Часовой пояс: UTC + 3 часа




Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 289 • Страница 14 из 15<  1 ... 11  12  13  14  15  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.05.2010
Откуда: Ленинград
Фото: 554
Xenosag писал(а):
есть очень узкоспециализированное замечание связанное с работой рендера в эмуляторе Dreamcast(тестировал в двух разных), почему-то на Радеонах дёргаются текстуры там, где на Нвидии всё идеально. Менял кучу разных драйверов, были надежды на самый новый(ибо была строка с фиксом дёргающихся текстур), но никак это побороть не смог...


Тут вопрос к программистам эмулятора от того какие данные для рендера получит карта 99% зависит от кода эмулятора,официально не поддерживается разработчиками драйверов и они не обязаны этого делать,эмуляция-"как есть" ,без гарантий поддержки и тестов на совместимость.
Когда вопрос касается Нативных Directx "движков" тут все понятно,косяк драйверов-фиксим,косяк движка-патч.

_________________
5950x\MSI MPG X570S MAX CARBON WIFI\7900xt Nitro+ Vapor\32GB 2x16-DDR4 Gskill 3200 (14-14-14-32-Cr2)\Pccooler YS1200W



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.12.2006
Industrialice писал(а):
Вот сейчас запустил Блек Мезу и местами разница в графике такова что её даже слепой заметит

R6950, 1920x1080 1.7MB
HD3000, 1920x1080 1.9MB

R6950, 1920x1080 1.4MB
HD3000, 1920x1080 890KB

В начале Игры когда на площадке стоит вертолёт с вращающимся винтом, на Интел всё в пыли, на АТи пыли чуть. На Интел выглядят эффекты дыма/пыли куда лучше, уж не знаю как там точно разработчики задумывали

Похоже что AMD так и не исправили ошибку с рендером тумана - http://www.ixbt.com/video/itogi-video/b ... ep1-2.html отсюда и разница в изображении.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.10.2012
Фото: 9
а если внимательно прочитать, с осмысленеим, то становится ясно мелок - нагадил, а разрабы не прибрались, хотя со стороны покупателя конечно виноваты производители видюх


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.05.2010
Откуда: Ленинград
Фото: 554
Guzz,Foolleren,Граждане,читайте мой пост выше на 13-ой странице и дискуссию с Industrialice и не выдавайте желаемое за действительное,на современных картах как Амд,так и Nvidia в числе 670,и свежих драйверах,ситуация аналогичная.
В ссылке на Иксбит, по скриншотам проблема другого характера нежели в нашем обсуждении, драйвера 5-летней давности)), и карты поколения хд2000.
Мы говорим о том что Интел хд3000,судя по скриншотам рендерит дым с ошибкой.

_________________
5950x\MSI MPG X570S MAX CARBON WIFI\7900xt Nitro+ Vapor\32GB 2x16-DDR4 Gskill 3200 (14-14-14-32-Cr2)\Pccooler YS1200W


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.10.2012
Фото: 9
:bandhead: специально для тех кто хочет писать но не хочет читать
Код:
Из-за изменений в API DirectX 10, во всех играх на движке Source неправильно рендерится distance fog


Добавлено спустя 3 минуты 14 секунд:
если вдуматься то интел в данном случае единственная шарага которая отрендерила дым так как прописано в API разве нет? а нвидиа и ати пошалили с драйверами потомучто разрабы болт забили


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.05.2010
Откуда: Ленинград
Фото: 554
)))Foolleren,какое отношение контекст нашей дискуссии имеет к этой проблеме?,получается выдираем выводы из одной а подводим это обсуждение под другую проблему.
На наших скринах нет выбеленной картинки и с дистанс фогом все в порядке)),и дым рендерится на ати и на нвидия одинаково,достигнуто то ли это фиксом драйвера,или этого бага и не было на этих картах и этих драйверах уже не важно.)) Это разные вещи.

_________________
5950x\MSI MPG X570S MAX CARBON WIFI\7900xt Nitro+ Vapor\32GB 2x16-DDR4 Gskill 3200 (14-14-14-32-Cr2)\Pccooler YS1200W


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.10.2012
Фото: 9
на картинках чётко виден дистансфог (плотность тумана возрастает по мере удаления от экрана ) хотите пишите интелю или разрабам халфы мне без разницы :-P


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.05.2010
Откуда: Ленинград
Фото: 554
Foolleren писал(а):
на картинках чётко виден дистансфог (плотность тумана возрастает по мере удаления от экрана ) хотите пишите интелю или разрабам халфы мне без разницы


))) Разжую последний раз),на всех трех скриншотах,ати нвидия,даже интел,с дистанс фогом все в порядке,баг с туманом выглядит так.

https://support.steampowered.com/kb_art ... -DFGL-0112
У нас на скриншотах этого нет-обратите внимание.)

А Речь тут идет о дыме(обратите внимание).Я вам про "А" вы мне про "Б", Если вы не читаете что вам пишут и о чем,то дальнейшую дисскусию в этом вопросе считаю бессмысленной).

_________________
5950x\MSI MPG X570S MAX CARBON WIFI\7900xt Nitro+ Vapor\32GB 2x16-DDR4 Gskill 3200 (14-14-14-32-Cr2)\Pccooler YS1200W


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.12.2006
kiberman писал(а):
А Речь тут идет о дыме(обратите внимание).

Разница в дыме кроется в файле Black Mesa\bin\shaderapidx9.dll, в нем проверяется DeviceID видеокарты и если он от Nvidia(10DE) или от ATI/AMD(1002), то в пиксельный шейдер функцией SetPixelShaderConstantF в константный регистр c1 передается значение 1,1,1,0.27.
#77 #77 #77
Если DeviceID любой другой, то функция SetPixelShaderConstantF не вызывется, соответвенно в регистре c1 будет значение 1,1,1,1.
#77

Регистр с1 отвечает за DiffuseModulation т.е. за цвет и прозрачность.
Код пиксельного шейдера
Код:
//
// Generated by Microsoft (R) D3DX9 Shader Compiler 5.04.00.3900
//
// Parameters:
//
//   sampler2D BaseTextureSampler;
//   float4 cLightScale;
//   float4 g_DiffuseModulation;
//   float4 g_EyePos;
//   float4 g_FogParams;
//   float4 g_LinearFogColor;
//   float4 g_ShaderControls;
//
//
// Registers:
//
//   Name                Reg   Size
//   ------------------- ----- ----
//   g_DiffuseModulation c1       1
//   g_ShaderControls    c12      1
//   g_EyePos            c20      1
//   g_FogParams         c21      1
//   g_LinearFogColor    c29      1
//   cLightScale         c30      1
//   BaseTextureSampler  s0       1
//

    ps_2_x
    def c0, 1, 0, 0, 0
    dcl t0.xy
    dcl t2
    dcl t6.xyz
    dcl t7.xyz
    dcl_2d s0
    texld r0, t0, s0
    add r1.w, -t7.z, c20.z
    rcp r2.w, r1.w
    add r1.w, -t7.z, c21.y
    mul r1.w, r2.w, r1.w
    mul r1.w, r1.w, t6.z
    mul_sat r1.w, r1.w, c21.w
    mad r2.w, t6.z, -c21.w, c21.x
    add_sat r3.w, -r2.w, c0.x
    min r2.w, r3.w, c21.z
    lrp r3.w, c12.x, r1.w, r2.w
    mov_sat r2.w, r3.w
    mul r1.w, r2.w, r2.w
    mul r1.xyz, t2, c1
    mul r4.w, r0.w, c1.w
    mul r0.xyz, r0, r1
    mad r0.w, r4.w, t2.w, -r4.w
    mul r1.xyz, r0, c30.x
    mad r4.w, c12.w, r0.w, r4.w
    mov r0.w, c30.x
    mad r0.xyz, r0, -r0.w, c29
    mul r0.w, c12.z, c12.x
    mad r2.xyz, r1.w, r0, r1
    lrp r1.w, r0.w, r3.w, r4.w
    mad r1.xyz, r2.w, r0, r1
    mad r0.w, t6.z, c29.w, -r1.w
    lrp r0.xyz, c12.x, r1, r2
    mad r0.w, c12.y, r0.w, r1.w
    mov oC0, r0

// approximately 29 instruction slots used (1 texture, 28 arithmetic)

Вот и получается что из-за разной настройки альфа-канала дым выглядит по разному.
Для ATI/AMD и Nvidia - R-1 G-1 B-1 A-0.27
#77

Для Intel и других видеокарт - R-1 G-1 B-1 A-1
#77


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.04.2013
Можно с помощью врапера пофиксить это дело, подгрузив свою константу, тока сомневаюсь что это нужно кому то, но дел на 5ть мин.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.09.2010
Откуда: Калининград
Guzz писал(а):

Этот код используется при создании команд, причём очевидно что он относится к команде -maxdxlevel, я не заметил чтобы он как-то к делу относился. Я вообще смотрел на видеокартах 6800 GT и FX 5200 ситуацию - дым там заметно отличается от того что на скриншотах nVidia - на 6800 GT он весьма густой, но не как на HD 3000, на FX 5200 как раз похож на HD 3000 - это при одинаковых драйверах на обеих nVidia, на FX 5200 настройки графики отличаются т.к. она DX 9.0c не держит. Не похоже на привязку лишь к vendor id, но стоит серьёзнее разобраться разу уж такое дело, по-моему как раз похоже на пресеты движка, но не по vendor id лишь. Консольными командами заметно дым мне изменить не удалось. Зачем может понадобиться при прочих равных передавать разную альфу?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.04.2013
Industrialice если нужно что изменить в этом дыму, качните хеликс врапер, сделайте дамп данного пиксельного шейдера, измените его константы как вам это нужно и верните назад грубо говоря.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.05.2010
Откуда: Ленинград
Фото: 554
Industrialice писал(а):
Зачем может понадобиться при прочих равных передавать разную альфу?


Вопрос хороший,это похоже на перестраховку разработчиков,shaderapidx9 часть source sdk,когда писалось все это карты не ати/нвидия,точно были не удел

Предположение- Думаю альфа в данном случае предается разная как безопасная настройка под не игровое оборудование,дабы избежать проблем не совместимости или артефактов, движок опрашивает вендора,если карта игровая,получает спецификации поддерживаемых directx функций,и ставит свой профиль настроек. С учетом что Source c 2004 по сей день существует в море версий и разных билдов,и каждый год появляется новое железо.тут все понятно.

Можно поиграться с параметром -mat_dxlevel и dxlevel

_________________
5950x\MSI MPG X570S MAX CARBON WIFI\7900xt Nitro+ Vapor\32GB 2x16-DDR4 Gskill 3200 (14-14-14-32-Cr2)\Pccooler YS1200W


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.04.2013
всё это оптимизации в дровах, грубо говоря если всё завесить этим дымом то и то что позади него даже рендерить не нужно, скриншоты гляньте за этим туманом даже не просматривается свет и поворот в коридоре, размер сцены заметно меньше выходит, драйвер к примеру по crc32 ловит данный пиксельный шейдер, изменяет константу чем существенно ограничивает дальность видимости, профит.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.05.2010
Откуда: Ленинград
Фото: 554
vasek Тут походу не вопрос драйверов,а в том что Source все-таки очень старый движок,с годами обросший,поддержкой более менее современного оборудования.
Командой mat_dxlevel,можно его переключить в любой режим работы вплоть до совместимости с directx7 оборудованием,и в зависимости от железа убрать/добавить багов)))

_________________
5950x\MSI MPG X570S MAX CARBON WIFI\7900xt Nitro+ Vapor\32GB 2x16-DDR4 Gskill 3200 (14-14-14-32-Cr2)\Pccooler YS1200W


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.04.2013
Industrialice писал(а):
на 6800 GT он весьма густой, но не как на HD 3000, на FX 5200 как раз похож на HD 3000 - это при одинаковых драйверах на обеих nVidia, на FX 5200

kiberman Заметьте драйвер один и тот же просто применяет оптимизации к разному железу по разному, зачем разработчикам заморачиваться отдельно под каждый девайс, дроводелы это сделают за них, смысл их работы ведь в этом и заключается, я вот про этот движок мало чего знаю, но очень сомневаюсь что разработчики тратили своё время на такие вещи и уж тем более когда он разрабатывался не каких HD 3000 интеловских не было, суть апи в чём он позволяет абстрагироваться от железа, такие моменты будут допилены дроводелами им от этого прямая выгода ведь.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.09.2010
Откуда: Калининград
vasek писал(а):
я вот про этот движок мало чего знаю, но очень сомневаюсь что разработчики тратили своё время на такие вещи

Если заглянуть в исходники 2003-го то там можно встретить всякие комментарии типа "FIXME: This is a hack required for NVidia, can they fix in drivers?"


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.04.2013
Industrialice Да мало ли что там написано, думаете это помешает к примеру мне поймать какой либо шейдер и подменить его, нет ведь, а разработчикам драйверов и подавно, енб ведь на этом движке работает, работает, значит можно тупо вылавливать шейдер по контрольной сумме, менять и отдавать на устройство.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.09.2010
Откуда: Калининград
vasek писал(а):
думаете это помешает к примеру мне поймать какой либо шейдер и подменить его

Этим занимаются nVidia и ATi, я уже писал выше что вероятность подобных действий со стороны Intel, по моему мнению, намного меньше


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.04.2013
Industrialice Сомневаюсь что меньше, таким образом ведь можно поднять производительность существенно, то есть разговор уже идёт от том что бы сделать гпу не только для рабочего стола, а и для игр, именно на этом сосредоточены усилия интел в последнее время, разве нет?


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 289 • Страница 14 из 15<  1 ... 11  12  13  14  15  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 30


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan