Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.02.2005 Откуда: Finland Фото: 13
murkok5 писал(а):
Жаль только по талонам ярость дают
у нас и по талонам не найти вот наш обзор, для статистики...
_________________ (\__/) (='.'=) This is Bunny. Copy and paste bunny into your signature to help him Gain world domination!! Хватит ВЫкать, я молодой 8)
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 12.09.2011
murkok5 писал(а):
у нас и по талонам не найти вот наш обзор, для статистики...
неплохо с учетом драйверов ~980 Ti, минимальный ФПС часто выше что в купе с frame time THG и т.д. говорит о большей плавности + качество анизотропной фильтрации выше и нет проблем с контрастностью. Это если не говорить про СЖО и поддержку низкоуровневых API DX12tier3, Vulkan и полной поддержки со всеми технологиями DP 1.4a, FreeSync, FrameTargetControl
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.02.2013 Откуда: г. Орел
Genrix я язык не знаю... а переводить через гугол траслейт можно упустить очень важное. я попытаюсь прочитать но не обещаю что я пойму и правильно пойму...
решил сделать небольшой перевод там есть интересные факты
Цитата:
Ces 4096 unités sont réparties dans 64 Compute Units (CU), elles-mêmes réparties dans 4 Shader Engines. Ce nombre est similaire pour Tonga et Hawaii, ce qui signifie que les débits bruts de Fiji en termes de triangles par seconde, avec ou sans tessellation, n'augmentent pas. AMD nous a confirmé que Fiji partage à ce niveau le même design que Tonga.
... тут говорят о том что фиджи считает столько же треугольников как и тонга (в принципе очевидная вещь 4 шейдер инжен) и говорят о том что амд потвердила что фиджи это такая тонга только толще.
Цитата:
AMD nous a expliqué que ses simulations avaient montré qu'il était plus intéressant sur le plan des performances de se concentrer sur les unités de calcul, alors que pousser le nombre de ROP, ce qui signifiait probablement passer de 64 à 128, aurait eu un coût important en termes de transistors, pour un gain au final moindre. Difficile cependant de ne pas penser que cela déséquilibre Fiji et que l'architecture GCN commence à montrer ses limites en termes de possibilités d'organisation interne.
... тут говорят о том что адм решила сосредоточиться на вычислениях и не стали пихать 128 роп в то же врем с выводом французов согласен "déséquilibre Fiji et que l'architecture GCN" так и о том что архитектура начинает "сдуваться".
Цитата:
AMD a dû simplifier le design des CU par rapport à Hawaii. Il s'agit en fait de CU identiques à ceux de Tonga, soit en GCN "1.2", et qui ne supportent donc pas le calcul rapide en double précision. Là où Hawaii peut tourner en demi-vitesse en DP, Tonga et Fiji se contentent de 1/16ème.
... тут понятно дело про вычисления плавучки и что фиджи имеет упрощенный дизайн сu и как тонга имеет 1/16.
Цитата:
Le bus mémoire de 4096-bit est organisé autour de 8 contrôleurs bidirectionnels 512-bit. Chacun de ceux-ci accède à 4 des canaux 128-bit proposés par la mémoire HBM. Etant donné que ces canaux fonctionnent de manière asynchrone ... AMD indique que les 8 contrôleurs 512-bit HBM de Fiji occupent moins de place sur la puce que les 8 contrôleurs 64-bit GDDR5 de Hawaii
... тут говорят о том что 8 512 битных контроллера подведены к 128 битным каналам хбм и вся это прелесть работает асинхронно (в смысле контроллеры). так же говорят что размер контроллера меньше чем у гаваев на гддр5. // про асихронность контроллера хбм я слышу впервые.
Цитата:
Pour accompagner le bus 4096-bit, AMD a intégré 2 Mo de cache L2, contre 1 Mo sur Hawaii. La bande passante de ce cache L2 n'évolue cependant pas, et reste à un peu plus de 1 To/s. A noter que de son côté, Nvidia a opté pour 3 Mo sur le GM200. Une tendance générale à la hausse qui est peut-être liée à l'utilisation de techniques de compression toujours plus avancées, qui demandent probablement de conserver localement un maximum de données décompressées.
... вот интересно про кеш л2 скорость кеша - оказывается 1тб/с во вторых они ссылаются на увеличение кеша в современных чипах из за того что новые форматы сжатия требуют "больше места для хранения не сжатых данных". // для меня это очень интересный вывод мне казалось рост л2 связан с ростом сложности вычислений (а не методов сжатия) а так же возможность чипу ссылаться (работать) с большими кусками памяти "за раз" что более актуально для здоровенных 2к+ чипов, но их версия тоже звучит убедительно.
Цитата:
Ce support a dû être intégré au niveau des ROP et peut-être au niveau des unités de texturing, de manière à ce qu'elles soient capables de lires ces nouveaux formats de données.
вначале они говорят о том что у нв в максвелле такое же "дельта сжатие цветовой компоненты" и рассказывают что хранить разницу если цвета очень похожи выгодней чем хранить весь цвет. дальше говорят что поддержка дельта компрессии добавлена в роп и тму. потом идет отсылка что "может ли на таком малом количестве роп реализовать всю пропускную способность памяти?" - логичный вопрос.
Цитата:
A noter que comme Nvidia avec les GPU Maxwell, AMD a fait l'impasse sur la compression des textures ASTC pour ses GPU GCN 1.2. Nvidia nous avait expliqué que le coût de cette technologie était encore trop élevé au niveau des unités de texturing et n'avait pas de sens dans le cadre de gros GPU.
... тут рассказывается о формате сжатия текстур "ASTC" который слишком требовательный к ресурсам и обе компании его проигнорили. подробней о нем - https://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_ ... ompression (честно первый раз услышал)
Цитата:
Avec GCN 1.2, AMD a mis à jour le jeu d'instruction du GPU. ... D'autres instructions ont été ajoutées, dédiées aux échanges de données entre threads, pour réduire les accès à la mémoire partagée, ce que Nvidia fait également sur ses derniers GPU. ... De notre côté, en observant le code compilé, nous avons pu remarquer que le support de quelques instructions semble avoir été supprimé (les fmac sont par exemple remplacés par des fmad), probablement parce qu'elles ne sont plus très utiles. Le code compilé est dans bien des cas constitué de légèrement moins d'instructions, ce qui peut potentiellement le rendre plus performant sur Tonga.
... тут говориться о внутреннем наборе инструкций что как и нв амд добавила инструкции обмена данными между потоками чтоб сократить доступ к памяти и то что из внутреннего набора команд были удалены fmac и заменены на fmad - что бы это не значило... что позволило сократить объем в бинарных инструкциях. #77 ссылка на картинку - http://www.hardware.fr/medias/photos_ne ... 047689.png сводная табличка те. характеристик чипов видно как у амд все плохо в геометрии gtri/s и gpixels/s но хорошо с расчетами fma sp (одиночная точность) fp (двойная точность) так и с выборкой текстур gtexels/s. пропускная способности памяти не 512гб/с а всего 477гб/с...
Цитата:
Les GeForce dispose par exemple d'unités supplémentaires pour traiter les opérations complexes et ainsi décharger ces unités principales, ce qui ne se retrouve pas dans ces chiffres.
... опять же очевидно очевидно говорят о том что геометрия на амд сосет и это большой плюс нв.
Цитата:
De notre côté, sur le peu de temps que nous avons pu passer à essayer de mettre en difficulté la R9 Fury X, nous n'avons pas constaté de problème lié à un manque de mémoire. Nous avons pu observer que le pilote se comportait différemment avec une R9 Fury X 4 Go qu'avec une R9 290X 4 Go. Dans certains jeux, la R9 Fury X consomme plus de mémoire, dans d'autre un peu moins. Et en observant la quantité de mémoire reportée par RivaTuner, nous avons l'impression que le pilote est plus agressif pour libérer de l'espace lorsqu'il estime que des données sont devenues inutiles.
... тут они рассказывают что "драйвер" (пилот по французки долго догонял) ведет себя более агресивно и удаляет "не нужные данные" чтоб освободить место. это интересное изменение на уровне драйвера.
ПС перевел (прочитал) я только до 4 странице... сейчас у меня времени нет, но вечером наверное закончу перевод (прочтение) и отдельно напишу свои выводы - пока мне обзор французов очень интересен. для тех кто знает язык а не через переводчик читает я привел "цитаты" - если я где то не то понял поправьте.
_________________ Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:
Последний раз редактировалось mag_ai 30.06.2015 17:03, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
mag_ai писал(а):
пока мне обзор французов очень интересен
Я же потому его сюда и притащил, что он не как все обзоры - бла-бла слайды амд и 5 игрушек. Французкий не знаю, я гуглопереводчиком читал. Я искал гуглом тест фурии в проджект карс и наткнулся на этот обзор. зв. У нвидии есть настройка работы чистильщика памяти, я предполагаю что это оно, через инспектора можно задать агрессивность, но все некогда поковырять это дело и понято точно что оно дает.
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 12.09.2011
mag_ai писал(а):
Genrix я язык не знаю... а переводить через гугол траслейт можно упустить очень важное. я попытаюсь прочитать но не обещаю что я пойму и правильно пойму...
пожалуй обзор французов самый доскональный и GPU Fiji возможно действительно не может использовать все 512Гбайт/с ПСП, а использует всего 477Гбайт/с Очень показательна картинка #77 В геометрии Fiji проигрывает 980 Ti 45% 6.1/4.2=1,45 (в DX12 ее заменят псевдогеометрией и координатами), в пиксельных шейдерах 40% 94,6/67,2=1,4 (сложно применять в DX12, кроме конечно сглаживания) Зато в заполнении треугольниками (текстуры поверхностей) Fiji выигрывает у 980 Ti 42% 269/189=1,42, в вычислениях (в т.ч. координат) 41% 8.6/6.1=1,41 В ПСП памяти Fiji выигрывает 52% 477/313=1,52, в объеме памяти проигрывает 50% 6/4=1,5 (для памяти всегда скорость становилась важнее объема) Для DX12 Fiji актуальнее, тем более что на низком уровне 980 Ti его нормально не поддерживает, для DX11 980 Ti актуальнее И та и друга очень мощные для сегодняшних приложений и в зависимости от ситуации могут отрываться друг от друга до 40%
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.07.2011 Фото: 89
Могу конечно ошибаться, но наверно это самое большое обсуждение на оверах , из тех что видел уж точно. зы// вот смотрю я на СО этого рефа и вспоминаю как на 8800 жирафа городил нечто подобное - водоблок с приплюснутой трубкой на врм. А производитель до последнего на топы воздух ставит
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
да всему мешает атх стандарт, можно было бы делать матплаты вдвое выше либо рейзеры ставить искоробки, чтобы видеокарта стояла например боком, ну другая компоновка ящика, тогда можно ставить радиаторы на видео хоть в 4 этажа с площадью в 15к см2 и пару 140мм кулеров на 800 об - тишина и холод. И нафиг эту воду вообще.
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.07.2011 Фото: 89
AlkaliX писал(а):
А что в воздухе такого плохого?
на воздухе 80-90град и 100% вентилей а на воде 50 и 50% вентилей, и так практически на любой конфигурации с отклонением в 5%.
Добавлено спустя 5 минут 16 секунд: Genrix делал однажды низко профильный системник на рейзерах, однако тоже с водой очень большие радиаторы плохо прогреваются и могут сколоть чип/прогнутьплату
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 27.01.2006 Откуда: Кемерово. Фото: 1
mag_ai писал(а):
в реальности я говорю про конкретный видео тест в 4к где вполне карты идут на ровне.
опять же в реальности на этих картах нормально не поиграть в 4к там хоть Фур надо пару хоть Тих тоже пару надо. Я вообще считаю что все разговоры про 4К преждевременны так для понта накидывают. Есть игры спору нет в которые можно поиграть да вот только нельзя по причинам того что разрабы этих игр не думали тогда ещё о таких разрешениях. Загружал тту МассЕфект3 да летает спору нет только читать нереал. Загружал Биошок такая же фигня. А в тех играх где все норм в современных которым ещё и года нет не одна карта в одиночку норм не тянет. Под словом норм. я подразумеваю синх. потолок в 60к/с.
Добавлено спустя 2 минуты 41 секунду:
svas писал(а):
Это если не говорить про СЖО и поддержку низкоуровневых API DX12tier3, Vulkan и полной поддержки со всеми технологиями DP 1.4a, FreeSync, FrameTargetControl
Опять 25. Да пока это все норм реализуется Паскаль станет дедушкой.
Добавлено спустя 3 минуты 53 секунды: А да извиняюсь СЖО единственное что в этой карте круто. даешь СЖО в массы на рефы
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 12.09.2011
K2K писал(а):
А есть результаты тестов под Dx12?
Сейчас НВ карты используют до 30% меньше треугольников не из-за обмана Хуанга, а скорее из-за того что неровности поверхностей драйвера НВ заменяют дополнительной геометрией. Как например в игре Ryse Son of Rome. Хотя на картах АМД в этой игре картинка явно красивше. Думаю будет что то подобное: качество картинки и цветов немного лучше, больше деталей и эффектов без просадки ФПС и производительность чуть лучше. Хотя ТитанХ в DX12 вероятно сделает всех
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 20
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения