одни и теже ресурсы используются по-разному в разных случаях (а начало было положено еще в NV3x) - на stencil/z идет удвоение закраски, цвет I8 работает с нормальной скоростью (причем AA2x бесплатен для ROP, на 4x надо второй такт), на FP16 теряем multisampling , на FP32 еще и блендинг.
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.04.2003 Откуда: Салават
4e_alex писал(а):
На R5xx придется избегать рендерить куски изображения в текстуры
Дык фильтрация результата рендера в текстуру для HDR и не нужна! Просто у NVidia окончательная коррекция изображения производится аппаратно, а у ATI с помощью ещё одного шейдера - вот и вся разница.
4e_alex писал(а):
потратив дополнительные такты AA можно и на NV сделать, ничего хорошего в плане скорости, уйдет еще 10-30% fps, но вообще можно
Разве что дополнительными шейдерами эмулировать AA, но это будет как минимум вдвое медленнее.
В общем, считаю возможность аппаратного HDR+AA без аппаратной филтрации fp16 несколько более перспективной, чем HDR с аппаратной фильтрацией, но без AA. К тому же у ATI нерегулярная решётка AA-сэмплов, а у NVidia жёстко-заданная...
4e_alex писал(а):
AA2x бесплатен для ROP
Если не считать потерю возможности "двухскоростной" записи Z, которая нужна для UltraShadows...
_________________ О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
GReY
GReY писал(а):
Дык фильтрация результата рендера в текстуру для HDR и не нужна!
Когда собираем изображение по кускам (а это норма для HDR в тех играх, что вышли за последний год), то часто нужна фильтрация отдельных фрагментов (а еще ведь так и с mipmap можно и blur без шейдера реализовать).
GReY писал(а):
Разве что дополнительными шейдерами эмулировать AA, но это будет как минимум вдвое медленнее.
Не будет, мы будем в основном тратить такты на стадии ROP (а в них редко упирается), нагрузка на пиксельные ALU возрастет не столь существенно. В NV же не полные дураки сидят, они даже рекомендуют делать AA с HDR самим, потому что задать готовый метод AA - не лучшая идея (и вообще не ясно как его в драйвере делать, если из текстур по частям собирать, тут как раз лучше иметь фильтрацию текстур в запасе).
GReY писал(а):
К тому же у ATI нерегулярная решётка AA-сэмплов, а у NVidia жёстко-заданная...
Лицензия Колумба есть? Всем известно, что AA у ATI лучше, хоть с HDR хоть без.
GReY писал(а):
В общем, считаю возможность аппаратного HDR+AA без аппаратной филтрации fp16 несколько более перспективной, чем HDR с аппаратной фильтрацией, но без AA.
С учетом всех ньюансов вообще выходит, что мы имеем разный подход к реализации HDR у вендоров, у обоих есть своих подводные камни и обходить их придется своими методами. Универсальный метод HDR вообще будет примитивом (что я и вижу на примере AOE3) Добавлено спустя 4 минуты, 1 секунду Я бы очень хотел увидеть нормальный HDR в следующем поколении, для этого к поддержке NV надо добавить что-то вроде ROP-шейдеров, гибкий и легко программируемый AA с любой решеткой.
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.04.2003 Откуда: Салават
4e_alex писал(а):
Не будет, мы будем в основном тратить такты на стадии ROP (а в них редко упирается), нагрузка на пиксельные ALU возрастет не столь существенно.
Предложи способ, как ты себе это представляешь.
4e_alex писал(а):
для этого к поддержке NV надо добавить что-то вроде ROP-шейдеров, гибкий и легко программируемый AA с любой решеткой
Да, модернизация ROP уже давно назрела. Как и модернизация crossbar контроллера памяти, так что в этом деле ATI конкретно опередила NVidia. При архитектуре X1k добавить пиксельных конвейеров не просто, а очень просто, поэтому основная война этих двух монстров ещё впереди.
_________________ О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
GReY писал(а):
Предложи способ, как ты себе это представляешь.
Мы будем делать MS, считать по четыре раза только для краев, нам помогут ветвления или лучше предикаты (на них вообще штрафов никаких, а тут и этого хватит). Рендерить будем в текстуру в двойном разрешении (2x2=4x AA). Наши потери относительно обычного AA - перерасход VRAM (метров до 30), новый небольшой длины шейдер и сильная нагрузка на ROP (постоянный render-2-texture в повышенном разрешении).
GReY писал(а):
Да, модернизация ROP уже давно назрела. Как и модернизация crossbar контроллера памяти, так что в этом деле ATI конкретно опередила NVidia. При архитектуре X1k добавить пиксельных конвейеров не просто, а очень просто, поэтому основная война этих двух монстров ещё впереди.
Два года ATI до R300 вообще не имела нормального контроллера, NV догонит, не сомневайся. А архитектура X1K лучше себя проявит когда придет время унифицировать VS и PS (тогда и доступ к текстурам из VS сам появится). Но не думаю, что NV сделает подобный диспетчерский модуль, с ее архитектурой он будет лишним грузом (ATI то его сделала не пожелав копировать NV и влезать в зависимость от перекомпиляции шейдеров, с которой NV только недавно перестала мучаться), скорее всего удивит чем нибудь другим, они на это мастера.
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
Последний раз редактировалось 4e_alex 23.11.2005 13:58, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.07.2004 Откуда: Россия
GReY Кроме производительности есть еще пару аспектов.
Первое. Аппетит. GT кушает меньше, чем XL, поэтому можно сменить видюху, не меняя БП.
Второе. В свое время я отказался от продукции NVIDIA по одной причине - на связке nForce2 + Asus 5900 или + Galaxy 6800 меня суперзамучили фризы. В ветке про обсуждение 7800GT мне ответили, что фризов нет. УРА!!!! Тут же читаю про троттлинг. Тут - то и опустился мой ... хвост.
Поэтому и дилемма: GT с троттлингом без замены БП и на 50 -80 енотов дешевле, или XL с заменой БП, но без глюков и с перспективой (H267 там всякие, HDR+AA и т.д.)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.07.2004 Откуда: Россия
GReY Да, эту диаграмму я не видел, спасибо.
Значит, мне со своим FSP 350 (у меня сейчас - X800XL, по некоторым данным кушает примерно 50 Вт), можно прожить.
P. S. Так как же насчет оптимальности для геймера - GT или XL?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.04.2005 Откуда: rus
GReY писал(а):
А ты не путаешь с отсутствием фильтрации fp16 текстур?
Конечно путает %)
4e_alex писал(а):
Если GTO2 разлочить, то полюбому не будет
И я так думаю.
4e_alex писал(а):
А есть отдельный каталист для 850?
Есть отдельный Device ID
4e_alex писал(а):
Это можно сделать без HDR. HDR нужен чтобы дать достаточно большой запас точности, позволить наворотить все эти эффекты, чтобы картинка после этого не превратилась в подобие 16- или 8-битной. Кстати, появления сильного бандинга можно избежать и на первых DX9-картах (ведь рассчеты они точно также проводят в FP16/24/32, как и карты с HDR), всячески избегать рендерить промежуточные результаты в текстуры и буфер кадра (у них они I8), это долго и сложно, но пример есть - HL: Lost Coast.
4e_alex писал(а):
У NV4x есть все виды фильтрации FP16-текстур, включая анизо, FP32 без фильтрации.
1. FP32 ФОРМАТА НЕ СУЩЕСТВУЕТ (ЭТО КАКИМ НАДО БЫТЬ ИДИОТОМ ЧТОБ В ФЛОАТЕ КАЖДУЮ СОСТАВЛЯЮЩУЮ ХРАНИТЬ). В шейдере такая разрядность нужна чтоб не потерять точность после многих арифметических операций. 2. По большому счету руками можно всею Вопрос в скорости и удобстве работы. Самое главное - это рендринг в формате ЦВЕТА FP16 + коррекция после рендринга. А именно корректировка общей яркости и заливание более темных соседних пикселей более яркими. По большому счету главное для HDR это хороший контроллер памяти.
krokodill писал(а):
P. S. Так как же насчет оптимальности для геймера - GT или XL
На XL можно получить более качественную картинку ( АА лучше, АФ лучше, HDR+AA имеется ).
GT стоит на 80 баксов дешевле (если ты из Москвы), и это весомый аргумент.
Остальные показатели необъективны и разнятся от тестера к тестеру, но есть мнение что при 4хАА XL обезпечит меньшее проседание в самых тяжелых местах если разогнать память.
Короче если тебе больше импонирует НВ то ее и бери. Если АТИ - бери XL. Если нейтрал то наверное лучше всеже XL из-за качества.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.09.2003 Откуда: Санкт-Петербург
Jordan писал(а):
Не понял тебя. Что это было?
Не бери в голову, это я попытался представил себе тебя колекционирующего каждую фразу "....и я тоже считаю что это рулез" Пошутил короче говоря. "...свелось к банальному респекту, которые запрещены дополнением к правилам" (c)
Это к тому, что выступление _SGK свелось к банальному респекту, которые запрещены дополнением к правилам.
Не нужно передергивать. Во-первых, мне понравилась статья, и я написал об этом.
Во-вторых, я полностью разделяю мнение автора по поводу проведения и результатов тестирования.
Ну и напоследок я выразил вполне нормальное желание не читать в данной ветке твой оффтоп, относительно твоего шейдера, так как твои пожелания и претензии выходят за рамки статьи. Напиши отдельную статью относительно своего шейдера, обоснуй все и обсудим в отдельной ветке.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.09.2003 Откуда: Санкт-Петербург
_SGK писал(а):
Ну и напоследок я выразил вполне нормальное желание не читать в данной ветке твой оффтоп
Означает ли сказанное, что ты точно знаешь какие именно изменения провели ID в Quake, дабы достигнуть упомянутых результатов с картами ATI и готов нам объяснить почему именно в этом случае мы получили скажем так несколько не те результаты?
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 24
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения