Member
Статус: Не в сети Регистрация: 30.12.2012 Откуда: Compton Фото: 17
Crysis 3 показывает, что постепенно уже появляются игры, способные нагрузить более четырех ядер/потоков. В игре заметно преимущество режима со включенным HT когда я пытался объяснить это в этой теме(http://www.overclockers.ru/lab/54063/So ... sis_3.html),никто мне не верил...
_________________ PC WITHOUT OVERCLOCKING - NON PC | MY MIND AND MY GUN IT'S ALL THAT I GOT
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.06.2012 Откуда: ~∞
Цитата:
Metro: Last Light: Выключение HT почти не сказалось на производительности.
Это далеко не так, если средний fps действительно примерно равен, то по минимальному совсем беда, а исходя из статьи я понял, что разницы между 4670k и 4770k совсем никакой в играх, однако тесты подтверждают обратное.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.03.2005 Фото: 93
serj писал(а):
Попробую весьма нахально предположить, что вы (все) думаете, что скоростные данные в одном режиме (скажем, 640*480) что-то значат для другого режима (скажем 2560*1440). Угу, "конечно". Приведу простейший аргумент. Положим, игра состоит из двух элементов: 1. обсчет игрового пространства 2. вывод на экран Положим, два этих процесса запускаются по очереди, после чего формируется кадр. Теперь копнем глубже - "вывод на экран" состоит в вызове ряда функций DirectX, которые требуют для своего исполнения процессорного времени. Или вы думали, что это бесплатно и делается видеокартой? есть два приложения, выполняемые последовательно, причем эти приложения написаны _разными_ фирмами-разработчиками
Назовите эти приложения. Если это - игра и directx - то кадр сначала формируется процессором, просчитываются координаты, сетки и логика, затем в direct3d переводится через api и видеокарта накладывает текстуры, рассчитывает шейдеры. Затем видеокарта выводит данные на экран. И так - каждый кадр. При этом участие процессора в обработке запросов к видеокарте минимально, он участвует во внутриигровых расчетах и отсылает видеокарте данные для рассчетов, что является работой движка игры.
serj писал(а):
Итак, . Это означает, что какой-то процессор может эффективно выполнять в одном задании и провалиться в другом. Причем, степень провала зависит от условий работы и особенностей действия на экране. Итак, выставили низкое разрешение, получили бОльшую значимость части расчета движка игры.
Отлично.
serj писал(а):
Говорим "ага" и пробуем перейти к реальному (используемому) разрешению. Перешли, но _значимость_ расчета движка игры снижается и возрастают затраты процессорного времени на выполнение DirectX.
Что составляет 5-10% процессорного времени по сравнению с внутриигровыми рассчетами. И является, скорее, погрешностью для нас. Вы вообще игры писали, хотя-бы простые?
Назовите эти приложения. Если это - игра и directx - то кадр сначала формируется процессором, просчитываются координаты, сетки и логика, затем в direct3d переводится через api и видеокарта накладывает текстуры, рассчитывает шейдеры. Затем видеокарта выводит данные на экран. И так - каждый кадр. При этом участие процессора в обработке запросов к видеокарте минимально, он участвует во внутриигровых расчетах и отсылает видеокарте данные для рассчетов, что является работой движка игры.
ты опять несешь свою ахинею, безграмотный школьник? Расчет координат и большей части всего выводимого на экран (речь именно о графике) требует максимум pentium 75МГц, в этом плане почти любая современная игра практически не сложнее первого Quake (первой 3D игры с текстурами). Сложными являются обсчет физ.явлений, не предусмотренных обработкой Direct3D. При этом все сложные вычисления - освещение, наложения и эффекты текстур, вычисления скрытых объектов и т.д. и т.п. обрабатываются ГПУ. ЦПУ же занято совершенно другим - симуляция AI, просчеты вероятностей, фоновые события и т.д. Именно поэтому львиная доля игр упирается в ГПУ - вся нагрузка ложится на него.
TSC! Russia member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.10.2003 Откуда: Ревель.Колывань Фото: 3
Ivan_FCB Низкий поклон, олдскульно тру-оверская статья. Именно таких и не хватает: с тестами в актуальных приложениях и бенчмаркх, а игрушки - по остаточному принципу. За tocBench отдельное спасибо. Судя по результатам в нём, смысл в замене трехлетних PhIIx6 наконец-то начинает иметь смысл, ибо даже на равной частоте новые хасвеллы на 25% продуктивнее. Правда, 8 потоков и памяти хотят на треть больше, чем 6.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.03.2005 Фото: 93
aasheron писал(а):
Расчет координат и большей части всего выводимого на экран (речь именно о графике) требует максимум pentium 75МГц
Откуда ты такое вычитал?
aasheron писал(а):
Сложными являются обсчет физ.явлений, не предусмотренных обработкой Direct3D.
Противоречит твоей первой фразе. Пример - падает труп по лестнице. Это - графика или физика? Обрабатывается процессором, кстати, кроме текстур самого трупа, это - движок самой игры, типа Хавок, например. Но можно обрабатывать Кудой, к примеру, водопад с каплями.
aasheron писал(а):
При этом все сложные вычисления - освещение, наложения и эффекты текстур, вычисления скрытых объектов и т.д. и т.п. обрабатываются ГПУ.
И где я писал обратное?
aasheron писал(а):
ЦПУ же занято совершенно другим - симуляция AI, просчеты вероятностей, фоновые события и т.д. Именно поэтому львиная доля игр упирается в ГПУ - вся нагрузка ложится на него.
Ты совсем читать или думать не умеешь? Я написал пост предыдущий, который твоей фразе не противоречит. "то кадр сначала формируется процессором, просчитываются координаты, сетки и логика", где под логикой понимается - симуляция AI, просчеты вероятностей, фоновые события. Если тебе так не понятно, то что еще можно говорить.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.09.2004 Откуда: NY Фото: 8
немного не в тему, но по поводу HT в Crysis - в случае с 3930K включение HT не привносит вообще никаких изменений в лучшую сторону. Нагрузка начинает распределяться не оптимальным образом, частично приходясь на виртуальные потоки, общим количеством не более 6ти. За статью спасибо, очень много полезного.
Я тебе привел прямой пример, безграмотный. Сначала хотя бы слегка подучи матчасть, потом будешь рассуждать.
Цитата:
Противоречит твоей первой фразе. Пример - падает труп по лестнице. Это - графика или физика? Обрабатывается процессором, кстати, кроме текстур самого трупа, это - движок самой игры, типа Хавок, например. Но можно обрабатывать Кудой, к примеру, водопад с каплями.
Реальность противоречит твоим знаниям - вот пример. Труп сам по себе - запрограммированный объект. Причем программируемый отдельно от базовой модели. При этом, по сути сам труп для ЦПУ особо отличаться от куска лавы. вылетевшего из "лавового озера" в Quake. Но там, почему-то хватает для полностью софтварного рендера указанного P1. Да, сейчас есть сложные вещи, вроде обсчета разрушаемых объектов, но их сложность растет прямо пропорционально разрешению, это как раз то, о чем писал serj, и что ты пытаешься опровергнуть своим дилетантским пониманием. Более того, кол-во разрушаемых объектов обычно настолько невелико (отдельные элементы, а не возможность гранатометом срыть гору нафиг), что принципиального влияния на геймплей оно не несет. Единственная игра, по моим наблюдениям, где требовалось бы большое кол-во обработки при помощи ЦПУ является Knack - игра с PS4. Во всех остальных случаях, высокая нагрузка на ресурсы ЦПУ является следствием отнюдь не просчета физики и графики.
Inqizitor писал(а):
Ты совсем читать или думать не умеешь? Я написал пост предыдущий, который твоей фразе не противоречит. "то кадр сначала формируется процессором, просчитываются координаты, сетки и логика", где под логикой понимается - симуляция AI, просчеты вероятностей, фоновые события. Если тебе так не понятно, то что еще можно говорить.
Какая логика? ЦПУ составляет такой себе координатный "план", передавая ГПУ данные о: 1) Направлении взгляда "камеры" (офигительно "ресурсоемко", да....) 2) Положении объектов (тоже "ресурсоемко", передать координаты, название модели, имя текстуры, способ обработки и эффекта) 3) Положение источников освещения в сцене. Офигительная "нагрузка", прямо-таки, прямо уж куда там... Остаются некоторые физ. эффекты, обрабатываемые процессором, но это опять же не настолько существенная нагрузка, чтобы значительно влиять на производительность.
Junior
Статус: Не в сети Регистрация: 15.03.2010 Откуда: Нижний Новгород
Статья понравилась. Ivan_FCB в тесте TOC F@H Bench поправьте результаты без разгона 7925.2 7150.3 7205.4 результат при CPU Cache 3500 по идее должен быть около 7100.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.12.2006 Фото: 0
aasheron да не трать ты свое время, даже я со своими знаниями бейсика и основ использования готовых движков(таких как уе3) что в моем понимании - самое дно знаний, которые пригодны разве что для проектов уровня калькулятор или 3д шахматы, понимаю, что Inqizitor дилетант, а когда читаю такие перлы:
Inqizitor писал(а):
Вы вообще игры писали, хотя-бы простые?
Inqizitor писал(а):
игры писали
Я такую хрень ляпнуть мог разве что в 8 лет, когда первую игру из книжки в спектрум переписывал)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.09.2005 Откуда: Москва
Из статьи странные выводы, что в играх кроме крзс3 4.5гг не имеет смысла даже с аресом. кмк перемудрил с тестами. то что гнать память с такими адовыми таймингами при двух каналах бесполезно было ясно на sb. Имхо статья ни о чем. Только пофлеймить.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.07.2012 Откуда: Рига Фото: 0
О чём собственно спор? ИХМО - роль процессора в играх похожа на роль объёма памяти, лишь бы хватало. Накручивать сверх этого - смысла не имеет. Недавно перешёл с коре дуо на и5, причём на старой системе была не разогнанная ддр вторая. Я заметную разницу увидел лишь в танках и рим2, в рим2 - я вообще только с ним и смог поиграть. В остальных играх - прирост стремится к нулю. Упирается в видео? Наверное - да. Но тут интереснее тот факт, что даже старенького проца хватало для большинства современных игр. Читая форумные баталии поневоле приходишь к выводу, что многие слишком переоценивают роль процессора в игровой системе. Когда я переходил с 4 пенька на коре дуо - это был настоящий прорыв в производительности. Но видимо с тех пор значимо возрастали нагрузки на видеокарты, а не на процессоры.
_________________ Однажды ученик спросил у Мастера: -Долго ли ждать перемен к лучшему? -Если ждать, то долго! - ответил Мастер.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.03.2005 Фото: 93
aasheron писал(а):
Реальность противоречит твоим знаниям - вот пример. Труп сам по себе - запрограммированный объект. Причем программируемый отдельно от базовой модели. При этом, по сути сам труп для ЦПУ особо отличаться от куска лавы. вылетевшего из "лавового озера" в Quake. Но там, почему-то хватает для полностью софтварного рендера указанного P1. Да, сейчас есть сложные вещи, вроде обсчета разрушаемых объектов, но их сложность растет прямо пропорционально разрешению, это как раз то, о чем писал serj, и что ты пытаешься опровергнуть своим дилетантским пониманием.
Мое дилетанское понимание исходит из моих знаний c++ и Delphi при создании 3д игр, с расчетами физики, ии в direct 3d. Поэтому я не понимаю, почему, если сейчас ЦП не влияет вообще никак на графику и остальные расчеты выполняются больше на видеокарте - то почему в одном и том же разрешении в Кризисе том же разгон ЦП прибавлял кадров пропорционально частоте? Как так может быть, что при прибавление частоты не самого слабого камня 4770 добавляет кадров? Или в Скайриме том же?
aasheron писал(а):
Офигительная "нагрузка", прямо-таки, прямо уж куда там... Остаются некоторые физ. эффекты, обрабатываемые процессором, но это опять же не настолько существенная нагрузка, чтобы значительно влиять на производительность.
Или все же каждый листик, травинка, пылинка - нагружают процессор? Дальность прорисовки нагружает процессор, т.к. он должен выдавать для видеокарты больше данных.
Добавлено спустя 2 минуты 43 секунды:
-=dimmass=- писал(а):
Я такую хрень ляпнуть мог разве что в 8 лет, когда первую игру из книжки в спектрум переписывал)
А ты думаешь, что игры делаются просто силой мысли? Нет, они пишутся, на ms с++, во всяком случае самые распространенные.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
Inqizitor Потому что кадры не могут просчитываться быстрее игровой обстановки. В игре все на все завязано и меняется от действий игрока, которые непредсказуемы, это же не кино из медиафайла, которое можно обрабатывать с упреждением вывода.
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 44
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения