Если кому интересны исходники того что я успел написать (закос под SoftImage3D+MentalRay+Software OpenGL)- могу выложить, правда давно это было, и все очень коряво, и брошено на пол - дороги. Разве что проверить теорию.
интересно посмотреть. выложи где-нибудь или намыль плиз: rbws@mail.ru
Нммм, а интересно, почему мой Voodoo5 по качеству FSAA забивает Radeon 9600?... 4xfsaa, Скриншоты почти одинаковые, а вот в движении Voodoo однозначно лучше... ????!!!!!
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.05.2003 Откуда: от маськовск... Фото: 1
Цитата:
Ответ - ТАКОЕ МОГ НАПИСАТЬ ТОЛЬКО извиняюсь за выражение ДЕБИЛ.
Оба хороши. Ты поменьше читай "стандарты", а побольше учи матчасть. Строк в стандарте 625, а линий заметно меньше. Вишь как, жизнь она, этта, сложнее схем, вот.
Цитата:
Ненавижу когда теоретики херовы пишут о том, чего реально не знают.
Как ты прав!
Впрочем оригинальное утверждение про отсутствие дискретности по горизонтали тоже рулит. Есть мнение что автор статьи перепутал телевизор с осциллографом
Snowcat
Цитата:
kika , да, TFT все еще отстают по некоторым параметрам от CRT. Но лично я поставил себе TFT и очень доволен, ибо в отличие от CRT (очень хорошего кстати, стоялал дорогая iiyama) мой нынешний TFT-шник не делает мои глаза красными, как у вампира, не вызывает головной боли после 8 часов работы (или игр). Полное отстутсвие мерцания - это хорошо, как не крути. Лично я даже 85 герц видел (а выше задираешь - падает четкость неизбежно, такова технология) , а когда смотришь на стабильную картинку - хорошо.
"По некоторым параметрам" - это сильно сказано. Жидкие кристаллы отстают везде, по всем параметрам. Кроме собственно своей "цифровой" сущности. На ЖК пиксель - это пиксель, единый и неделимый. Зато цветопередача, углы, скорость - полное барахло. И это закономерно, цифровая имитация реальной жизни всегда хуже и дороже. Эдакий обобщенный вариант теоремы Котельникова-Найквиста. Народ, кончайте курить маркетинговые брюшюрки производителей, которым надо куда-то девать LCD подложки. Вы бы купили CRT монитор с таким изображением как на LCD? Я не говорю что LCD - это однозначно плохо, сам себе присматриваю панель типа 20" 1600х1200, они сейчас дешеветь начали (типа Делл 2001FP). Но я программист, у меня два монитора и второй всегда останется CRT. Хотя бы для фильмов, фотографий и тестовых запусков программ (они работают с фотографическими изображениями). А на LCD я кодировать буду. Больше ни для чего она и не пригодна, все остальное - сплошные компромиссы.
Цитата:
А вот трубы мониторов делаются не так, как мониторные трубы.
Решил высказаться. Вот уж и вправду: "сколько людей столько и мнений"... Сама по себе в статье высказана интересная идея, Serj, но я, например, против любого сглаживания/размытия в играх вообще. И не потому что тормозит, а потому что мне не нравится сглаженное изображение как таковое.
Небольшое отступление: тут говорили про превосходство ТВ над монитором - помилуй бог, как это возможно? Да изображение на телевизоре не просто "хуже", оно ужасно! Вы пробовали играть в Homeworld2 на телевизоре, ну и как впечатленьица (те кто видели игру знают что даже разрешения 1024 для нее маловато - мелкие корабли на удалении состоят и пары пикселей, на ТВ же их просто не видно )? А в Warcraft III? А вообще в любую игру, не сводящуюся к цели "шмякнуть вот это большое страшное нечто, занимающее пол-экрана"? После SVGA на ТВ, это как после hi-end пересесть на компьютерную акустику...
Так вот, я FSAA не ставлю не потому что тормозит (на работе 9700, на скорость, слава богу, не жалуюсь), а потому что картинка с FSAA (хоть 6X) начинает выглядит субъективно хуже картинки без оной. И не надо говорить про "пропадающие" линии: в 1280x1024 ничего такого не наблюдается. Я люблю четкие границы объектов, т. е. как раз то что вы не любите. Вместо FSAА лучше включить анизотропию помощней. Мой девиз: четче - лучше. Поэтому предложения поиграть на навороченной PSX, но подрубленной к ТВ, воспринимаю как личное оскорбление. Мониторы на голову, нет на 2 головы выше ТВ. Впрочем, это мое ИМХО.
А теперь скажите, положа руку на сердце: действительно ли вам нравится изображение FSAA, или вам хочется эту штуковину заюзать только потому что «она крутая, т. к. потребляет много ресурсов»? Советую над этим поразмышлять... Мне тоже казалось неправильным не использовать эту феньку на 9700. Долго пытался себя «пересилить», ставя FSAA, но в конце концов понял – оно мне не нужно.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.04.2003 Откуда: Москва
dAA
(Вначале небольшой remark, если можно.
Все, что я тут пишу - это мои собственные мысли и если идет ссылка на другие источники, то это уже после, когда идея сформировалась то искал подтверждение правильности или неправильности.)
К сути.
Вы когда-нибудь задавались вопросом 'как мы видим'?
Обработка изображения в мозге занимает очень много ресурсов, поэтому применяются всяческие оптимизации:
- с высокой точностью обрабатывается только то, куда смотрит глаз. Точнее говоря, куда обращено внимание, и оно не всегда совпадает с центром направления глаза. Все остальное обрабатывается с очень низким разрешением.
- движение обрабатывается быстрее (в первую очередь) чем статика.
- периферийное зрение (правильнее сказать - преиферийное внимание мозга) в основном обрабатывает динамику.
- у глаза(точнее мозга) есть инерция на обработку изображения.
- у глаза(именно у глаза) есть инерция на появление и и пропадание.
- у глаза (--.--.--) есть различные яркостные дефекты типа 'очень яркий свет' (с учетом особенности цветопередачи), автокоррекция цвета (этот дефект расмотрев в современных фото-кино-цифр. камерах) и прочие.
- глаз(точнее мозг) по-разному воспринимает близкие и дальние об'екты.
Т.е. можно было-бы предложить делать резким центр и нерезким края изображения .... но это принципиально неправильно - человек может смотреть в край и 'не понять' причину размытости.
Как комментарий к концентрации зрения приведу один прием, выработанный мною при игре в action game (UT, последний уровень сложности) - при необходимости контролировать зону я перестраиваю центр внимания на бОльшую часть экрана. Изменение фокусировки здесь не поможет, ведь монитор все на том-же расстоянии. Т.о., я смотрю все в тот-же центр, но внимание расширено. По-началу это сложно и очень неестественно для мозга ... но иначе нельзя. Если вместо этого перемещать зрение - считайте, что вы проиграли.
Теперь, давайте посмотрим, как учитывают эти особенности современные системы виртуальной реальности .... Думаю, каждый сам может ответить на этот вопрос.
Игры, а основной интерес представляют именно они, генерируют движение как набор статических картинок. И, к тому-же, никак не учитывают специфику удаленных и очень близких предметов. НО! .... это не только неправильно....
Немножко вернусь к sAA - это, вообще говоря, не метод сглаживания - это принцип точного позиционирования. AA получается как побочный эффект. Впрочем .... sAA немножко размазывает очень мелкие об'екты. И это не недостаток! Когда искал информацию о особенностях восприятия изображение, нашел интервью с очень солидным специалистом в области TV и кино.
Интервью было на Reactor'е и 'все утерено'. Этот специалист (прошу прощения, что забыл его имя - давно было) высказывался очень негативно о сохранении 'резкости' об'ектов при их удалении.
Он говорил, что это неестественно и для убирание этого дефекта в видеоклипах специально делают де-фокус. Не могу не согласиться.
Теоретически, sAA (помпоненту Delta) можно использовать и иначе. Сам метод sAA (статический AA) никак не влияет на динамику и, как его развитие и дополнение хотел бы предложить другой способ сглаживания dAA (динамический AA).
Основная идея в том, чтобы выполнять сглаживание еще по одной координате - времени.
Пример стандартного подхода демонстрирует отличнейшие и детальные текстуры с мерзкими стыками между ними. sAA позволяет частично убрать этот дефект(из-за дискретности позиционирования) .... но ведь есть и дискретность во-времени. Интересно, почему никто не задумывался над этим?
(T-buffer - не то)
Пожалуйста, приведу несколько примеров:
Если запустить начальную демки UT и смотреть на стену при пролете в тонеле, то заметны дерганья и рывки. Для современных 3D-ускорителей UT не представляет серьезной проблемы и FPS там достаточно велики.
Другой пример - посмотрите 3Dmark2000 в момент пролета мимо фонарей. FPS опять-же очень высок ... так почему-же есть эти рывки??
Сами рывки пропадают при частоте кадров игры (не монитора) больше 100. Странно, но это близко к времени послесвечения моего монитора.
Т.е. происходит dAA(сглаживание во времени) аппаратным устройством 'монитор'.
Совершенно недавно наткнулся в конференции iXBT на 'похожую' реализацию dAA - там обсчитывались кадры с последовательным смещением относительно центра. Можете не искать - на iXBT ее уже нет. Что интересно - люди, которые тестировали этот метод говорили, что наилучший эффект достигается при нечетном количестве 'разбиений'. Впрочем .... сам тот метод вызывает просто неприемлемый уровень мерцания.
Ладно, описание метода:
При растеризации экран смещается на некоторую величину относительно центра. Центр растеризации, а не центр зрения.
Эти последовательные смещения очень невелики и не больше размера пиксела.
Теоретически, можно смещать не центр экрана (ценры всех прикселов), а (случайным) образом изменять смещение центра каждого пиксела. Предварительное тестирование показало, что недостатков у него больше, чем достоинств.
Самая простая реализация dAA заключается в смещении по равностороннему треугольнику.
Причем, и это особенно важно, этот треугольник ни одной своей вершиной не должен попадать в сетку пикселов. Это черезвычайно важно! .... если нужно 'размыть' дискретное, то 'бить' надо исключительно 'некратными' шаблонами. (сам этот треугольник не обязательно должен быть статичен)
У этого метода главный недостаток - мерцание с частотой 1/3 FPS.
Он берется из того, что некоторые об'екты(пикселы) на экране находятся 'на грани' сетки и только при неудачном смещении центра скачкообразно менять положение на экране.
Этот дефект
Для борьбы с этим дефектом нужно изменять размеры этого треугольника в зависимости от текущих FPS. Т.е. ниже некоторых FPS размеры этого треугольника будут линейно уменьшаться.
При очень низких FPS dAA отключится полностью. Ну чтож ... хотеть полноценного FSAA при 25fps... Если совместить sAA и dAA, то эффект прыгающих пикселов будет очень сильно уменьшин - ведь sAA всегда плавно смещает пограничные пикселы в об'ектах.
Эта комбинация sAA и dAA делает то, чего так нехватало sAA - выполняет полноэкранное сглаживание внутри полигонов.
Впрочем, пока я тут говорил, наверняка сформировалась мысль - а где тут временное сглаживание?
Дело в том, что, основываясь на особенностях восприятия, выполняется усреднение кадров друг по отношению к другу. Очень напоминает идеалогию 'треугольника', только во времени.
Т.е. на экран монитора выводится кадр, являющийся суммой текущего и нового кадра. Аппаратно это выглядит как +1 буфферезирование. Для тройного это будет четвертый буфер. С точки зрения загрузки памяти видеокарты это выразится в занимании чуть большего размера под frame-buffer и не столь заметного увеличения нагрузки на пропускную способность память при формировании изображения на мониторе RAMDAC'ом.
Степень 'брать старый кадр' и 'брать новый кадр' определяется из инерционности зрения и монитора.
Т.е. если FPS падает, то в все бОльшей пропорции берется новый кадр и все меньше старый.
Если количество FPS слишком низко то эффект фильтрации плавно сходит на нет.
Я все время акцентирую на плавности и адаптивности механизма коррекции - это одна из самых важных черт и она нивелирует 'вредоностность' приведенных интерполяционных методов сглаживания.
Одно время, как появилась информация о T-buffer, ходили картинки из Quake с 'тенью' на движущихся об'ектах. При этом говорилось - о, смотрите - какая мерзость. Простите, это PR'щина чистой воды, причем от 'нашей самой любимой фирмы'. Динамику нельзя смотреть на screenshots - это просто глупость. Если суммировать сказанное, то dAA состоит из эмуляции режима нелинейного 3х FSAA и усреднения во времени. Нелинейный 3х FSAA эквивалентен по качеству 4*4 из-за того, что он берет точки не в сетке и даже не кратно ей. Если берется кратно (режим nVidia FSsAA), то часть точек выполняют дублирующую функцию ....
{Думаю, основную часть я изложил, а остальное 'как вспомню'}
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.03.2003 Откуда: Москва
Rashid
Цитата:
мне не нравится сглаженное изображение как таковое.
Ну ты даёшь! А в текстовых символах играть не пытался. Может тебе больше понравится. Если да - тогда это просто твое предпочтение, а вот если нет тогда я не понимаю как тебе может не нравиться FSAA.
Может ты просто не доволен его качеством?
Я вот тоже когда рубился в 1024*768 в ФСАА 4хS на 14" Samsunge - был даже очень доволен качеством картинки. Но когда купил себе LCD 17" подключил его по DVI то понял что даже ФСАА 6х в разрешении 1280*1024 мне не нравится.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.04.2003 Откуда: Москва
Clootie писал(а):
К сожалению, автору уже неоднократно объясняли, что предложенный им метод АА неработоспособен - во многих случаях будет выдавать неправильную картинку. Например, при альфа-блендинге и перекрытии больше двух треугольников в одной точке. Но он почему-то не верит!
Во первых, если "автору уже неоднократно объясняли" то необходимо представится, не кажется? Во вторых .... во-вторых будет после 'во-первых'
shape писал(а):
Идеи, мысли, актуальная тема... Вообщем можно было-бы местами преподать кое-что проще, но тема сложная для непосвещёных...
Прости, мне тоже сложно. Я пытался, но пересказывать "FSAA это такая штучка" в 30 метрах мне как-то ...
Цитата:
Нескажу что сильно вникал... 1) Но то что я понял это то что автор хочет использовать остатки от рендеринга пикселей в 4-м байте [A] (RGBA), я так понял?
да
Цитата:
2) Но в "ветке" я обнаруживаю обсужение сглаживания за счёт соседних пикселей... =(
Просто мы друг-друга поняли с Сергей'ем (я надеюсь) и оперировали другими параметрами о том-же. Например, в демо программе есть настройка 'силы' метода сглаживания. Если перевести понятие в геометрическую область, то 'сила' есть толщина пиксела. Для настройки 1-2-3 (слабо-норм.-далеко) это будет эффективная толщина пиксела в 0.7/1/1.5 'Бодание' заключалось в алгоритме и принципе формирования коэф-тов сложения, т.е. в 'спектре' и толщине. (прости, я путано об'яснил ... )
Цитата:
если в первом я оказался прав то тогда возникает вопрос разве такие остатки существуют?
неа! .... Например, скажи куда девается отстаток после операции деления? ... а его можно все-же сохранить? ... и что для этого надо сделать?
kika писал(а):
Depth Of Field, по русски - "глубина резкости".Ничто (кроме закона Мура) не мешает реализовать (просчитать) этот эффект в 3D гамесе.
и где реализовано? FSAA тоже можно сделать программно, но что-то 'не часто'.
LDA писал(а):
Автор в начале привел отвратительный пример, сравнил монитор с телевизором и указал на то, что качество у телевизора лучше!!! Я плевался.
у TV нет дискретности по строке, у монитора есть. Если на экране TV идет 'цифровое' (дискретное) изображение, то я это сразу вижу. При значительно более высоком качестве, такая картинка смотрится хуже.
Anonymous писал(а):
ТАКОЕ МОГ НАПИСАТЬ ТОЛЬКО извиняюсь за выражение ДЕБИЛ. Любая CRT труба имеет определенное количество "так называемых пикселов " как вдоль, так и поперек. А если автор имел ввиду разрешение, то в зависимости от стандарта оно может отличаться, но это применимо и к монитору в таком случае. Ненавижу когда теоретики херовы пишут о том, чего реально не знают.
ответ: практик херов, пишет о том, чего реально не знает. (to Moderator - sorry)
Snowcat писал(а):
Так вот, то, что в статье описано, давным давно применялось в демосцене, под названием "клеточный автомат". На его основе можно получать очень нересурсоемкие модификации содержимого экрана, с помощью которых можно проводить и сглаживание, и просто размывание
спасибо, не знал. (серость мы )
Цитата:
1)NVIDIA, подмявшая в итоге под себя предыдущий стандарт - 3DFX.
Наверно сейчас глупость скажу - у 3Dfx применялись 'нелинейные' алгоритмы, а nVidia всегда славилась (прошу прощения) тупостью. Если надо сделать FSAA - увеличить разрешение в 2 раза (кратность нельзя применять) и точки ставить в сетке (кратно ею). Для размывания дискретности применяют НЕдискретные принципы.... (sorry, если очередную глупость сморозил)
Цитата:
AMD с их AMD64 - тоже типа того. Не револющия, а такой мирный путч пытаются проделать.
аргумент - чем отличется EV6(K7) от EV7(K8)? ... процессор то - тотже.
Цитата:
Только нужно ли это кому-нибудь из тех, кто реально что-то может изменить - неизвестно... Грустно
.... знаешь, какая дата генерации идеи и написание демо ? 27 мая 2002 года. С тех пор и 'валяется' по _той_самой_причине_.
Snowcat писал(а):
19.12.2003 5:39
даже добавить нечего.
Rashid писал(а):
против любого сглаживания/размытия в играх вообще. И не потому что тормозит, а потому что мне не нравится сглаженное изображение как таковое.
глаза у всех разные. Т.е. если не понравится - можешь не включать sAA, я что, против?
Цитата:
Небольшое отступление: тут говорили про превосходство ТВ над монитором - помилуй бог, как это возможно? Да изображение на телевизоре не просто "хуже", оно ужасно!
ммм .... прости, но ты перепутал понятия (мне кажется) У TV изображение лучше из-за отсутствия дискретности по строке. Точно такой-же монитор с такими-же частотными свойствами даст худшую картинку. Причина - дискретность по строке. Конечно, если взять обычный TV 14" фирмы Orion и сравнить его с 21" Sony серии профи ...
Цитата:
Впрочем, это мое ИМХО.
.... и это достойно уважения!
p.s.
Прошу прощения, я тут заболел и скорее всего 'до понедельника'.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 26.03.2003 Откуда: Moscow
kika , да ладно тебе, я спать хотел тогда, апшипся... Понятно же что хотел сказать трубы телевизоров делаются не совсем так, как трубы мониторов...
Rashid , ну на вкус и цвет... по этому оспаривать то, что тебе не нравится AA - глупо просто. Но пару слов позволю - "Вместо FSAА лучше включить анизотропию помощней." - лучше и то и то. Без анизотропии - согласен - все просто отстой полный, но и AA - полезная штука.
И второе " поиграть на навороченной PSX, но подрубленной к ТВ". Навороченноая PSX??? Эта самая навороченна приставка - 300Мгц процессор, 64М памяти и 8М(кажется) видеопамяти. При этом посмотрите на то, какая там графика в продвинутых играх (Gran Tourismo 3, Onimusha 2, Final Fantasy 10). Такой субъективной красотищи я не видел ни в одной PC игре. Даже Yager (который кстати тоже растет с PSX) проигрывает. А почему? Потому что PSX не развивается технически в течение нескольких лет. Разработчики упели освоить программирование под нее, и применяют ее возможности по полной! А на PC мы видим такую быструю смену технологий, что программисты не успевают освноить возможности железа, как выходят новые железки с новыми возможностями. И никого не заботит, хороший алгоритм применен в новой железке, или дурной. Скоро выйдет новая железка, которая будет быстрее, и дурной аглоритм станет работать быстрее. Вот и все. Короче быстрый технический прогресс - страшная вещь.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.11.2003 Откуда: г. Воронеж
serj_ Статья интересная, возможно, немного сумбурная, но весьма интересная. И прогу Вашу я запустил - процюет без проблем! Эффект присутствует, без дураков. В статике напоминает размытие по Гауссу. В динамике, правда, та же ползучесть только вид сбоку. Ежели есть солидная экономия производительности, то вполне имеет смысл.
А за начало статьи критикуют Вас совершенно верно.
Цитата:
у TV нет дискретности по строке, у монитора есть
Имеется дискретность у TV! И видно оную невооруженным глазом. Только виртуальный дискрет не попадает точно в реальный, плюс черезстрочное разбиение на 2 полукадра усугубляет ситуцию. Что и дает эффект абсолютно бесплатного сглаживания. Вы пробовали работать на телевизоре с текстом?.. Дальнейшие Ваши рассуждения относятся к виртуальным пикселам лежащим во фрейм-буфере и к LCD монитору работающему в режиме "пиксел-в-пиксел". И тут, насколько я могу судить, все верно.
Да откуда вы все взяли что у ТВ есть дискрет???????????? Откуда же он берется???? Да, зная полосу частот видеосигнала можно оценить максимальное количество элементов в строке. Но ведь на то телевизор и аналоговый, чтобы не было никаких пикселов! Луч в трубке по строке движется НЕПРЕРЫВНО и БЕЗ СКАЧКОВ!!! Кто нибудь знает вообще устройство и принцип работы ЭЛТ? Сигнал гашения луча подается только в момент обратного хода луча! Вся разница между монитором и ТВ только в полосе пропускания видеоусилителя. Именно потому, что у монитора этот параметр в несколько раз больше, чем в ТВ, у монитора намного более высокое разрешение по горизонтали! А то, что некоторые "видят дискрет" объясняется очень просто: 99% используемого на ТВ оборудования давно цифровое и на КАЧЕСТВЕННЫХ телевизорах, особенно на 100 Гц полоса пропускания видеоусилителя тоже большая.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.11.2003 Откуда: г. Воронеж
Yoda
Цитата:
Откуда же он берется????
Все верно до тех пор пока луч не падает на люминофор, предварительно пройдя через маску. Маска это, знаете ли, сетка из дырок (теневая маска) или нитей (апертурная решетка). А люминофор представлен точкой на экране, точнее, троеточием - RGB. Вот вам и дискрет! Это и есть минимальный элемент изображения на экране телевизора. Ваши представления соответствуют исключительно мнохромному кинескопу. Да что толку болтать, просто посмотрите на свой телевизор!
Последний раз редактировалось ExPainter 20.12.2003 2:59, всего редактировалось 1 раз.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.10.2003 Откуда: Иркутск/Майкоп
Цитата:
Два сайта посчитали эту статью полной лажей и не стали публиковать. Зато нашелся третий сайт, который публикует даже самые бредовые статьи. Опубликовал и эту
Это был "Критик" или MaG!STeR?
Видимо, Критик изучил кое-какие полезные приемы. Порадуемся за него!
_________________ Края каждого совершенно нового крышка процессора не на 100% гладкая. Это связано с тем, что следов мастерства не избежать. (c) Али.
экс-лаборант
Статус: Не в сети Регистрация: 24.09.2002 Фото: 0
ExPainter, vor
Оказывается гостем можно написать от имени любого пользователя и не все обращают внимание, что писал гость, а не зарегистрированный пользователь. Это не моё сообщение и я его удалил.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.05.2003 Откуда: от маськовск... Фото: 1
serj_ писал(а):
kika писал(а):
Depth Of Field, по русски - "глубина резкости".Ничто (кроме закона Мура) не мешает реализовать (просчитать) этот эффект в 3D гамесе.
и где реализовано? FSAA тоже можно сделать программно, но что-то 'не часто'.
Я нигде не написал слово "программно". Но имитировать DOF двумерным размытием - это шарлатанство. И бесполезно и ненатурально. DOF - это сугубо "трехмерный" эффект, учитывающий, кроме того, еще и волновую природу света (а не представляющий лучи света как палки). Поэтому полностью аппаратная реализация DOF - дело довольно далекого будущего, имхо. Ну или можно "полуаппаратно" нафигачить на шейдерах Шейдеры - это аппаратно или программно?
Кроме того, мое оригинальное замечание относилось к якобы наличию DOF в телевизоре. Я так понимаю, что к пуговицам претензий нет?
serj_ писал(а):
у TV нет дискретности по строке, у монитора есть.
TV - это не осциллограф. Даже по принципу действия. У них общего только - электроннолучевая трубка, то бишь принцип эмиссии электронов нагретым катодом и разгон их приложенным потенциалом. А вот все остальное совершенно по разному, начиная прям от горловины трубки (отклоняющей системы) Разбейте на свалке кинескоп от телика, только не пораньтесь. Узнаете много нового.
serj_ писал(а):
Если на экране TV идет 'цифровое' (дискретное) изображение, то я это сразу вижу. При значительно более высоком качестве, такая картинка смотрится хуже.
C'mon man. Что такое "цифровое" изображение на TV? Сигнал, берущий свое начало с Digital Betacam? Прошедший цифровую цветокоррекцию? Прошедший через цифровой транскодер стандартов вещания? Сжатый MPEG'ом?
Вы телик со спутника смотрели? Как оно?
Цифровые артефакты на _кино_экране вам в _кино_театре не мешают?
2Serj:
В сети существует проект игрового движка с трассировкой лучей и полностью программной растеризацией. Вот ссылка: http://www.virtualray.ru/.
Судя по скриншотам, антиалиасинга там нет. Возможно, Ваш метод пригодится разработчикам.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 26.03.2003 Откуда: Moscow
kika , "Цифровые артефакты на _кино_экране вам в _кино_театре не мешают?"... Гм... Ты в аппаратную заглядывал? Даже в суперсовременных кинотеатрах изображение берется с КИНОПЛЕНКИ. Там еще такие огромные протяжные механизмы стоят, обеспечивающие охлаждение пленки после ее просветки.
А вот "цифровое" изображение на TV - это конечно странно. Все TV сейчас у нас аналоглвые, и даже когда изображение подается с DVD плеера или с тарелки оно проходит через ЦАП, и на телек попадает в виде аналогового сигнала, даже, если DVD подключен компонентным кабелем, там все равно АНАЛОГОВЫЕ сигналы, просто разнесенные по RGB.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения