Часовой пояс: UTC + 3 часа




Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 289 • Страница 15 из 15<  1 ... 11  12  13  14  15
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.09.2010
Откуда: Калининград
vasek писал(а):
для игр, именно на этом сосредоточены усилия интел в последнее время, разве нет?

Я не знаю как в последних версиях драйверов, на прошлогодних Mass Effect вылетал при выходе в меню, в оригинальном Half-Life 2 были проблемы с затуманиванием динамических объектов, оригинальный HL2: EO вылетал, а до вылета жутко глючил. Интересно кто станет заниматься заточками шейдеров под конкретную игру - популярный тайтл, когда в популярных тайтлах даже критических ошибки не исправлены



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.04.2013
Industrialice Зачем заворачиваться под игры, этого не нужно делать, достаточно единожды получить контрольную сумму определённого участка кода, а затем просто там где этот код попадётся просто заменять его своим, всё это ведь на низком уровне делается, к примеру есть пиксельный шейдер в движке, от игры к игре меняются лишь его настройки сам шейдер один и тот же всегда и компилируется в один и тот же код, если компилятор не менялся.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.12.2006
Industrialice писал(а):
Этот код используется при создании команд, причём очевидно что он относится к команде -maxdxlevel, я не заметил чтобы он как-то к делу относился.

Этот код как раз определяет будет ли передана константа в шейдер или нет. С чего ты решил что он хоть как то относится к команде -maxdxlevel?
Вот исправленная shaderapidx9.dll - http://yadi.sk/d/hHSWMMQW4ZuQs, дым будет менее прозрачным.
vasek писал(а):
всё это оптимизации в дровах, грубо говоря если всё завесить этим дымом то и то что позади него даже рендерить не нужно, скриншоты гляньте за этим туманом даже не просматривается свет и поворот в коридоре, размер сцены заметно меньше выходит, драйвер к примеру по crc32 ловит данный пиксельный шейдер, изменяет константу чем существенно ограничивает дальность видимости, профит.

За дымом ничего не исчезает, сложность сцены от прозрачности дыма практически не зависит.
vasek писал(а):
если нужно что изменить в этом дыму, качните хеликс врапер, сделайте дамп данного пиксельного шейдера, измените его константы как вам это нужно и верните назад грубо говоря.

Если бы этот шейдер использовался только для дыма, то такой способ бы и подошел, но этот шейдер используется в нескольких местах, поэтому так делать нельзя, иначе меняется не только дым:
#77


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.09.2010
Откуда: Калининград
vasek писал(а):
достаточно

Я бы сказал что это заблуждения, вместо этого порекомендую вам поискать подтверждения ваших утверждений на примере чего-то реального


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.04.2013
Guzz а зачем чему то исчезать за дымом?, не нужно, немного ведь сквозь него видно, можно ведь упростить рендер того что за фогом этим, или по просту показывать лод если он есть. в общем не знаю я этого движка, но знаю что можно сильно упростить рендер сцены за фогом, то есть грубо говоря прикрыть читы в рендере фогом.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.09.2010
Откуда: Калининград
Guzz писал(а):
С чего ты решил что он хоть как то относится к команде -maxdxlevel?

Это выглядит логично если учесть что как раз тут команды инициализируются и этот код приводит к инициализации -maxdxlevel, но если поупорнее посмотреть то видно что тут ещё заполняется какая-то большая структура данными. Может быть тут просто сбивается система пресетов и используется дефольный пресет, что касается не только дыма?
У этой структуры есть флаг, как раз перед этой проверкой вендоров он проверяется - если он не установлен то никакой проверки на вендора и не производится - в итоге результат тот же как если вендор не nVidia и не ATi. Делается это в рантайме, нужно найти где этот флаг устанавливается, возможно не спроста сделано определение именно в рантайме


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.05.2010
Откуда: Ленинград
Фото: 554
Vasek

Драйвера то одинаковые,а железо разного поколения и разных возможностей,что Geforce 6 что fx серия,directx 9 Совместимые,не стоит забывать так-же про компилятор шейдерный и его профили оборудования.


Industrialice

Изменение Mat_dxlevel на интеле на альфу не влияет?

_________________
5950x\MSI MPG X570S MAX CARBON WIFI\7900xt Nitro+ Vapor\32GB 2x16-DDR4 Gskill 3200 (14-14-14-32-Cr2)\Pccooler YS1200W


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 04.07.2012
У меня на GTX 670 в Unigine Heaven есть такие же тени как на радеоне, всё зависит от расположения солнца и наблюдателя. Никакой это не баг.


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.10.2013
Откуда: Одесса
отличная статья, немного ошибочны выводы ,но в целом полезно.лично на моем LG h-ips честно говоря все равно .пробовал на 7950 сейчас 670.

_________________
i7 3770,GTX670,8Gb ram,SSD128Gb,HDD500Gb.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 289 • Страница 15 из 15<  1 ... 11  12  13  14  15
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 39


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan