Часовой пояс: UTC + 3 часа




Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 93 • Страница 3 из 5<  1  2  3  4  5  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 30.12.2012
Откуда: Compton
Фото: 17
Crysis 3 показывает, что постепенно уже появляются игры, способные нагрузить более четырех ядер/потоков. В игре заметно преимущество режима со включенным HT
когда я пытался объяснить это в этой теме(http://www.overclockers.ru/lab/54063/So ... sis_3.html),никто мне не верил...

_________________
PC WITHOUT OVERCLOCKING - NON PC | MY MIND AND MY GUN IT'S ALL THAT I GOT



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.06.2012
Откуда: ~∞
Цитата:
Metro: Last Light: Выключение HT почти не сказалось на производительности.

Это далеко не так, если средний fps действительно примерно равен, то по минимальному совсем беда, а исходя из статьи я понял, что разницы между 4670k и 4770k совсем никакой в играх, однако тесты подтверждают обратное.

#77

#77


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.03.2005
Фото: 93
serj писал(а):
Попробую весьма нахально предположить, что вы (все) думаете, что скоростные данные в одном режиме (скажем, 640*480) что-то значат для другого режима (скажем 2560*1440). Угу, "конечно". Приведу простейший аргумент. Положим, игра состоит из двух элементов:
1. обсчет игрового пространства
2. вывод на экран
Положим, два этих процесса запускаются по очереди, после чего формируется кадр.
Теперь копнем глубже - "вывод на экран" состоит в вызове ряда функций DirectX, которые требуют для своего исполнения процессорного времени. Или вы думали, что это бесплатно и делается видеокартой? есть два приложения, выполняемые последовательно, причем эти приложения написаны _разными_ фирмами-разработчиками
Назовите эти приложения. Если это - игра и directx - то кадр сначала формируется процессором, просчитываются координаты, сетки и логика, затем в direct3d переводится через api и видеокарта накладывает текстуры, рассчитывает шейдеры. Затем видеокарта выводит данные на экран. И так - каждый кадр. При этом участие процессора в обработке запросов к видеокарте минимально, он участвует во внутриигровых расчетах и отсылает видеокарте данные для рассчетов, что является работой движка игры.
serj писал(а):
Итак, . Это означает, что какой-то процессор может эффективно выполнять в одном задании и провалиться в другом. Причем, степень провала зависит от условий работы и особенностей действия на экране. Итак, выставили низкое разрешение, получили бОльшую значимость части расчета движка игры.
Отлично.
serj писал(а):
Говорим "ага" и пробуем перейти к реальному (используемому) разрешению. Перешли, но _значимость_ расчета движка игры снижается и возрастают затраты процессорного времени на выполнение DirectX.
Что составляет 5-10% процессорного времени по сравнению с внутриигровыми рассчетами. И является, скорее, погрешностью для нас.
Вы вообще игры писали, хотя-бы простые?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.06.2009
Откуда: Ефремовка.
Фото: 2
BY_Pashka писал(а):
CPUCache- разгон бесполезен

Почему бесполезен? Тесты как раз показали что полезен. Точнее полезен не разгон, а синхрон кеша и ядер.


 

Moderator
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.10.2012
Откуда: Минск/Беларусь
neemestniii писал(а):
а синхрон кеша и ядер.

Я и написал, что носит рекомендательный характер..

_________________
Помощь в скальпировании процессоров (Минск).
http://forums.overclockers.ru/viewtopic.php?p=1636558#p1636558
WoT: IRSS_BY_Pashka


 

TSC! Russia member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.10.2003
Откуда: Ревель.Колывань
Фото: 3
Teelle
Teelle писал(а):
- А кто-то играет иначе?
- Разумеется. Начнем с того, что на максимуме, если FPS не далеко за 60...

Ты ИМХУ забыл добавить. Во всех протестированных играх фпс 60 и выше, что, имхо, более чем достаточно.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.09.2010
Inqizitor писал(а):
Назовите эти приложения. Если это - игра и directx - то кадр сначала формируется процессором, просчитываются координаты, сетки и логика, затем в direct3d переводится через api и видеокарта накладывает текстуры, рассчитывает шейдеры. Затем видеокарта выводит данные на экран. И так - каждый кадр. При этом участие процессора в обработке запросов к видеокарте минимально, он участвует во внутриигровых расчетах и отсылает видеокарте данные для рассчетов, что является работой движка игры.

ты опять несешь свою ахинею, безграмотный школьник? Расчет координат и большей части всего выводимого на экран (речь именно о графике) требует максимум pentium 75МГц, в этом плане почти любая современная игра практически не сложнее первого Quake (первой 3D игры с текстурами). Сложными являются обсчет физ.явлений, не предусмотренных обработкой Direct3D. При этом все сложные вычисления - освещение, наложения и эффекты текстур, вычисления скрытых объектов и т.д. и т.п. обрабатываются ГПУ. ЦПУ же занято совершенно другим - симуляция AI, просчеты вероятностей, фоновые события и т.д. Именно поэтому львиная доля игр упирается в ГПУ - вся нагрузка ложится на него.

_________________
СМЕРШ - СМЕРть Школоте.


 

TSC! Russia member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.10.2003
Откуда: Ревель.Колывань
Фото: 3
:beer: Ivan_FCB Низкий поклон, олдскульно тру-оверская статья. Именно таких и не хватает: с тестами в актуальных приложениях и бенчмаркх, а игрушки - по остаточному принципу.
За tocBench отдельное спасибо. Судя по результатам в нём, смысл в замене трехлетних PhIIx6 наконец-то начинает иметь смысл, ибо даже на равной частоте новые хасвеллы на 25% продуктивнее. Правда, 8 потоков и памяти хотят на треть больше, чем 6.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.03.2005
Фото: 93
aasheron писал(а):
Расчет координат и большей части всего выводимого на экран (речь именно о графике) требует максимум pentium 75МГц
Откуда ты такое вычитал?
aasheron писал(а):
Сложными являются обсчет физ.явлений, не предусмотренных обработкой Direct3D.
Противоречит твоей первой фразе. Пример - падает труп по лестнице. Это - графика или физика? Обрабатывается процессором, кстати, кроме текстур самого трупа, это - движок самой игры, типа Хавок, например. Но можно обрабатывать Кудой, к примеру, водопад с каплями.
aasheron писал(а):
При этом все сложные вычисления - освещение, наложения и эффекты текстур, вычисления скрытых объектов и т.д. и т.п. обрабатываются ГПУ.
И где я писал обратное?
aasheron писал(а):
ЦПУ же занято совершенно другим - симуляция AI, просчеты вероятностей, фоновые события и т.д. Именно поэтому львиная доля игр упирается в ГПУ - вся нагрузка ложится на него.
Ты совсем читать или думать не умеешь? Я написал пост предыдущий, который твоей фразе не противоречит. "то кадр сначала формируется процессором, просчитываются координаты, сетки и логика", где под логикой понимается - симуляция AI, просчеты вероятностей, фоновые события. Если тебе так не понятно, то что еще можно говорить.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.09.2009
Откуда: Мск(область)
Фото: 0
Ivan_FCB Хорошая статья :up: :beer:


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.09.2004
Откуда: NY
Фото: 8
немного не в тему, но по поводу HT в Crysis - в случае с 3930K включение HT не привносит вообще никаких изменений в лучшую сторону. Нагрузка начинает распределяться не оптимальным образом, частично приходясь на виртуальные потоки, общим количеством не более 6ти.
За статью спасибо, очень много полезного.

_________________
7800X3D@5.3||X670e Hero||2*16 T-Create Expert@6270/ 28-36-36-36||MSI RTX4090 Suprim Liquid X||Seasonic Focus PX-850||Liquid cooled


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.09.2010
Inqizitor писал(а):
Откуда ты такое вычитал?

Я тебе привел прямой пример, безграмотный. Сначала хотя бы слегка подучи матчасть, потом будешь рассуждать.

Цитата:
Противоречит твоей первой фразе. Пример - падает труп по лестнице. Это - графика или физика? Обрабатывается процессором, кстати, кроме текстур самого трупа, это - движок самой игры, типа Хавок, например. Но можно обрабатывать Кудой, к примеру, водопад с каплями.

Реальность противоречит твоим знаниям - вот пример. Труп сам по себе - запрограммированный объект. Причем программируемый отдельно от базовой модели. При этом, по сути сам труп для ЦПУ особо отличаться от куска лавы. вылетевшего из "лавового озера" в Quake. Но там, почему-то хватает для полностью софтварного рендера указанного P1. Да, сейчас есть сложные вещи, вроде обсчета разрушаемых объектов, но их сложность растет прямо пропорционально разрешению, это как раз то, о чем писал serj, и что ты пытаешься опровергнуть своим дилетантским пониманием. Более того, кол-во разрушаемых объектов обычно настолько невелико (отдельные элементы, а не возможность гранатометом срыть гору нафиг), что принципиального влияния на геймплей оно не несет. Единственная игра, по моим наблюдениям, где требовалось бы большое кол-во обработки при помощи ЦПУ является Knack - игра с PS4. Во всех остальных случаях, высокая нагрузка на ресурсы ЦПУ является следствием отнюдь не просчета физики и графики.


Inqizitor писал(а):
Ты совсем читать или думать не умеешь? Я написал пост предыдущий, который твоей фразе не противоречит. "то кадр сначала формируется процессором, просчитываются координаты, сетки и логика", где под логикой понимается - симуляция AI, просчеты вероятностей, фоновые события. Если тебе так не понятно, то что еще можно говорить.

Какая логика? ЦПУ составляет такой себе координатный "план", передавая ГПУ данные о:
1) Направлении взгляда "камеры" (офигительно "ресурсоемко", да....)
2) Положении объектов (тоже "ресурсоемко", передать координаты, название модели, имя текстуры, способ обработки и эффекта)
3) Положение источников освещения в сцене.
Офигительная "нагрузка", прямо-таки, прямо уж куда там... Остаются некоторые физ. эффекты, обрабатываемые процессором, но это опять же не настолько существенная нагрузка, чтобы значительно влиять на производительность.

_________________
СМЕРШ - СМЕРть Школоте.


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.03.2010
Откуда: Нижний Новгород
Статья понравилась. Ivan_FCB в тесте TOC F@H Bench поправьте результаты без разгона 7925.2 7150.3 7205.4 результат при CPU Cache 3500 по идее должен быть около 7100.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.01.2004
Откуда: Ростов-на-Дону
Фото: 4
aasheron
Окай, а что насчет теста асасина в порту? Откуда тормоза и слив амд?

_________________
12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.12.2006
Фото: 0
aasheron да не трать ты свое время, даже я со своими знаниями бейсика и основ использования готовых движков(таких как уе3) что в моем понимании - самое дно знаний, которые пригодны разве что для проектов уровня калькулятор или 3д шахматы, понимаю, что Inqizitor дилетант, а когда читаю такие перлы:
Inqizitor писал(а):
Вы вообще игры писали, хотя-бы простые?

Inqizitor писал(а):
игры писали

:facepalm: Я такую хрень ляпнуть мог разве что в 8 лет, когда первую игру из книжки в спектрум переписывал)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.09.2005
Откуда: Москва
Из статьи странные выводы, что в играх кроме крзс3 4.5гг не имеет смысла даже с аресом. кмк перемудрил с тестами. то что гнать память с такими адовыми таймингами при двух каналах бесполезно было ясно на sb. Имхо статья ни о чем. Только пофлеймить.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.12.2006
Фото: 0
Cramer
Выводы не правильные.
Цитата:
Видеокарта: ASUS ARES II, CrossFireX Disabled;


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 06.07.2012
Откуда: Рига
Фото: 0
О чём собственно спор?
ИХМО - роль процессора в играх похожа на роль объёма памяти, лишь бы хватало. Накручивать сверх этого - смысла не имеет.
Недавно перешёл с коре дуо на и5, причём на старой системе была не разогнанная ддр вторая. Я заметную разницу увидел лишь в танках и рим2, в рим2 - я вообще только с ним и смог поиграть. В остальных играх - прирост стремится к нулю. Упирается в видео? Наверное - да. Но тут интереснее тот факт, что даже старенького проца хватало для большинства современных игр. Читая форумные баталии поневоле приходишь к выводу, что многие слишком переоценивают роль процессора в игровой системе. Когда я переходил с 4 пенька на коре дуо - это был настоящий прорыв в производительности. Но видимо с тех пор значимо возрастали нагрузки на видеокарты, а не на процессоры.

_________________
Однажды ученик спросил у Мастера:
-Долго ли ждать перемен к лучшему?
-Если ждать, то долго! - ответил Мастер.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.03.2005
Фото: 93
aasheron писал(а):
Реальность противоречит твоим знаниям - вот пример. Труп сам по себе - запрограммированный объект. Причем программируемый отдельно от базовой модели. При этом, по сути сам труп для ЦПУ особо отличаться от куска лавы. вылетевшего из "лавового озера" в Quake. Но там, почему-то хватает для полностью софтварного рендера указанного P1. Да, сейчас есть сложные вещи, вроде обсчета разрушаемых объектов, но их сложность растет прямо пропорционально разрешению, это как раз то, о чем писал serj, и что ты пытаешься опровергнуть своим дилетантским пониманием.
Мое дилетанское понимание исходит из моих знаний c++ и Delphi при создании 3д игр, с расчетами физики, ии в direct 3d. Поэтому я не понимаю, почему, если сейчас ЦП не влияет вообще никак на графику и остальные расчеты выполняются больше на видеокарте - то почему в одном и том же разрешении в Кризисе том же разгон ЦП прибавлял кадров пропорционально частоте? Как так может быть, что при прибавление частоты не самого слабого камня 4770 добавляет кадров? Или в Скайриме том же?
aasheron писал(а):
Офигительная "нагрузка", прямо-таки, прямо уж куда там... Остаются некоторые физ. эффекты, обрабатываемые процессором, но это опять же не настолько существенная нагрузка, чтобы значительно влиять на производительность.

Или все же каждый листик, травинка, пылинка - нагружают процессор? Дальность прорисовки нагружает процессор, т.к. он должен выдавать для видеокарты больше данных.

Добавлено спустя 2 минуты 43 секунды:
-=dimmass=- писал(а):
Я такую хрень ляпнуть мог разве что в 8 лет, когда первую игру из книжки в спектрум переписывал)
А ты думаешь, что игры делаются просто силой мысли? Нет, они пишутся, на ms с++, во всяком случае самые распространенные.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.01.2004
Откуда: Ростов-на-Дону
Фото: 4
Inqizitor
Потому что кадры не могут просчитываться быстрее игровой обстановки.
В игре все на все завязано и меняется от действий игрока, которые непредсказуемы, это же не кино из медиафайла, которое можно обрабатывать с упреждением вывода.

_________________
12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 93 • Страница 3 из 5<  1  2  3  4  5  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 44


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan