Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.02.2013 Откуда: г. Орел
Moonk я конечно не так уперто фанатею от сглаживания но есть 3 основных способа 1. выборка на н пикселей больше а потом "сжатие" до нормального разрешения с смешением (например то же самое ssaa) 2. "предсказание" цвета пикселя по н соседним и смешивание (например msaa) 3. наложение определенного шейдера - программы фильтрации пикселей которая и проводит смешивание пикселей (fxaa).
это конечно грубое описание но все же... при этом чем больше изначальная выборка пикселей тем точней каждый из методов (больше информации для получения цвета конкретного пикселя) в конечном итоге плотность экранов должна стать такая чтоб "лесенок" не было вообще (например можно было вывести на экран тонкую линую в 1пх без смешивания). но когда вы включаете х2 и х8 скажем ssaa вы просто увеличиваете точность выборки (количество пикселей растет в 2 раза каждые х2) но это не увеличивает разрешение вашего монитора - те изображение пересчитывается в громадном разрешении а потом "сжимается" до разрешения вашего экрана с тем самым смешиванием пикселей а это и есть - мыло те вы видите не конкретный пиксель изображения (цветовую его часть) а смесь пикселей зависевшей от уровня выборки АА.
... при высоких начальных разрешениях (высокой плотности экрана) ssaa избыточен и бесполезен тот же самый уровень msaa даст уверенный результат с меньшими затратами. я когда купил свои 27" на 1440п протестировал все вариант от ssaa x2(4) msaa x2(4) так и fxaa и пришел к выводу что последний в списке это не значит худший при этом нагрузка на гпу почти отсутствует - но этото все так же мыло как и в первых двух вариантах.
_________________ Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.02.2013 Откуда: г. Орел
vorvort обновите вы и подумайте как выборка минимум на Х2 от вашего разрешения помещается на экране - если нет никаких "оптимизирующих" алгоритмов? когда придумаете способ расскажите я посмеюсь.
_________________ Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:
Мемbеr
Статус: В сети Регистрация: 13.09.2012 Откуда: Москва Фото: 19
mag_ai писал(а):
обновите вы и подумайте как выборка минимум на Х2 от вашего разрешения помещается на экране - если нет никаких "оптимизирующих" алгоритмов? когда придумаете способ расскажите я посмеюсь.
Это ты ребятам из Crytek напиши! Думаю, им будет весело...
Жесть.. Слов нет... Вести дальше разговор с вами считаю пустой тратой времени, уж извините.
Мерцание возникает тогда, когда текстура слишком большая для разрешения монитора. Собсно, именно об этом товарищ и написал.
vorvort писал(а):
Это ты ребятам из Crytek напиши! Думаю, им будет весело...
Любой AA основан на смешении цветов, грубый пример: представьте три пикселя в ряд - белый, белый и черный, в результате работы AA получаем белый, серый и черный, и серый пиксель как раз вносит эффект "мыла". То, что вы не замечаете замыливания еще не значит, что его там нет.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.06.2012 Откуда: Норильск Фото: 1
vorvort писал(а):
SMAA не мылит, от слова совсем! Обнови базу знаний...
mag_ai вам дело говорит, а вы в облаках витаете) Любое сглаживание - мылит, абсолютно. Сам по себе принцип сглаживания лежит в том, что размываются границы у объектов = замыливание. Тут никуда не деться от слова совсем! Другое дело это определить ту тонкую грань, когда этого размытия будет достаточно для стирания границ и не достаточно для ухудшения картинки (т.е. избыточное сглаживание), вот эту границу и пытаются найти оптимальным способом, используя различные алгоритмы. Лично я вообще всегда и везде убираю любое сглаживание, я лучше буду смотреть на эти линии с лесенками, чем на размытые текстуры и если у меня каким-то чудом улучшится зрение и я вдруг стану видеть эти злосчастные пиксели (27" 1080p - не вижу их!), то я лучше возьму монитор с большим разрешением, чем буду портить картинку сглаживанием
Мемbеr
Статус: В сети Регистрация: 13.09.2012 Откуда: Москва Фото: 19
Mause писал(а):
вам дело говорит, а вы в облаках витаете) Любое сглаживание - мылит, абсолютно. Сам по себе принцип сглаживания лежит в том, что размываются границы у объектов = замыливание.
Неверно! Yalg уже сказал, я дополню: SMAA, в отличие от других видов AA, сглаживает только "лесенки", в этом гениальность разработчиков этого сглаживания из Crytek! Другие либо мылят всю картинку, как ты верно заметил, либо забирают неоправданно много ресурсов. Можешь спросить у собрата по лагерю Mikanoshi, он спец по сглажкам!
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.02.2013 Откуда: г. Орел
... границу можно "узнать" только если алгоритмы научатся видеть будущие но это никогда не будет - изображение которое получают с рендера это все таки не видеофайл.
_________________ Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:
Mause Я специально читал PDFку по SMAA с примерами сглаживания, современные методы сглаживания - очень качественные, это не та гадость с тупым замыливанием что была на PS3\x360. Текущие "умные" алгоритмы проводят выборку и просто не затрагивают ненужные места на кадре, если не ставить всякие 8-16х конечно. http://www.iryoku.com/smaa/downloads/SM ... iasing.pdf
TSC! Russia member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.10.2014 Фото: 14
Ярость под перекрёстным огнем объединяет видеопамять?
_________________ TSC! Russia - добровольные распределённые вычисления. Не используемые мощности твоего ПК могут помочь науке и людям в борьбе с тяжелыми заболеваниями.
Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и гости: 43
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения