Часовой пояс: UTC + 3 часа




Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 97 • Страница 3 из 5<  1  2  3  4  5  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 22.12.2008
Откуда: с марса
спасибо за статью
всегда знал щас убедился что связка АМД+АТИ для игр лучший выбор :beer:
статьи такие уже были ..вот график
я думаю глядя на график у кого мозга шурупит все поймет
http://www.thg.ru/desktop/gamer_balance ... ndex.html#

#77

_________________
Ryzen 5 5600X/DeepCool Gammaxx L360 V2/ASRock B450 Pro4/Crucial BLS16G4D30AESB -3800 16-19-14-14../ Gigabyte RX 6800 ref/Deepcool DQ550ST 550W



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.03.2008
Откуда: РФ
Фото: 9
Парни, вы о чем вообще говорите, на сегодняшний день для построения 3Д сцены драйвер видеокарты использует только одно ядро процессора, остальные ядра нагружены движком игры.

_________________
13600k/MSI z690 tomahawk/ 2x16GB DDR5 5600 CL36/4070


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 04.12.2009
Откуда: Белгород
Maximus_G писал(а):
Это необязательно будет так. Я тестировал как-то влияние CPU affinity в игре однопоточной, не оптимизированной под многоядерность. ФПСы росли при переходе с 1 на 2 ядра - это мог быть только видеодрайвер.

В данном случае сыграло роль то, что остальные, системные процессы выполнялись на 2м ядре.
По поводу заметки: Стоит помнить, что 7-ка более оптимизирована под многоядерность, а значит ни чего удивительного там нет, т.к. вполне может оказаться, что системные вызовы идут с учетом многоядерности.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.07.2006
1) Для проверки оптимизации драйверов видеокарт под работу с многоядерными процессорами мы вновь использовали процессор Core i7 i920, работающий на частоте 4000 МГц Через БИОС материнской платы были отключены одно и два ядра, чтобы съэмулировать двух-, трех - и четырехъядерный процессоры.
уже многие читатели неоднократно в пух и прах раскритиковали эту методику ... мне добавить к их критике что-то сложно, так как я с ними полностю согласен дальеш читать было НЕ интерестно.

2) В начале 2009 года, во время выпуска новой версии драйверов для видеокарт, компания AMD упомянула среди нововведений поддержку процессоров с количеством ядер более двух.... Этот вопрос волнует многих и до сих пор, поэтому сегодня мы решили проверить его на практике.
по этому мы возмем Интел ! какая связь ? где в тесте АМД ???
вообще то я подумал что будет проверяться оптимизация разных версий драйверов при работе с CrossFireX на разных процесорах
и ждал выводов по принципу (например) смена драйверов на более новые ( оптимизированые ) дает прирост конфигурации CrossFireX с трехядерным процесором относительно двухядерного на Х % и наоборот или у двухядерного процесора прирост от оптимизации составляет N % у четырех ядерного Y % что-то в этом роде . А так можно только посмотреть маштабируемость производительности CrossFireX SLI в зависимости от числа ядер и то очень условно ! так как смотри пункт 1.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.07.2006
...и еще также из описании CrossFireX 2 x Radeon HD 4870 я бы убрал цифру 2 , так как субективно кажеться что будет тестироваться
+rossFireX Radeon HD 4870 + CrossFireX Radeon HD 4870 то есть 4 видеокарты или грубо говоря два CrossFireX
и кстати по моему Х свидетельствует о конфигурации из двух разных видеокарт например 4850+4870
или я что-то не так понимаю ? :spy: но вроде бы у всех было всегда так


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.01.2009
Откуда: Из Рассеи
smash526
Встречный вопрос:
Цитата:
как объяснить разные приросты производительности системы с сли/кросс после активации разного количества ядер, в некоторых играх


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.03.2008
Откуда: РФ
Фото: 9
Вообще непонятно мне как можно исследовать оптимизацию работы драйверов под работу с многоядерными процессорами, причём тут замер фпс? это косвенно вообще влияет.
На ФПС влияет тактовая частота одного единственного ядра, которое используется для построения 3Д сцены и задержек движка игры в зависимости от количества и тактовой частоты остальных ядер.
Вот другое дело это та матчасть, которые многие читали про директ Х 11, вот там реально для построения 3Д сцены с рей трейсингом необходимо использование многих ядер с архитектурой х86 и чем больше тем лучше.

_________________
13600k/MSI z690 tomahawk/ 2x16GB DDR5 5600 CL36/4070


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.08.2007
Откуда: Екатеринбург
Спасибо за проделанную работу.
Но, как мне кажется, такие тесты не позволяют судить именно об оптимизации драйверов.

Ошибочка:
Цитата:
после активации трех ядер CPU у платформы с одной Radeon HD 4870 производительность возросла по сравнению с трехъядерным CPU более 5% в 4 играх

_________________
Да не дрогнет рельса в твоей руке!


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.03.2009
Откуда: SPb
В общем-то на примере Сталкера ,хорошо видно - что все дело в самом приложении.Либо оно заточено под многоядерность и тогда от включения-отключения есть толк,либо нет и уже никакими драйверами этого не исправить.

_________________
--- The place where gods come to die. ---


 

Overhlopec
Статус: Не в сети
Регистрация: 22.05.2006
Откуда: Москва
Полностью согласен с skyclad80 о чем писал ранее. Данный тест процессорозависимости интересен скорее при ДАУНКЛОКЕ чем при разгоне. Разгон для этой статьи противопоказан иначе результаты просто показывают что 3 и 4 ядра где-то быстрее, о боже, а все считали что будет медленнее! надо чтобы в проц упиралось чтобы его УЖЕ нехватало тогда большие число ядер вытянет производительность и станет сразу понятно где 3 ядра тянет игру засчет ядер, а не частоты.

п.с. нехалем также противопоказан для подобного рода статей нужно изначально что-то слабее с значительно меньшими частотами.

_________________
Ryzen 7 7700 ✔ Asus TUF Gaming B650M+ ✔ 32GB RAM【7200 MHz】 ✔ Gigabyte RTX 5060Ti【16 GB】 ✔ 31.5"【2560x1440, 165 Hz, VA】


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 29.03.2006
Откуда: самара
Phoenix_
Да возможно тут есть оптимизация драйверов, но! +оптимизация самих игр, процессорозависимость игр\видеокарт и непонятно в каких пропорциях исследуется этот винегрет... :tooth: да и разные версии драйверов могут пролить свет... но это опять же будет относительно....

_________________
И остались в лесу одни пеньки, НО МЫ ИХ ВЫКОРЧИВАЕМ и оставим на их месте указатели


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 31.03.2006
Фото: 5
Опять тест сферических коней в вакууме.
Автор, Вы не могли бы использовать более доступную, распространенную конфигурацию тестового оборудования? Ваши результаты тестирования не внушают никакого доверия.

(Перевод serj)

_________________
Когда власть любви пересилит любовь к власти, наступит мир во всём мире. Д. М. Хендрикс.


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 30.10.2007
Откуда: Одесса
Неплохо было бы проверить в каких случаях наступает предел вычислительных возможностей видеокарт и уже никакие включаемые ядра процессора и/или оптимизации драйверов не могут влиять на фпс. Для этого предлагаю юзать процессор в номинале а лучше гораздо ниже номинала.(чтобы свести к минимуму вероятность "упора в видеокарты")

_________________
Если Бог за нас, кто против нас?(с) Библия
В случае масштабных военных действий, эвакуация населения не только не производится, но и не планируется.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 29.02.2008
Откуда: бомж
Teapa писал(а):
Опять тест сферических коней в вакууме.
Автор, Вы не могли бы использовать более доступную, распространенную конфигурацию тестового оборудования? Ваши результаты тестирования не внушают никакого доверия.

(Перевод serj)


+100500 за сферического коня! :D

а когда это у нас драйвер стал поддерживать оптимизацию под многопоточность?? ведь драйвер связующее звено между (ядром)ОС и железякой в частности видеокартой. тогда уж тут возникает такая ситуация, на сколько ядро ОС оптимизировано под многопоточность (непутать с многоядерностью), а также оптимизация приложения. объясняю на пальцах: в приложении имеется распараллеленный оптимизированный код, допустим две текстуры не связанных между собой, обсчитываются координаты текстур, ядро задаёт поток 1 и поток 2 или поток3 и тд. после просчёта данные сохраняются в озу. следом происходит команда mov источник->приёмник данные из озу в озу видеокарты. считывается из ядра оси интерпритатор под данную архитектуру GPU, вложенный в драйвер видеокарты далее выполняет действия которые прописаны в полученных данных. карта начинает работать сама по себе получая и получая новые данные от CPU. а теперь вопрос в каком месте драйвер видеокарты влияет на многопоточность? пусть хоть у вас 300-ядерный процессор и приложение не оптимизировано, то не о какой многопоточности речи быть не может.
данные что типо драйвер оптимизирован под многопоточность, это скорее уловки маркетологов чем реально оптимизирован.
афтер у тебя сумашедший проц, который на 2 ядрах прогружает твои 2x4870 и 2xGTX260, надо либо видео мощнее либо скинуть пару гигагерц.

_________________
402 метра, за 9.5 секунд, из инета, новый Nissan Skyline.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.04.2003
Откуда: Москва
Извините, можно я немного вклинюсь?
К сожелению, я плохо разбираюсь в вопросе, поэтому процитирую "что нашел". Надеюсь, меня поправят, если ошибаюсь.
январь 2006 писал(а):
Компании ATI и nVidia планируют внедрить поддержку многопоточности в драйвера для видеокарт. Более того, nVidia уже выпустила первую версию ForceWare...

Если посмотреть спецификацию DX11, то там есть раздел "Многопоточная визуализация".
Извините, если глупость сказал.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.09.2007
Откуда: Санкт-Петербург
serj сказал дело, но для 11 директа. Так что все тесты этого еще впереди. Есть еще такое понятие как вызовы функции отрисовки, которые действительно можно пихать на разные ядра. Автору предлагаю собраться с силами, вооружиться процессором q8200 как идеальный вариант или q8300, q8400, q9300, накачать последние три драйвера от каждого вендора и провести анализ прироста производительности на каждом включенном ядре, относительно версии драйвера. Материал будет большим, поэтому предлагаю разбить материал по каждой отдельной игре на странице или вообще хотя бы просто начать с самых основных игруль, потом выпустить вторую часть со следующей партией игр. Но все равно, что то мне подсказывает что мы в большинстве своем получим наглядный тест процессорозависимости, а на разных версиях драйверов прирост производительности будет очень схожим, хотя я могу ошибаться.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.08.2006
Откуда: Москва
Maximus_G писал(а):
Это необязательно будет так. Я тестировал как-то влияние CPU affinity в игре однопоточной, не оптимизированной под многоядерность. ФПСы росли при переходе с 1 на 2 ядра - это мог быть только видео драйвер.


а то что игра начала исполняться на втором пустом ядре а не на первом на котором вся ОС висит?
если порыться и найти первые тесты самых первых amd athlon x2 то и там можно видеть приросты скорости при переходе с одного ядра на два.
а ведь тогда не было ни оптимизации движков ни мифической оптимизации драйверов.

Так что я по прежнему прошу убрать все выводы а статью переименовать в "влияние многоядерности на производительность в играх с одной и двумя видеокартами" потому что никакого влияния драйверов видеокарт на процессор я не вижу даже теоретически. Тут дело в том насколько это умеет сам движок. А про дх11 как я понял тоже имелся ввиду процессор. То есть игроделы получили возможно реально использовать многоядерные процессоры, а не выкручиваться как сейчас.

_________________
Asus Gene V mATX, i7 3770K@4.5, SLI GTX Titan@1100Mhz, 8Gb-2000

*BBC2* hel1fire


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.12.2006
Откуда: Москва
Цитата из статьи писал(а):
Программное обеспечение:
Операционная система: Windows 7 build 7600 RTM x86
Драйверы видеокарт: NVIDIA Display Driver 196.34 и ATI Catalyst 10.1
RivaTuner 2.24c
MSI AFTERBURNER 1.5.0

Как можно изучать зависимость по одной точке? В данном случае надо было сравнивать все результаты тестов, используя старые (по крайней мере, вышедшие до соответствующих заявлений AMD) и новые версии драйверов к видеокартам.

_________________
Свободу попугаям!!!


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.04.2003
Откуда: Москва
Пчёль, для одной версии драйвера было множество аппаратных конфигураций (ядер). Так что, никакой "одной точки" нет.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 29.02.2008
Откуда: бомж
serj писал(а):
Извините, можно я немного вклинюсь?
К сожелению, я плохо разбираюсь в вопросе, поэтому процитирую "что нашел". Надеюсь, меня поправят, если ошибаюсь.
январь 2006 писал(а):
Компании ATI и nVidia планируют внедрить поддержку многопоточности в драйвера для видеокарт. Более того, nVidia уже выпустила первую версию ForceWare...

Если посмотреть спецификацию DX11, то там есть раздел "Многопоточная визуализация".
Извините, если глупость сказал.



так там же и говорят что механизм многопоточности в D3D10 имеет низкую производительность. а вот это о чём то говорит "в Direct3D 11 многопоточная визуализация реализуется программно через драйвер" ПРОГРАММНО. то есть обратно возвращаемся к ядру оси насколько оно оптимизировано под многопоточность. драйвер не сможет сделать приложение более многопоточным чем само оно есть, и ему должно быть по барабану имеет приложение многопоточность или не имеет.

_________________
402 метра, за 9.5 секунд, из инета, новый Nissan Skyline.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 97 • Страница 3 из 5<  1  2  3  4  5  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 18


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan