Member
Статус: Не в сети Регистрация: 30.08.2005 Откуда: Отовсюду Фото: 21
Левченко Сергей
Цитата:
универсальные шейдерные блоки уже были(T&L-transforming & lighting)
Не смешите меня, блок T&L по своей сути является примитивным вершинным конвеером. Не более, не менее. Универсальным он не может быть по своей сути.
Цитата:
Вообще 9дх это скачек вперед по реалистичности графики по сравнению с дх 8.Это и значительный реализм водной поверхности и HDR, у персонажей появилась мимика, мягкие тени, объемное изображение.
Значительный реализм водной поверхности? Бррр, как мозолит ухо. Грамотнее надо говорить, видеокарте как то глубоко фиолетово что шейдер отрисовывает, воду или еще что, все упирается лишь в сложность самого шейдера.
Мимика? Не смешите меня, никто мимику в том же Half life 2 не отключал в DX 8 режиме Я уж не говорю что нормали (бамп+спекулары) появлись еще в DirectX 8.1 играх, а попиксельное освещение (по Фонгу) умел делать еще старичок GeForce 2 GTS
Не буду я с вами спорить о возможностях 4 "шендеров", просто хочу сказать следующее: Новое, это все хорошо забытое старое, вы может этого не помните, но в конце 90 с появлением первых 3Д ускорителей универсальные шейдерные блоки уже были(T&L-transforming & lighting), но потом от них отказались в пользу специализированных вершинных и пиксельные шейдеров. Как видим история повторяется(хотелось бы чтобы не ввиде фарса). Никому не нужное SLI(3DFX Woodoo) и так же мало кому нужный(ну не виноват я , что все игрописатели от него бегут как черт от ладана) 10дх с его унифицированными шейдерными блоками( T&L).
T&L - это прообраз унифицированный шейдерных блоков. То с Вами спорить нечего. T&L - это средство с помощью которого сняли нагрузку с центрального процессора по расчету координат (Перемножение матриц на вектор и прочее). С появлением VS 1. Этот блок заменили простенькой шейдерной программой. К потоковым процессорам 8800 они имеют очень слабое отношение.
Да и в DX8 шейдеров небыло, видеокарта сама интуитивно их искала и загружала. В DX все работает через COM.
Ваша статья отражает только то что вы знаете электронику.
Спорить с Вами что спорить со СТЕНОЙ. Скачайте MSDN и почитайте о DX8 DX9 DX10. Может прозреете.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.09.2006 Откуда: Россия.Таганрог
T.L. писал(а):
Не смешите меня, блок T&L по своей сути является примитивным вершинным конвеером. Не более, не менее. Универсальным он не может быть по своей сути.
Это уж как вам угодно.Факт в том что он выполнял все необходимые операции,- расчет света, умножение на матрицы трансформации и т.д и т.п Аналогия просматривается...
T.L. писал(а):
Грамотнее надо говорить, видеокарте как то глубоко фиолетово что шейдер отрисовывает, воду или еще что, все упирается лишь в сложность самого шейдера.
Ну, уж говорю, как умею, косноязычен я, Господи А чтобы отрисовывать сложные и длинные шейдеры, нужна соответствующая видеокарта с аппаратной поддержкой этих самых шейдеров, по вашему нам надо и сидеть на старичке GeForce, вот только не помню уже поддерживал ли GF2 шейдеры V1.2, которые реализованы как раз в дх8.1.По моему это мог делать Ti и 440, но точно не помню, давно это было.Я в общем не это хотел сказать, а вы как то все не можете просмотреть основную мою мысль или не хотите Я к тому, что с 10 директом на сегодня явно поспешили, сырой он донельзя, никто его не хочет, ни геймеры ни разрабы, а карты к нему уже во всю штампуют, второе поколение уже пошло. Странно как то все это. То, что дх8 от дх9 по вашему ничем не отличается не согласен в корне да и глупо говорить, что они одинаковые, ну несерьезно это. S.T.A.L.K.E.R , Oblivion, Titan Quest, это малая толика красивых игр под 9дх и хоть HL2 красивая игра, но не сравнить ее с тем же
Oblivion с HDR и SM3.0. Про мимику я писал, что в 9дх она намного более реалистичная.Опять же я не говорил, что не было попиксельного освещения раньше, а что в SM3.0 это реалистичние и красивее, причем намного.Зачем далеко ходить? Сравним Morrovind и Oblivion. Или скрины будем кидать, вы мне под 8.1 а я вам под 9.0 ? Про это уже горы статей написано... Или вы в игры под 8дх играете? Что то не верится:) Все возможности дх9 еще далеко не реализованы, под него еще красивые игры писать и писать... Различие между дх9 и дх8 заметно на глаз и заметно сильно, и не надо лукавить, что все было раньше не хуже. А во разницы между 10 и 9 дх не особо видно по крайней смере на тех скринах, которые фигурируют на сегодня. А вот тормоза конкретные... Что Виста, что дх10, хотя в Висте интерфейс почему то под дх9 а игрушки почти вдвое медленнее идут чем на ХР ну и кому нужна такая операционка? Лично мне даром не нужна. Да, за 10 дх будущее(возможно, а возможно и нет). Время покажет.Есть народ, который любит все новое и передовое, и ради бога.Личное дело каждого, куда выбросить свои деньги.Но плохо когда другим навязывают свою точку зрения, особенно когда она неверна.Когда людей заставляют выбросить свои деньги на ветер. Вот это мне не нравиться...
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 30.08.2005 Откуда: Отовсюду Фото: 21
Левченко Сергей
Цитата:
по вашему нам надо и сидеть на старичке GeForce,
Я этого не говорил, это вы уже что напридумывали
Цитата:
вот только не помню уже поддерживал ли GF2 шейдеры V1.2, которые реализованы как раз в дх8.1
По спецификации GeForce 2 теоретически умеет выполнять и шейдеры, правда так называемой версии 0,5, которая мелкософтом не была принята. В любом случае они крайне примитивные даже по сравнению с 1.1. Но не суть, тут опять ваше косноязычие? Раз вы не знаете что оффициально версия 1,2 числится только в спеках GeForce 3Ti ?
Цитата:
По моему это мог делать Ti и 440, но точно не помню, давно это было
Вот сначала бы мат.часть освежили, а потом бы и говорили
Цитата:
То, что дх8 от дх9 по вашему ничем не отличается не согласен в корне да и глупо говорить
Я этого не говорил, я заметил что ваши примеры не выносят критики. Например: обьемное изображение? Ну так уточняйте что появился параллакс маппинг, а простое рельефное (обьемное) текстурирование было еще в DirectX 6
Цитата:
хоть HL2 красивая игра, но не сравнить ее с тем же
Опять выдираете мои фразы из контекста. Я о чем говорил? О мимике
Цитата:
Про мимику я писал, что в 9дх она намного более реалистичная.
Все упирается лишь в лень разработчиков, Valve всем прекрасно это показала, даже в DirectX 7.0 можно сделать потрясающую мимику.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.09.2006 Откуда: Россия.Таганрог
T.L. писал(а):
Я этого не говорил, я заметил что ваши примеры не выносят критики.
Ваши ктати тоже.Вы все лезете в частности и игнорируете картину в общем. А в общем я вам хочу уже сказать в пятый или шестой раз, что директ 9 значительно лучше и красивее чем директ 8 и практически не очень намного отличается(внешне) от директ 10, лень разрабов здесь совершенно не причем. В общем еще раз с самого начала. Так как я электронщик, буду говорить со своей колокольни, вы уж извините. Я провел парраллель между блоками T&L и унифицированными шейдерными блоками в плане того, что и тот и другой универсален в плане вычислений связанных с графикой, хотя во времена T&L вообще не было понятия шейдеров. А вот с их появлением аппаратные блоки исполняющие различные вычисления разделили. И сделали это для повышения быстродействия, потому как разные вычисления весма специфичны, и требуют разной аппаратной поддержки. Новый универсальный шейдерный блок также как и блок T&L может выполнять любые графические вычисления естественно на много более высоком уровне.Но универсальный блок будет медленнее специализированного причем значительно. Налицо шаг назад. Зачем это было сделано? Со времени появления спец. шейдерных блоков все время велись эксперименты, а какое количественное отношение должно быть оптитмальным? В АТИ делало упор на пиксельные, в Нвидии считали что количество должно быть примерно равное. В любом случае в разные моменты игры какое то количество либо тех либо других простаивало. Также очень сильно это зависело от движка игры.Есть игры быстрее работающие на картах АТИ, есть на Нвидии. Можно было пойти на хитрость и оптимизировать драйвера разгрузив наиболее загруженные конвейеры понижением качества, чем обе компании в последнее время и занимались с переменным успехом . При наличии универсальных блоков их можно оперативно перебрасывать для исполнения тех или иных операций и если загрузка всех блоков будет максимальной можно добиться выигрыша быстродействия несмотря на то, что в целом универсальный блок медленнее. Для этого нужна лишь одна мелочь. Предсказание ветвлений операций. Т.е коммутатор универсальных блоков должен знать, сколько в следующий момент времени потребуется текстурных и пиксельных блоков и оперативно их переключить. И для этого обязательно нужна программная поддержка. Сама игра должна говорить карте, сколько в следующий момент времени ей потребуется конвейеров и каких.Но это означает полный отказ от старой програмной базы и наработок почти 10 лет. Начинать надо с нуля. И как то программеры особо энтузиазмом не горят.Тем более, что платформой для 10 директа им предлагают Висту, которая мягко говоря не пользуется популярностью у пользователей И Кризис, будет игрой только с адаптированным 10 директом, чуда не произойдет и результаты можно предсказать заранее. Что же может карта с унифицированными конвейерами без програмной подсказки ветвлений? Есть несколько вариантов. Можно выделять конвейеры по факту.Если идет загрузка пиксельных, отдавать какой то процент под пиксельные, если текстурных,- текстурные. Но когда поезд ушел, это практически бесполезно. Можно, зная движок игры(а еще точнее саму игру) выделять конвейеры приблизительно, для одной столько то таких а столько то таких. Поэтому то и идет такая чехарда с драйверами, и на разных драйверах совершенно разные результаты в разных играх отличающиеся порой в разы. Но проблема в том, что хороших драйверов быстро работающих под все игры написать невозможно, выйдет новая игра, надо переписывать драйвера( добавлять значение тех или иных конвейеров). Идеальны такие карты для 3Д Марков и они в них показывают фантастические результаты. Потому что каждый тест нагружает определенную группу блоков и можно легко отдавать все унифицированные блоки под определенный тест.
**[3R]**Mast3R] писал(а):
так что же сейчас делать?
На мой взгляд лучше хорошую карту предыдущего поколения пока они еще есть в наличиии. Я давал прогноз на перспективность этих карт еще на год, но Дж. Кармайкл дал на два, я думаю он в этом разбирается лучше меня.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 30.08.2005 Откуда: Отовсюду Фото: 21
Левченко Сергей
Цитата:
А в общем я вам хочу уже сказать в пятый или шестой раз, что директ 9 значительно лучше и красивее чем директ 8 и практически не очень намного отличается(внешне) от директ 10, лень разрабов здесь совершенно не причем.
А я и не спорю о том, что DirectX 9 гораздо красивее DirectX 8 Как раз то тут лень разрабов, им до сих пор лень все возможности DirectX 9.0c заюзать, чего уж говорить о DirectX 10
Цитата:
хотя во времена T&L вообще не было понятия шейдеров
Не совсем, но это уже программеры пусть пояснят
Цитата:
Я провел парраллель между блоками T&L и унифицированными шейдерными блоками в плане того, что и тот и другой универсален в плане вычислений связанных с графикой
Блок T&L не универсален, он ограничен заложенными в него возможностями, все что он может это Transform&Clippng&Lighthing, универсальностью тут и не пахнет.
и практически не очень намного отличается(внешне) от директ 10
Вы много видели возможностей ДХ10, чтобы так говорить? :?
Левченко Сергей писал(а):
и тот и другой универсален в плане вычислений связанных с графикой
Ничего подобного.
Левченко Сергей писал(а):
хотя во времена T&L вообще не было понятия шейдеров
Да что вы говорите? :?
Левченко Сергей писал(а):
Но универсальный блок будет медленнее специализированного причем значительно
Классные выводы. Универсальный шейдерный блок - это узкоспециализированнные АЛУ для опр. вида вычислений. Универсальный он только потому, что теперь не делается различий между вершинными и пиксельными шейдерами (суть все равно одна).
Левченко Сергей писал(а):
что в целом универсальный блок медленнее
См. выше.
Левченко Сергей писал(а):
Сама игра должна говорить карте, сколько в следующий момент времени ей потребуется конвейеров и каких
Этим занимается драйвер, но и шедулер, впрочем, тоже себе на уме...
Левченко Сергей писал(а):
Что же может карта с унифицированными конвейерами без програмной подсказки ветвлений?
Не нужно гадать на кофейной гуще. Драйвер "скармливает" карте данные для обработки и она их обрабатывает. Знать каких шейдеров больше тут НЕ НУЖНО. Угадайте почему.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.09.2006 Откуда: Россия.Таганрог
Уфф! Устал я. С вами разговаривать тяжело, прямо как со свидетелями Иеговы! Опускание целого, и придирка к частностям.Я прерываюсь до 25 сентября.Думаю время покажет, кто из нас прав...
и практически не очень намного отличается(внешне) от директ 10
Вы много видели возможностей ДХ10, чтобы так говорить? :?
А ведь это не ответ.
Цитата:
Левченко Сергей писал(а):
и тот и другой универсален в плане вычислений связанных с графикой
Ничего подобного.
Опять не ответ. По крайней мере никакой аргументации
Цитата:
Левченко Сергей писал(а):
хотя во времена T&L вообще не было понятия шейдеров
Да что вы говорите? :?
Не ответ, придирка, при том что Сергей изначально сказал что этот момент точно не помнит и считает неважным. То есть по чути вы сейчас 1) Уходите в сторону 2) Необосновано присваеваете себе право на менторский тон, типа поучаете неразумного
Цитата:
Левченко Сергей писал(а):
Но универсальный блок будет медленнее специализированного причем значительно
Классные выводы. Универсальный шейдерный блок - это узкоспециализированнные АЛУ для опр. вида вычислений. Универсальный он только потому, что теперь не делается различий между вершинными и пиксельными шейдерами (суть все равно одна).
Это не ответ. Вы ни словом не опровергли его слова. Вы просто дали ваше определение универсального шейдерного блока. Все.
Однако слова Сергея о том что универсальный блок в специализированных вычислениях будет медленнее специализированного вы никак не опровергли. Собственно, это и не опровергнешь - это ясно.
Цитата:
Левченко Сергей писал(а):
что в целом универсальный блок медленнее
См. выше.
Смотрел, пока что из того что я вижу можно смело говорить что Сергей прав.
Цитата:
Левченко Сергей писал(а):
Сама игра должна говорить карте, сколько в следующий момент времени ей потребуется конвейеров и каких
Этим занимается драйвер, но и шедулер, впрочем, тоже себе на уме....
Опять не ответ, а уход в сторону. По сути вы опять не смогли опровергнуть слова Сергея.
Цитата:
Левченко Сергей писал(а):
Что же может карта с унифицированными конвейерами без програмной подсказки ветвлений?
Не нужно гадать на кофейной гуще. Драйвер "скармливает" карте данные для обработки и она их обрабатывает. Знать каких шейдеров больше тут НЕ НУЖНО. Угадайте почему
Ну и достойное завершение абсолютно пустого поста.
Не сказали ничего по сути, но изображаете профессора. И завершаете пост "типа детским вопросом" типа подтверждая ваше "преимущество" над оппонентом.
Тлоько никакого преимущества нет. Сергей говорит по сути, вы же просто демагогствуете по Чапеку. Никакой информации, кроме того что вы - демагог, ваш пост не содержит.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.09.2006 Откуда: Россия.Таганрог
Слегка достали... Есть что сказать...
Добрый желатель писал(а):
Вы много видели возможностей ДХ10, чтобы так говорить? :?
Вы много видели, если да то ссылку где конкретно можно это посмотреть, я думаю не только мне одному это будет интересно. Только пожалуйста реальное игровое приложение, а не маркетинговое порно. А языком ляпать каждый может...
Добрый желатель писал(а):
Ничего подобного.
Опять пустой треп, никакого конкретного подтверждения. А я вам еще раз повторю, просматривается прямая аналогия между T&L и унифицированными шейдерами. Первые обрабатывали геометрию и освещение вторые делают то же самое.Текстурные блоки никто не отменял ни в первом ни во втором случае.
Добрый желатель писал(а):
Да что вы говорите? :?
Да говорил и еще раз повторю, до выхода директ 8 ни о каких шейдерах понятия не имели, все делали T&L. Позже сделали программируемые T&L, которые программно поддерживали вершинные и пиксельные шейдеры в директ 8, аналогия просматривается еще дальше.И еще раз скажу T&L были аппаратными ускорителями графики , подчеркиваю аппаратными их так и называли HW T&L. Аппаратное устройство простенькой программкой заменить нельзя, потому как в свою очередь потребуется аппаратная поддержка, чтобы исполнить эту простенькую программку.И не надо мне талдычить, что унифицированные шейдерные блоки и T&L даже сравнивать нельзя, потому что первые это чуть ли не супер процессоры в миниатюре, а вторые так фигня их простенькой программкой заменили. В свое время они выполняли на аппаратном уровне все функции, которые от них требовала графика того времени.
Добрый желатель писал(а):
Классные выводы. Универсальный шейдерный блок - это узкоспециализированнные АЛУ для опр. вида вычислений. Универсальный он только потому, что теперь не делается различий между вершинными и пиксельными шейдерами (суть все равно одна).
А не скажете ли вы мне, почему произошло разделение на вершинные и пиксельные шейдеры, и в свою очередь их аппаратную поддержку.- вершинные и пиксельные конвейеры, а не произошло дальнейшего совершенствования блоков T&L? А потому, что оперируют они с разными величинами.Вершинные с векторными, а пиксельные с векторными, но в большинстве со скалярными. И аппаратная поддержка одних и других радикально отличается. И как же решена эта проблема в 8800? Все потоковые процессоры в G80 cкалярные!!! Весь векторный код преобразуется в скалярный, каким образом это делается, скромно умалчивается но мне почему то кажется, что программно. Ни о каком приемлемом быстродействии исполнения векторного кода (вершинных и частично пиксельных шейдеров) не может быть и речи.
Добрый желатель писал(а):
См. выше.
Смотрю... И что я вижу? А вижу я монстра с 681 млн транзисторов с 128 унифицированными шейдерными блоками(в 1950ХТХ 48=8=56 т.е в 2,3 раза меньше), работающих на частоте 1350мГц(650 у ХТХ в два раза меньше), 768 Мб памяти с пропускной способностью 86,4 Гб/с(у ХТХ 64 Гб/с), ширина шины 384бит(256 ХТ), 32 текстурных блока( 16 у ХТХ). По всем подсчетам он должен бытькак минимум в три раза быстрее, повторяю минимум, если бы он был собран по классической схеме. А на деле? Он не быстрее даже в два раза. В среднем в 1,6 , а то и того меньше в 2005 3Дмарке вообще в 1,23.
Добрый желатель писал(а):
Не нужно гадать на кофейной гуще. Драйвер "скармливает" карте данные для обработки и она их обрабатывает. Знать каких шейдеров больше тут НЕ НУЖНО. Угадайте почему.
Да гладко было на бумаге. Это под ваш распрекрасный директ 10 с универсальными шейдерами в необозримом светлом будущем.
А вот теперь вы угадайте, что драйвер скормит карте под директ 9...
Я должен аргументировать, что ТиЛ был по сути был не более, чем молотилкой полигонов, а шейдерные блоки - это !специализированные! АЛУ (пост)обработки, способные исполнять микропрограммы? Извините, но я не гугл и не школа и если кто-то - профан или просто "рассуждает на пальцах" - это его проблема.
Хэ.Мин.Гуэй писал(а):
Не ответ, придирка, при том что Сергей изначально сказал что этот момент точно не помнит и считает неважным
Мне реально пофиг кто там что не помнит и что считает неважным. Слез в спор со своими "аргументами" - умей держать ответ. Даже во время первого поколения ТиЛ были ГПУ с поддержкой шейдеров. Да - МС не приняла вариант "шейдерной поддержки" из ГФ2, но это не отменяет факта. Хотя понимаю - некоторым шейдеры - это красивая водичка, а как оно "внутри" - пофигу.
Хэ.Мин.Гуэй писал(а):
Необосновано присваеваете себе право на менторский тон, типа поучаете неразумного
Необосновано? Может вы свои слова обоснуете? Но понимаю - слабо...
Хэ.Мин.Гуэй писал(а):
Вы просто дали ваше определение универсального шейдерного блока. Все.
К вашму сожалению - это НЕ МОЁ определение.
Хэ.Мин.Гуэй писал(а):
Однако слова Сергея о том что универсальный блок в специализированных вычислениях будет медленнее специализированного вы никак не опровергли. Собственно, это и не опровергнешь - это ясно.
"Ищущий - да найдет, мыслящий - да поймет" (с) Если вы не в состоянии понять, что универсальный - лишь УСЛОВНОЕ название, не в состоняии ПОИСКАТЬ и ЗАКРЫТЬ пробелы в познаниях - это, как уже говорилось, НЕ МОЯ ПРОБЛЕМА. Более заточенных под шейдеры АЛУ, чем в "универсальных" блоках ранее НЕ БЫЛО ВООБЩЕ. Просто ТЕПЕРЬ различий по типам шейдеров НЕ ДЕЛАЕТСЯ. Но вам же не важно, вы увидели слово и от него "пляшете", так как когда-то кто-то вам сказал, что универсальность хуже узкоспециализированности. Чем и почему - вам неважно и неинтересно.
Хэ.Мин.Гуэй писал(а):
По сути вы опять не смогли опровергнуть слова Сергея.
зачем мне опровергать бред? Ни игра, ни драйвер, ни карта НЕ ДОЛЖНА (и не может) знать что будет в следующий момент - в конце концов это зависит не от них. Единственное что должно "заботить" железо - это степень оптимизированности драйвера, который (и ТОЛЬКО ОН) заведует отдачей данных карте. Могу объяснить на пальцах, если вы так лучше понимаете: Ситуация следующая - игра показывает ролик, где никаких особых эффектов нет - основная нагрузка на растеризаторы, потом "вдруг" нужно усиленно задействовать блоки вершинных шейдеров, а затем - пиксельных. Так вот ВНИМАНИЕ ВОПРОС - даже если игра/драйвер прекрасно знает, что в следующем кадре ей придется "переложить" нагрузку с вершинных шейдеров на пиксельные, то КАКИМ ОБРАЗОМ ей это "знание" поможет, если и тех и других блоков у нас в карте - СТРОГО ЛИМИТИРОВАННОЕ кол-во? Да пусть игра/драйвер хоть в лепешку разобьется - ничего не изменится... А теперь внимание второй вопрос - чем же хуже ситуация, когда мы имеем пусть и (опять же) строголимитированное кол-во блоков, но КАЖДЫЙ из них способен обрабатывать ЛЮБОЙ тип шейдеров (при этом НЕ МЕДЛЕННЕЕ специализированного, ибо таковым по сути и является) и драйвер+шедулер без труда могут распределять нагрузку между ними? Ваш ответ, господа "пальцисты"?
Хэ.Мин.Гуэй писал(а):
Не сказали ничего по сути, но изображаете профессора
Я лишь предлагаю вам включить мозг. Если его нет - не моя проблема. Но я все же расскажу - берем ситуацию, описанную выше и... понимаем, что действительно "Знать каких шейдеров больше тут НЕ НУЖНО" - нужно просто обрабатывать то, что дает драйвер. динамически распределяя нагрузку между УНИВЕРСАЛЬНЫМИ блоками в зависимости от того, что "присылает" драйвер.
Хэ.Мин.Гуэй писал(а):
Сергей говорит по сути
Сергей говорит полную чушь, а некоторые "ведутся"...
Самому Сергею я, кстати, отвесу позже. Сейчас, знаете ли, недосуг - спать пора.
Поправлю тебя, GeForce 2 это второе поколение, не забывай что у Geforce 256 тоже был блок T&L
В ГФ2 был ТиЛ не сильно отличавшийся от такового в ГФ256. Даже уже упоминавшийся здесь Кармак после выхода ГФ3 сказал, что именно этот ГПУ нужно было назвать ГФ2 И я с ним согласен, в общем-то.
Левченко Сергей писал(а):
Без комментариев...
Правильно, лучше молчать, когда сказать нечего. Особенно, если вы считаете, что ТиЛ и шейдерные АЛУ - это "вещи одного порядка".
Левченко Сергей писал(а):
Вы много видели
Чего и сколько видел я - дело пятое. Вы заикнулись про ДХ10 - вот я и спрашиваю "откуда у вас дровишки". Если сказать нечего, то чего было вообще выступать? Для красивого словца?
Левченко Сергей писал(а):
А языком ляпать каждый может...
"...чем кумушек считать-трудится, не лучшель на себя, кума, оборотиться?" (с) Вот уж действительно...
Левченко Сергей писал(а):
А я вам еще раз повторю, просматривается прямая аналогия между T&L и унифицированными шейдерами
Во-первых, вы путаете теплое с мягким - у вышеозначенных блоков РАЗНОЕ ПРЕДНАЗНАЧЕНИЕ (хотя и в нюансах пересекающееся). Во-вторых, такую же аналогию можно провести с неунифицированными шейдерами, правда?
Левченко Сергей писал(а):
Текстурные блоки никто не отменял ни в первом ни во втором случае.
О, да вы прямо Колумб. Неясно только - при чем тут это...
Левченко Сергей писал(а):
Да говорил и еще раз повторю, до выхода директ 8 ни о каких шейдерах понятия не имели, все делали T&L.
Ага, конечно. Широкоизвестная девушка из технодемки ГФ256 прекрасно шла и на ТНТ2 (правда после апдейта драйвера), а на последнем, как известно, даже ТиЛ не было Однако ж - не помешало. А в технодемке ГФ2 нВидия без зазрения совести показывала "жизнь насекомых"... Только вот загвоздка - на ГФ2 эта демка бегала раза в 3 быстрее, чем на ГФ256, хотя и "девушка" и "дерево" в скорости прибавили крайне незначительно... Дело было в тех самых "условношейдерных" блоках ГФ2, которые эта демка юзать умела. Как ни странно - после этого прозвучало несколько анонсов разномастных игр, где декларировалась поддержка ГФ2. А вы говорите - только ТиЛ
Левченко Сергей писал(а):
Позже сделали программируемые T&L, которые программно поддерживали вершинные и пиксельные шейдеры в директ 8
Ага, точно От ГПУ потребовалась большая гибкость и (действительно) программируемость. Поэтому геометрический блок "обвешали" специализированными программируемыми блоками. Только не говорите мне, что вы не знали, что ТиЛ в ГПУ есть до сих пор и никуда исчезать не собирается
Левченко Сергей писал(а):
Аппаратное устройство простенькой программкой заменить нельзя
Угу... То-то в 01-ом марке "чудики в черном" бегали и без поддержки шейдеров видеокартой (это был тест Vertex Shader меж тем), уже упоминавшааяся девушка из технодемок шла на картах без ТиЛ... Да и вообще - игры того времени с поддержкой ТиЛ как-то без особых проблем шли на картах БЕЗ ОНОЙ. Это так - пища для размышлений.
Левченко Сергей писал(а):
вторые так фигня их простенькой программкой заменили. В свое время они выполняли на аппаратном уровне все функции, которые от них требовала графика того времени.
ТиЛ никто не заменял - он так и есть. Но я вижу, что вы этого просто не знаете. Что до "в свое время они выполняли" - в свое время люди были довольны жизнью в бараках, а чб телевизоры выполняли все "запросы", ибо ничего лучшего все равно не было. Чуете к чему я веду? Всему свое время - когда-нибудь и шейдеры перестанут соответствовать "духу времени".
Левченко Сергей писал(а):
А не скажете ли вы мне, почему произошло разделение на вершинные и пиксельные шейдеры, и в свою очередь их аппаратную поддержку.- вершинные и пиксельные конвейеры, а не произошло дальнейшего совершенствования блоков T&L?
Затем, что ТиЛ и шейдерные блоки выполняют РАЗНЫЕ ФУНКЦИИ - те, в которых КАЖДЫЙ ИЗ ЭТИХ БЛОКОВ есть УЗКОСПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЙ БЛОК. Или давайте повесим на ТиЛ не только трансформацию координат и базовый постпроцессинг, но и обработку массивов частиц/вешин, попиксельный постпроцессинг, различные мапинги, обработку текстур и тд. Универсально - неправда ли? Но не вы ли нам тут распинались, что универсальность - это плохо? :?
Левченко Сергей писал(а):
И аппаратная поддержка одних и других радикально отличается
Кхе-кхе... Вот когда вы будете в аппаратной поддержке разбираться - тогда и поговорим. А лучше "напишите хоть строчку" на том же Verilog для начала, спец вы наш...
Левченко Сергей писал(а):
Ни о каком приемлемом быстродействии исполнения векторного кода (вершинных и частично пиксельных шейдеров) не может быть и речи.
О, мсье спецолизд Однако ж "шейдерная мощь" 8800 ВЫШЕ любой другой карты предыдущего поколения во всех имеющихся приложениях. А так - конечно же "никакого приемлимого быстродействия". Эх, знали бы вы еще какую ересь несете... "Векторный код"... Гыгыгы. Вы в школу вообще ходили? Помните чем вектор отличается от скаляра? А КАК производятся ЛЮБЫЕ операции над векторами?
Левченко Сергей писал(а):
По всем подсчетам он должен бытькак минимум в три раза быстрее, повторяю минимум, если бы он был собран по классической схеме
По какой такой классической схеме? Во сколько же раз по этой схеме П4 3,2ГГц должен быть быстрее П4 1,6ГГц? А во сколько раз П4 3,6ГГц быстрее Кор2 1,8ГГц? А во сколько раз Кор2 2ГГц быстрее П1 200МГц? Или вы все только цифирками меряете? Принцип конечности вам ни в школе, ни в вузе не преподавали... И я уж молчу о невозрастающей полезности и нелинейных ростах отдачи на единицу вложений. Это если не углубляться в схемотехнику даже...
Левченко Сергей писал(а):
А вот теперь вы угадайте, что драйвер скормит карте под директ 9...
Все то же самое. То, что драйвер в свою очередь получит от игры. Как я уже спрашивал - какая польза карте/драйверу в знании нагрузки на следующий кадр?
Впрочем, я говорю не только с профаном... Я говорю с глухим...
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.08.2004 Откуда: Бостон, США
Меня интересует такой вопрос: если игра запускается в среде Vista Ultimate, то у нее по-умолчанию запускается DX10 режим? Или же для разных режимов есть разные файлы запуска?
Я не испытываю желания играть из под Висты под DX10, пока не появится нормальное железо, способное давать приемлемый fps.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.09.2006 Откуда: Россия.Таганрог
Добрый желатель писал(а):
Чего и сколько видел я - дело пятое. Вы заикнулись про ДХ10 - вот я и спрашиваю "откуда у вас дровишки".
Чего то я не понял, а какую статью мы вообще обсуждаем? по моему DirectX 10 игры против современных видеокарт, или я ошибаюсь? Отсюда и дровишки... Т.к. любое мое высказывание вы подвергаете высмеиванию, я не буду оправдываться и что то доказывать насчет своей компетентности, а то мы так доберемся до школы и таблицы умножения... Я буду придерживаться статьи, видеокарт и директа, в широком смысле этого слова, раз уж зашла такая дискуссия. Написал ответ еще к часу дня, но приехал товарищ и попросил помочь с покупкой звуковой карты. жене сказал, комп не выключай, скоро буду. Приехал через пол часа комп она не выключала, но аккуратно закрыла все окна и включила телевизор.Честно говоря, что то писать настроение пропало, но попробую все сначала...
Добрый желатель писал(а):
Ага, конечно. Широкоизвестная девушка из технодемки ГФ256 прекрасно шла и на ТНТ2 (правда после апдейта драйвера), а на последнем, как известно, даже ТиЛ не было
На ТНТ и ТНТ2 была программная поддержка ТиЛ с помощью обновленного драйвера, а на ЖФ2 аппаратная,- улавливаете разницу? Вообще T&L(transforming & lighting)- трансвормация и освещение, програамный, а потом аппаратный блок рисующий полигоны(примитивы) и освещение. За закрашивание пикселей отвечал пиксельный конвейер совмещенный с текстурными блоками в разных комбинациях. и на мой взгляд это было правильно. Это к тому, что
Добрый желатель писал(а):
О, да вы прямо Колумб. Неясно только - при чем тут это...
Добрый желатель писал(а):
Ага, точно Smile От ГПУ потребовалась большая гибкость и (действительно) программируемость. Поэтому геометрический блок "обвешали" специализированными программируемыми блоками. Только не говорите мне, что вы не знали, что ТиЛ в ГПУ есть до сих пор и никуда исчезать не собирается
Вообще то это говорил не я, несколькими постами выше можете посмотреть.Просто говорить ТиЛ считается нехорошим тоном, принято говорить,- вершинный процессор Но тут позвольте небольшое лирическое отступление. Ближе к середине 90 годов в Зд графике сложилось определенное вполне сформировавшееся направление, точнее три. От компании Майкрософт Директ 3Д, от компании Силикон графикс и Ай Би Эм Open GL и от компании Woodoo движок Glide. Причем антимонопольый комитет обязал Майкрософт поддерживать Open GL в своих продуктах, что она до сих пор честно делает И до определенного момента они мирно сосуществовали в Вин95 и даже в Вин98. Но тут пошло все наперекосяк. Всякий уважающий себя геймер просто считал своим долгом играть исключительно под Open GL, а когда Woodoo выпустила свой графический ускорител 3DFX, который можно было подключить к любой карте, а потом и два, вторая половина играющего населения пересела на 3DFX. 3Д шутеры зачастую под Open GL показывали вдвое большее количество ФПС чем под директ 3Д при несравнимой графике. Я в то время был поклонником Нвидии и Директа, в основном из за ограниченности в средствах Woodoo с 3DFX показывала не меньшие а порой и лучшие результаты. Директ 3Д начал потихоньку хиреть и грозил загнуться окончательно. Дж.Кармак говорил, что не знает лучшего движка, чем Open GL и программировать под него одно удовольствие.Но не тут то было... Кое кто вложил в Директ ЗД миллиарды долларов. Надо было что то делать... Woodoo купила Нвидиа с обещаниями поднять 3DFX на невиданную доселе высоту. Glide умер... В свою очередь не сидела сложа руки и М. Она предложила вместо Т&L программные вершинные шейдеры, оторвать пиксельные конвейеры от текстурных блоков и сделать програмные пиксельные шейдеры. В качестве аргумента можно было оперативно менять цвет пиксела и создавать более реальную картинку. Также в дальнейшем обеспечить своему новшеству аппаратную поддержку. Но Нвидиа заупрямилась, т.к. для нее все шло просто замечательно. Она в свою очередь предложила программируемые ТиЛ блоки и М. временно пошла на уступки. Было выпущено много всяких разных карт с программируемыми ТиЛ, но верхом совершенства по тем временам были ТиЛ в GF Ti 3. Они поддерживали 3Д текстуры, кто то наверное помнит Savage 3D и пиксельные и вершинные шейдеры V1.1. И вот эти ТиЛ были реальными прообразами унифицированных шейдерных блоков и если бы не М., они могли бы появится лет 6-7 назад. М. продолжала усложнять пиксельные шейдеры и в конце концов добилась невозможности исполнения их ТиЛ. Было выпущено еще много видеокарт с программируемыми ТиЛ, но это была уже агония. Точку поставил Директ 8.1, шейдеры 2.0 и видеокарта GF5200. Пиксельные шейдеры получили аппаратную поддержку, появились пиксельные процессоры, вершинные процессоры(бывшие ТиЛ), остальное осталось как было. Кстати причиной разделения как раз и было усложнение шейдеров и разделения конвейеров по принципу исполнения операций. Скалярных и векторных. Когда то давно я прочитал книгу Гамильтона "Теория векторов". Я был поражен. При помощи этой теории можно было объяснить любое явление, к сожалению можно было сказать как, но нельзя сказать почему...Вектор определяют всего три точки пространства. Этими тремя точками можно задавать не только положение- направление, но и численное значение. Скалярными величинами это сделать не так просто. Чтобы отобразить скалярное значение, достаточно одной проекции вектора на ось координат. Чтобы отобразить векторное, необходимо три скалярных. Тут вообще непонятно почему в 8800 все потоковые процессоры скалярные. Вычислений нужно производить в три раза больше.Хотя наверное им виднее... В общем программируемый ТиЛ умер. Так же очень сильно захирел Open GL.Но благодаря своей гибкости и мужественной поддержке Майкрософт не канул в лету. Директ расцвел пышным цветом и с выходом директ 9 начал показывать очень даже хорошую графику. Воцарилась тишь да гладь. Программеры привыкли и стали писать замечательные программы. Что же случилось? Почему вдруг поворот на 180 градусов. Почему Виста получила полную поддержку Open GL, а не стала надстройкой над Директ 3Д, как это было раньше? Не потому ли, что программа с открытым кодом обзавелась неплохим игровым интерфейсом и покусилась на святыя святых,- игровые приложения, которые всегда были табу? Вопрос остается открытым, но учитывая разгромный провал Висты, если линуксоиды не будут считать ворон на заборах у них есть реальный шанс вырваться вперед.
Добрый желатель писал(а):
Все то же самое. То, что драйвер в свою очередь получит от игры. Как я уже спрашивал - какая польза карте/драйверу в знании нагрузки на следующий кадр?
Ну просто не могу не спросить А что драйвер получит от игры? К примеру возмем простое,- 3Д марк, все тесты специализированы один тест нагружает вершинные процессоры, другой пиксельные, третий к примеру текстурные блоки. Тут конечно драйвер может сказать,- в первом тесте отдать 70% унифицированных шейдерных блоков под вертексные шейдеры, во втором под пиксельные, в третьем помочь текстурникам, отдать им к примеру кеш. А вот как быть в игре? Если в одной ситуации требуется больше пиксельников, а в другом вершинников. Как игра об этом скажет драйверу? Шейдеры то пока не унифицированные
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 29
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения