Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.12.2004 Откуда: Оренбург
MasterDEN писал(а):
100% фигня, всё изменится.... разве не интел кричал о 10 ГГц?))....вот так же и с этими ядрами будет. имхо.
ну раз такая пьнка пошла впоминаем про сегейта и самсунга с фуджиком как они грозились ещё АЖ в 2005 сделать герабайтные винты сейчас середина 2007 и всего двоя представили и то с горем пополам а интел в один прекрастным момент понял что его кукурузные гигагеци не нужны и одумался
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 28.05.2006 Откуда: СПб
Layk да дело не в этом, интел кричал о том что вроде бы 10ГГц в каждый дом к "такому то" году....думаю тоже самое будет и с ядрами, упруться во чтонить и будут делать новые разработки. Добавлено спустя 2 минуты, 15 секунд Alexxx650 так же может понять что не в яйц..ядрах сила и начать пиарить что то новое))...знаемс) проходили уже такое)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.04.2007 Откуда: Mersin
Alexxx650 писал(а):
...а интел в один прекрастным момент понял что его кукурузные гигагеци не нужны и одумался
+1 причём довольно веско и быстро одумался, когда начал терять долю рынка Лично моё ИМХО что эти "Интеля" покупали типки типа "Вадим Адреев" и гнали с них кукурузу, чем и на данный моменД дАвольны
ИМХО Larabee просто прожект, если он и имеет место быть передовым во всём и вся... то это только задумки разработчиков. Как грится поживём увидим.
Вопрос: Зачем Intel сделала шаг в сторону многоядерности? Ответ: Потому что каждое ядро будет оптимизировано под определенную операцию: офис, видео, аудио и т.д. и т.п., например возьми современный телефон: с камерой, интернетом, QVGA- дисплеем. Ни для кого не секрет, что: цифровик делает фотки лучше, в интернет проще лазить по ADSL, видео лучше смотреть в кино... Универсальность одного ядра, хуже чем распределение по специализированным ядрам. И Intel об этом говорила во время задумок многоядерников!..
потому что в сторону увеличения частоты уже большого прироста не получишь.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 28.04.2007 Откуда: г.Екатеринбург
здраствуите оверы..че вы кукурузные посты разводите ...я могу тоже вам щас наговорить много..
имхо задумка имеет под собои реальныи смысл 48 ядер могут быть в нескольуих видах
1 как в нынешних видяхах ( чуть посложнее ядра из за х86 совместимости) и большои диспечер
2 ядра узкоспециализированые и работаю не все сразу например сначала мат потом вектор итд....
3 самое невероятно примерно ядра как коре одно....но какои кэш???? надо!!!
самое главное меня беспокоит кому все это надо скока оперативы надо будет шину матери сложные дорогие ...
а вообше все вилмина воде писано
Я вижу тут уже было просто дофига споров, но никто так и не сказал, что эти 48 ядер не будут все одновременно работать, а будут работать по очереди, что позволит снизить тепловыделение. Не помню где я это слышал, но это было уже достаточно давно.
Да? а если вкл. S&M то, что резалт будет только от скольки-то там возможности проца, тогда вообще нет смысла, одно ядро поработало, др. поотдыхало и наоборот, чет фигня какая-то...ИМХО
нет мне кажется при небольшой нагрузке, процы буду равномерно загружены по всей площади, и одновременно все тоже смогут работать иначе смысла нет столько их впихивать.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.12.2005 Откуда: Москва
Trump писал(а):
Ray Tracing (кинематографическое качество в 3d играх) вот главная задача, для него требуется производительность в 20 раз больше чем у 8800GTX, поэтому и ядер столько. ИМХО Про AMD и NV все забудут после выхода Intel Larrabee.
Далеко не в 20... Во много раз больше. А про кинематограф лучше и не заикаться - Weta Digital (Властелин Колец) подсчитала, сколько рендерились бы все спецэффекты на рядовом компе. Вышло 500 лет...
Просчет GI даже в один игровой кадр, даже плохого качества пока занимает столько, что риал-таймом и не пахнет...
Да и вообще рэйтрэйсинг - задача довольно примитивная и распараллеливаемая, ее логичнее на видюхи класть.
Такой процессор пригодится прежде всего в кодировании (декодировании) видео/аудио, разного рода рендеринге.
Готовят формат видео UHD - воспроизводящее его устройство сейчас состоит из 128 чипов аппаратной декомпрессии - тут тоже многоядерность не будет лишней...
_________________ "Хорошо, здесь я расскажу вам всё так, что вы сможете обсуждать такие вещи как BRDF и BSSRDF с Вашими коллегами."
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.01.2005 Откуда: Novosibirsk
Cel писал(а):
Layk писал(а):
Sergey87 писал(а):
Я вижу тут уже было просто дофига споров, но никто так и не сказал, что эти 48 ядер не будут все одновременно работать, а будут работать по очереди, что позволит снизить тепловыделение. Не помню где я это слышал, но это было уже достаточно давно.
Да? а если вкл. S&M то, что резалт будет только от скольки-то там возможности проца, тогда вообще нет смысла, одно ядро поработало, др. поотдыхало и наоборот, чет фигня какая-то...ИМХО
нет мне кажется при небольшой нагрузке, процы буду равномерно загружены по всей площади, и одновременно все тоже смогут работать иначе смысла нет столько их впихивать.
Я не с кем спорить не собираюсь, но если вы ещё и головой подумаете:
48ядер это в 12раз больше чем сейчас, поэтому для одновременной работы им требуется ну очень тонкий техпроцесс (ну к примеру 5нм), на который есть определённые физические ограничения (атомы тоже имеют ненулевые размеры). Да и прыгнуть по техпроцессу сразу настолько им врядли удастся. Думайте сами.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 08.01.2005 Откуда: Москва
Sergey87 писал(а):
48ядер это в 12раз больше чем сейчас, поэтому для одновременной работы им требуется ну очень тонкий техпроцесс (ну к примеру 5нм), на который есть определённые физические ограничения (атомы тоже имеют ненулевые размеры). Да и прыгнуть по техпроцессу сразу настолько им врядли удастся. Думайте сами.
1. Какой смысл делать проц, который нельзя загрузить на 100%, в то время как можно сделать по более грубому техпроцессу с меньшим кол-вом ядер, но с той же производительностью?
2. Ты думаешь, все эти ядра будут эквивалентами нынешних? Я так не думаю, они будут иметь намного меньше транзисторов и будут иметь намного более простую схему. В старых программах старые процессоры будут намного быстрее новых. Ну, скажем, вместо нынешних 291/2 млн. транзисторов у Conroe, ядра будут иметь 55млн. (кол-во транзисторов селерона на ядре нортвуд) Т.е. в ~2,65 раза меньше. Тогда 48 ядер будут иметь в ~4,5 раз транзисторов больше, чем Conroe, или в ~2,27 раз больше, чем Kentsfield. Получается, что можно сделать процессор такой же площади на 28 нм техпроцессе. А если немного увеличить площадь, то можно и на 32нм сделать.
_________________ Do you folks like coffee?
Real coffee? From the hills of Colombia?
1. Какой смысл делать проц, который нельзя загрузить на 100%, в то время как можно сделать по более грубому техпроцессу с меньшим кол-вом ядер, но с той же производительностью?
это скорее серверный проц. вон Niagara имеет 8 ядер и по 4 потока исполнения на ядро. Итого представляется как 32 процессора:
root@t1>psrinfo -v
Status of virtual processor 0 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:50.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
Status of virtual processor 1 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:51.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
Status of virtual processor 2 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:51.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
Status of virtual processor 3 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:51.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
Status of virtual processor 4 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:51.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
Status of virtual processor 5 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:51.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
Status of virtual processor 6 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:51.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
Status of virtual processor 7 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:51.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
Status of virtual processor 8 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:51.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
Status of virtual processor 9 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:51.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
Status of virtual processor 10 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:51.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
Status of virtual processor 11 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:51.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
Status of virtual processor 12 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:51.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
Status of virtual processor 13 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:51.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
Status of virtual processor 14 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:51.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
Status of virtual processor 15 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:51.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
Status of virtual processor 16 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:51.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
Status of virtual processor 17 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:51.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
Status of virtual processor 18 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:51.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
Status of virtual processor 19 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:51.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
Status of virtual processor 20 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:51.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
Status of virtual processor 21 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:51.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
Status of virtual processor 22 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:51.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
Status of virtual processor 23 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:51.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
Status of virtual processor 24 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:51.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
Status of virtual processor 25 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:51.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
Status of virtual processor 26 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:51.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
Status of virtual processor 27 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:51.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
Status of virtual processor 28 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:51.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
Status of virtual processor 29 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:51.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
Status of virtual processor 30 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:51.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
Status of virtual processor 31 as of: 06/19/2007 13:00:57
on-line since 02/27/2007 16:06:51.
The sparcv9 processor operates at 1000 MHz,
and has a sparcv9 floating point processor.
root@t1>uname -a
SunOS t1 5.10 Generic_118833-33 sun4v sparc SUNW,Sun-Fire-T1000
Далеко не в 20... Во много раз больше. А про кинематограф лучше и не заикаться - Weta Digital (Властелин Колец) подсчитала, сколько рендерились бы все спецэффекты на рядовом компе. Вышло 500 лет...
Видео с интервью сотрудника Интел по поводу перспектив ray tracing:
http://www.cnettv.com/9710-1_53-27324.html Там же очень интересные демонстрационные ролики. Обратите внимание на уровень детализации и физики. Всё это шло в real-time на пяти 4-х ядерных машинах со скоростью 20 фпс. Пять 4-х ядерных Зионов (3GHz) - это примерно 480 SP GFLOPS - более чем в два раза меньше, чем у Larrabee с 16 ядрами (1 TFLOP).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.12.2005 Откуда: Москва
Но там нет не то, что кинематографического, даже простенького рэйтрейсинга для небольшой игровой локации.
Шарик в воде - неплохо, но малопрактично. Стакан - опять же. Зачем они привели кваковские ролики - не совсем понятно, все это легче реализовать силами видеокарт (и уже реализуется) - зачем тянуть туда процессор?
Имхо, рэйтрейсингом надо видеокартам заниматься (хотя тут напрашиваются многочиповые решения монструозных размеров)
_________________ "Хорошо, здесь я расскажу вам всё так, что вы сможете обсуждать такие вещи как BRDF и BSSRDF с Вашими коллегами."
Но там нет не то, что кинематографического, даже простенького рэйтрейсинга для небольшой игровой локации.
Ray tracing меньше зависит от количества элементов на сцене (зависимость логарифмическая, а не линейная, как в растровой графике). Кроме того, в эпизоде со стаканом элементов для рассчёта может быть больше, чем на открытых просстранствах какого-нибудь Обливиона. Естественная прозрачность воды, с правильными углами преломления - такоe с помощью растровой графики реализовать очень трудно.
Цитата:
Зачем они привели кваковские ролики - не совсем понятно, все это легче реализовать силами видеокарт (и уже реализуется) - зачем тянуть туда процессор?
С помощью видеокарт ray-tracing вообще реализовать очень трудно. Все текущие реализации очень не-эффективны и не превосходят по производительности одноядерные оптероны. Просто архитектура GPU для этого не годится (одной только парраллельности в данном случае, мало).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.01.2007 Откуда: Санкт-Петербург
Цитата:
Вот интересно - когда АМД представляла Fusion с микроядрами на основе R600, вы его критиковали, ну как же, кому оно надо, и вообще поточные ядра сакс, а как Интел...
И что общего между фьюженом и дарабее?Я ничего общего не вижу.Там графика,здесь х86.Там ЦПУ,здесь-спец. ускоритель.
Цитата:
Да? а если вкл. S&M то, что резалт будет только от скольки-то там возможности проца, тогда вообще нет смысла, одно ядро поработало, др. поотдыхало и наоборот, чет фигня какая-то...ИМХО
Наоборот,вроде хорошая идея: Представь: Кентсфилд на 4Ггц в однопотоке:сеачала код выполняется на одном ядре,оно прогревается до 75Град,потом перепрыгивает на другое,на третье,на четвёртое и так по кругу.Если это доработать,можно наверное на БОКСЕ это реализовать...Хотя это,конечно,сложнее,чем я предсьтавляю.
Цитата:
"Интеля" покупали типки типа "Вадим Адреев" и гнали с них кукурузу, чем и на данный моменД дАвольны
Товарищ,вы хоть до выхода конрое тесты хоть иногда читали?Я почему-то в этих тестах не видел явного и неоспоримого преимущества АМД.Плохо смотрел?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.12.2005 Откуда: Москва
TyyOx91 писал(а):
Ray tracing меньше зависит от количества элементов на сцене
Ха, на больших пространствах от него не будет толку, если не будет обеспечена нужная точность, например вблизи деревьев/домов/персонажей. В том же обливионе в лесу нужна точность на порядки превосходящая то, что было показано, для хоть какого-то качества...
TyyOx91 писал(а):
Кроме того, в эпизоде со стаканом элементов для рассчёта может быть больше, чем на открытых просстранствах какого-нибудь Обливиона.
Смотря что и с каким качеством считать...
TyyOx91 писал(а):
С помощью видеокарт ray-tracing вообще реализовать очень трудно. Все текущие реализации очень не-эффективны и не превосходят по производительности одноядерные оптероны. Просто архитектура GPU для этого не годится (одной только парраллельности в данном случае, мало).
А кто-то пытался всерьез? В играх пока рано этим заниматься, как приспичит - сделают
_________________ "Хорошо, здесь я расскажу вам всё так, что вы сможете обсуждать такие вещи как BRDF и BSSRDF с Вашими коллегами."
Ха, на больших пространствах от него не будет толку, если не будет обеспечена нужная точность, например вблизи деревьев/домов/персонажей.
Вблизи деревьев/домов/персонажей RT может обеспечить гораздо лучшую "точность" именно по причине, которую я написал выше. Просто на каждый обьект можно "затратить" больше полигонов практически без ущерба произвоидительности
Цитата:
Смотря что и с каким качеством считать...
А вы присмотритесь получше к этим роликом. Например на игру света на шарике в воде и его отражение на поверхности воды. А также на физику воды, наливаемой в стакан. Это не тоже самое, что статичные сцены в Обливионе.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.12.2005 Откуда: Москва
TyyOx91 Я имел ввиду серьезные попытки, а не просто попытки прикрутить к архитектуре ГПУ РТ. Вот если сами производители ГПУ были заинтересованы, тогда и РТ был бы...
TyyOx91 писал(а):
А вы присмотритесь получше к этим роликом. Например на игру света на шарике в воде и его отражение на поверхности воды. А также на физику воды, наливаемой в стакан. Это не тоже самое, что статичные сцены в Обливионе.
Ну тут и сравнивать нечего, абсолютно разные объекты и задачи. Для пущей определенности, я подразумеваю под РТ в играх прежде всего GI/освещение.
TyyOx91 писал(а):
Естественная прозрачность воды, с правильными углами преломления - такоe с помощью растровой графики реализовать очень трудно.
_________________ "Хорошо, здесь я расскажу вам всё так, что вы сможете обсуждать такие вещи как BRDF и BSSRDF с Вашими коллегами."
Я имел ввиду серьезные попытки, а не просто попытки прикрутить к архитектуре ГПУ РТ. Вот если сами производители ГПУ были заинтересованы, тогда и РТ был бы...
Ну вот Интел и делает серьёзную попытку. Текущие архитектуры GPU просто не приспособлены к RT.
Цитата:
Ну тут и сравнивать нечего, абсолютно разные объекты и задачи. Для пущей определенности, я подразумеваю под РТ в играх прежде всего GI/освещение.
И чем различаются обьекты и задачи? И почему для RT вы выделили только GI/освещение? RТ наиболее естественный путь для предсатвления любых 3-х мерных графических данных.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 24
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения