Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.11.2006 Откуда: Екатеринбург
dager3ous писал(а):
вот это вообще ребус
Да вроде бы все складно и понятно - при равных показателях avg/max fps, на одиночной карте играть будет приятнее, особенно если этих самых fps как раз впритык для того, чтобы называть производительность одиночной карты комфортной.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.03.2010 Откуда: Киев Фото: 0
Почитал я эту отличную статью... Теперь я разочарован в nVidia окончательно. Это из серии GTX590 - самая быстрая и холодная. А я так хотел купить вторую видяху GTX460 Может у ATI прирост fps от Crossfire не такой "колосальный" но хоть реальный. Вывод один: надо засекать не кадры в секунду, а кадры в 0,1 сек (в идеале 0,04 сек), например. Потом на 10 (25) множить. Интересно, как влияет вертикальная синхронизация на всё это? Вообще какой в ней толк?
З.Ы. Пора уже скормить Дж. Хуангу все статьи опровергающие "превосходство" Nvidia
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 27.11.2009 Откуда: Копенгаген
dager3ous писал(а):
статья хорошая, но не мешала ее пустить через редактора
автору надо учится излагать свои мысли конструктивно, от половины прочитаного взрывается мозг
Ivan_FCB писал(а):
З.Ы. Когда производительность зашкаливает - комфорт от игрового процесса понятно, в наличии. Проблемы слая начинаются, когда производительности начинает нехватать. Вообще, если бы SLI масштабировался бы идеально, если бы при равной с одиночной видеокартой производительности SLI показывал бы сравнимый уровень игрового комфорта - не стояла бы необходимость в выпуске таких видеокарт как GTX570/580 с одним GPU. Были б мелкие GPU в большом количестве.
вот это вообще ребус
Не знаю- мне все нормально читается, даже легко. А статьи здесь, наверно, через редактора полюбому пропускаются.
Добавлено спустя 6 минут 47 секунд:
Veselchuk-pesemist писал(а):
Почитал я эту отличную статью... Теперь я разочарован в nVidia окончательно. Это из серии GTX590 - самая быстрая и холодная. А я так хотел купить вторую видяху GTX460 Может у ATI прирост fps от Crossfire не такой "колосальный" но хоть реальный. Вывод один: надо засекать не кадры в секунду, а кадры в 0,1 сек (в идеале 0,04 сек), например. Потом на 10 (25) множить. Интересно, как влияет вертикальная синхронизация на всё это? Вообще какой в ней толк?
А с чего вы взяли, что у АТИ будет лучше? Кто вам сказал что прирост у них "реальный"??? Что-то я ооочень сомневаюсь.
При включенной синхронизации плавность смены кадров увеличивается. Во многих играх очень заметно невооруженным взглядом. Посмотрите на какой-нибудь предмет и двигайте камеру с синхронизацией и без, все понятно станет. Но все это ценой падения ФПС, зачастую сильного. Синхронизация- она синхронизирует(!!!) вывод кадра с частотой монитора. Поэтому с синхронизацией вы никогда не увидите больше 60 ФПС на 60Гц мониторе:) Хотя их и так увидеть невозможно в силу обьективных причин:)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.03.2010 Откуда: Киев Фото: 0
krestic писал(а):
Veselchuk-pesemist писал(а):
Может у ATI прирост fps от Crossfire не такой "колосальный" но хоть реальный. Вывод один: надо засекать не кадры в секунду, а кадры в 0,1 сек (в идеале 0,04 сек), например. Потом на 10 (25) множить. Интересно, как влияет вертикальная синхронизация на всё это? Вообще какой в ней толк?
А с чего вы взяли, что у АТИ будет лучше? Кто вам сказал что прирост у них "реальный"??? Что-то я ооочень сомневаюсь.
При включенной синхронизации плавность смены кадров увеличивается. Во многих играх очень заметно невооруженным взглядом. Посмотрите на какой-нибудь предмет и двигайте камеру с синхронизацией и без, все понятно станет. Но все это ценой падения ФПС, зачастую сильного. Синхронизация- она синхронизирует(!!!) вывод кадра с частотой монитора. Поэтому с синхронизацией вы никогда не увидите больше 60 ФПС на 60Гц мониторе:) Хотя их и так увидеть невозможно в силу обьективных причин:)
Про ATI я не утверждаю, а задаюсь вопросом.
60-70 кадров при вертикальной синхронизации было бы хорошо. Главное чтобы пропали фризы характерные для SLI систем. Так как то синхронизация может повлиять на разброс кадров?
Куратор темы Статус: Не в сети Регистрация: 11.05.2006 Откуда: Г. Калининград Фото: 1
Ещё порылся в старых скриншотах, Всинх на GTX295: http://s010...radikal.ru/i311/1011/60/5503ddf6754e.png Как сейчас обстоят дела надо бы проверить...Вечером отпишусь. З.Ы. Вертикальная синхронизация для многих современных игр неприемлима из-за того, что в играх можно наблюдать сильные скачки производительности в зависимости от того, что происходит на экране. Итого, для включения вертикальной синхронизации надо снижать качество графики, иначе можно получить в сложных сценах FPS 15-30.
krestic писал(а):
А статьи здесь, наверно, через редактора полюбому пропускаются.
Для анализа frametimes использовалась программа Fraps-Calc, которая позволяет увидеть основные особенности, связанные с производительностью системы в конкретно взятом приложении. Данная программа на основе среднего (AVG) FPS и характеристик его стабильности вычисляет значение так называемого рейтинга производительности. Можно сказать, что рейтинг производительности – численная характеристика комфортности игрового процесса, где под значением 1 и выше подразумевается отсутствие видимых глазу «тормозов» при показе изображения.
Уважаемый автор, а вы сами поняли что вы пишете в итоге? Ваше рейтинг - это усредненный фпс и колебания от усредненного фпс. При этом комфортность игры и ее производительность в данном случае вообще не имеют с этим ничего общего. И причем тут будут разбросы, если в большинстве случаев даже минимальный фпс избыточен для комфортного уровня. Какая нафиг разница? Это как в том анекдоте, где генерал делает инспекцию, ему показывают 2 атомные бомбы - одну огромную, другую крохотную. Генерал спрашивает - чем они отличаются, на что ему отвечают, что большая способна уничтожить Землю 10 тысяч раз, а маленькая - всего 3. У вас вышло то же самое - вместо анализа того, есть ли реальные микрофризы, которые выражаются вполне себе очевидным кол-вом фпс, вы звнялись просадками относительно среднего фпс. В итоге вопрос - вы что тестируете - стабильность среднего фпс или все-таки комфорт игры?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.08.2008 Откуда: Оттуда
Ivan_FCB Xорошая статья, было интересно читать Очень хотелось бы увидеть такое же исследование для Crossfire (на самом деле, правда, почти не сомневаюсь, что будет та же картина), и для двухчиповых карт (а вот тут, ИМХО, могут быть сюрпризы).
_________________ nVidia: The Way It Must Not Be Made
Куратор темы Статус: Не в сети Регистрация: 11.05.2006 Откуда: Г. Калининград Фото: 1
aasheron Ситуация, когда картинка 'вроде' плавная, а играть нормально не выходит, знакома? Это и сложность прицеливания в шутерах, как тут уже кто-то из читателей писал, это и постоянные аварии в Racing играх (когда едешь на пределе). Причём сильное влияние оказывает не только изменение среднего ФПС во времени, когда одну секунду усрёднённая производительность выше/ниже, чем в другую(косяки такого рода можно отнести скорее к играм, за редкими исключениями), но и разброс производительности внутри каждой из этих секунд(что уже сильнее зависит от видеокарт/их драйверов, особенно для многочиповых конфигураций). При использовании SLI можно наблюдать 2 основных явления:
1: Выдаётся пара кадров, практически без задержки между собой, потом наступает пауза, причём сравнимая с оной у одиночной карты. В дальнейшем, выдаётся очередная пара кадров, и так далее.(на графике выливается в расщепление) В итоге, FPS(количество кадров в секунду) в пару раз выше(ну да, кадры же парами выдавались - их и больше в итоге в пару раз за тот же промежуток времени), а насстоящий уровень производительности остаётся неизменным. И?? Фрапс показывает, что производительности много, а глаз говорит, что её мало Отчасти и поэтому MinFPS в большинстве случаев можно даже не рассматривать.
2: Время построения каждого кадра в отдельности - сильно рандомная велечина (на графике выливается в кашу). О причинах судить сложно, но комфорта в игровом процессе явно недостаёт, это как раз ситуации, когда в шутерах проблематично делать хедшоты, а в гонках проблематично искать предел возможностей. РПГ и стратегии страдают меньше, ибо там меньше интерактивности, и больше наблюдения за происходящим+не требуется ювилирной точности.
aasheron писал(а):
вместо анализа того, есть ли реальные микрофризы, которые выражаются вполне себе очевидным кол-вом фпс, вы звнялись просадками относительно среднего фпс.
У меня вопрос. А что есть микрофриз, особенно если его можно посчитать количеством фпс (помним, что такое фпс?).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.10.2003 Откуда: Самара
а мне вот инетересно. какие именно gtx 570 использовались в тесте? и на каком напряге их разогнали? И как 750W блок питания выдержал все это безобразие? Небось на полную тоже вентилем крутил? А за обзор большое спасибо.
_________________ Свет полон горошин, которые издеваются над бобами. - Ф. Ларошфуко
Куратор темы Статус: Не в сети Регистрация: 11.05.2006 Откуда: Г. Калининград Фото: 1
Max_I'm писал(а):
какие именно gtx 570 использовались в тесте?
Референс.
Max_I'm писал(а):
и на каком напряге их разогнали?
1.08в
Max_I'm писал(а):
И как 750W блок питания выдержал все это безобразие? Небось на полную тоже вентилем крутил?
Не, никаких проблем с БП небыло, вентилятор в БП особо не раскручивался. Да и с чего бы? Имхо - не такая и сильная нагрузка, тестировался ведь не линпак и бублик с отключенной защитой.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.10.2003 Откуда: Самара
motnahp при штатной работе компа возможно, но при разгоне точно нет. у меня в такой же конфигурации БП CFT-750 работал явно на пределе. Пришлось поменять на 950W. хотя конечно у автора БП более качественный чем мой.
_________________ Свет полон горошин, которые издеваются над бобами. - Ф. Ларошфуко
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 27.11.2009 Откуда: Копенгаген
не совсем понял про парные кадры в СЛИ. они пару кадров одновременно что-ли выдают? Одинаковых кадров? Разных? И чего? На монитор по очереди выводят, а потом пауза? Поясните плиз.
А вот тут вы не полностью правы. Я прекрасно знаю, что такое фпс - frame per second. И в этом есть 2 составляющие: 1) Когда криворукие игрописатели делают анимацию в н-ное фиксированное кол-во фреймов, которое при высокой "мощности" карты и неравномерности анимации начинает дергаться - отсюда и "рывки" - анимация проходит то быстрее то медленнее. Но суть не в SLI и не в драйверах видеокарт - суть в кривости подхода игрописателей, ведь проще задать не выполнимое за определенное время "анимационное действие" неважно на сколько фреймов оно бы разбивалось (конечно это сложнее и намного более трудоемко, но это ПРАВИЛЬНО), а проще написать н-ное фиксированное кол-во фреймов анимации. Причем как эти фреймы будут рендериться - зависит не только от видеокарты, но и от задержек связанных с памятью, жестким диском, прерываниями в системной шине и т.д. Опять же, если в этом случае пытаться править криворукость игрописателей, приходится сдерживать скачки производительность видеокарт на некоем "эталонном уровне" - V-sync единственная возможность, пока что. И ещё раз повторю - дело не в видеокартах и не в их драйверах. Дело в убогой деятельности игростроя - и как бы не ухищрялись производители, "слить" 2 карты в один работающий механизм в каждом отдельном приложении крайне проблематично. Между прочим, одной из причин этого, не в последнюю очередь является API Direct3D. 2) Собственно немного описанное в п1. - заставить карты работать в некоем "синхроне". Появляется главный вопрос - КАК это сделать? Вы сами писали, что "парные" фреймы через AFR появляются только в некоторых проектах. Кого в этом винить? И между прочим данные "выстрелы" практически не будут фиксироваться, а если уменьшать временные отрезки - то никаких "фпс" вообще получить невозможно по определению. В это же самое время при секундных замерах можно получить моменты, когда кол-во прорендереных фреймов за эту секунду заметно снижалось - как раз те самые фризы.
Как итог - ну не соотовествует ваша статья названию, вы уж извините. И не хватает четкой и ясно показанной "сдвоенности" кадров в некоторых моментах - просто потому что увидеть это проблематично (мягко говоря), да и опять же - я не вижу на каких основаниях "рейтинг" был принят за некоторую комфортную единицу - разве что если вы считаете, что уменьшеие разброса это единственный способ исправлять огрехи игро- и движко-писателей. Тогда нужно включать V-sync и тестировать - удается ли картам удерживать этот порог или тоже идут разбросы. А то ведь скачки что вверх, что вниз как раз и приводят к изменению скорости анимации, что делает затруднительным описанное вами.
во.спасибо автору.образование несёте в массы. для тех кто не понял-кратко в двух словах: 1.на амд та же самая беда с кроссом,незачем тревожить автора просьбами 2.потому как обе компании используют одинаковый метод расчёта кадров AFR(можно погуглить) 3.получаются "кукурузные" фпсы примерно так ---.---.---.---.---.---. для одиночной карты ---.-.---.-.---.-.---.-. для кросса/сли где "-" время между кадрами, "." кадр как видим,кадров то больше,но максимальное время между ними то же.(можно погуглить microstattering) 4.кросс/сли выгоден только в случае топовых карт,иначе продавайте миддл-покупайте топ. ... для тех кто в танке,повторю никакие игроделы и драйверописатели не виноваты в "кукурузности" кросс/сли фпсов.дело в технологии обсчёта кадров(AFR).это когда каждая карта обсчитывает свой кадр,через один,поочерёдно.в итоге где было "плавно" будет "плавнее" а где был лаг в 15 фпс,он там и останется,несмотря на 30 фпс по счётчику кадров.
Последний раз редактировалось william blake 18.05.2011 15:40, всего редактировалось 1 раз.
Куратор темы Статус: Не в сети Регистрация: 11.05.2006 Откуда: Г. Калининград Фото: 1
krestic Если упрощённо, то принцип работы AFR заключается в том, что каждая видеокарта строит свой кадр в отдельности независимо друг от друга, а проблема в балансе между цифрами ФПС (которые получают авторы статей и по которым конечный покупатель может определить что лучше) и стабильностью выдаваемого фреймрейта. При постановке цели согласовать работу двух видеокарт с целью обеспечения стабильности - пострадает производительность, и народ сразу начнёт ругаться на плохую масштабируемость. До чего в итоге доходит дело - особенно видно в бенчмарке второго кризиса.
aasheron
aasheron писал(а):
при высокой "мощности" карты и неравномерности анимации начинает дергаться - отсюда и "рывки" - анимация проходит то быстрее то медленнее.
Видимые глазу "рывки" - это либо привязка скорости геймплея к ФПС, либо просадки производительности неприемлимого уровня. Речь идёт немного не об этом.
aasheron писал(а):
V-sync единственная возможность, пока что.
В современных "кривых" играх это не панацея, скорее убивание производительности. И не дай бог конфигурация не обеспечит 60 ФПС...
aasheron писал(а):
Дело в убогой деятельности игростроя - и как бы не ухищрялись производители, "слить" 2 карты в один работающий механизм в каждом отдельном приложении крайне проблематично. Между прочим, одной из причин этого, не в последнюю очередь является API Direct3D.
aasheron писал(а):
Собственно немного описанное в п1. - заставить карты работать в некоем "синхроне". Появляется главный вопрос - КАК это сделать?
Раньше, в драйверах можно было включить режим SFR, когда пара карт строила один кадр. Не думаю, что там стабильность фреймрейта была бы сильно хуже одиночной карты, если вообще была бы хуже. Увы, сейчас такой возможности в настройках не предоставляется. Игрострой ли виноват, или драйверописатели виноваты - для конечного пользователя разницы я не вижу. Или потенциальный покупатель слая должен думать "а, ну это ж игра виновата, а не видеокарты, всё норм"? Кому как, а я бы одночиповую конфигурацию предпочёл бы.
aasheron писал(а):
никаких "фпс" вообще получить невозможно по определению.
А зачем их вообще получать? Есть лог, в котором время построения каждого кадра, и из этих значений уже высчитывается "мгновенный фпс".
aasheron писал(а):
В это же самое время при секундных замерах можно получить моменты, когда кол-во прорендереных фреймов за эту секунду заметно снижалось - как раз те самые фризы.
При секундных замерах можно получить моменты снижения производительности, не более. Либо уже такой фриз, когда один кадр "висит" больше секунды. З.Ы. К примеру, ситуация: "Рисуется" за пол секунды 40 кадров, потом пол секунды фриз. Итоговый ФПС - 41. По секундным замерам фриза небыло, а на самом деле он был. И?
aasheron писал(а):
Как итог - ну не соотовествует ваша статья названию, вы уж извините.
Дык напишите свою, которая будет лучше
aasheron писал(а):
я не вижу на каких основаниях "рейтинг" был принят за некоторую комфортную единицу
На основаниях необходимости сравнения одиночной видеокарты и SLI конфигурации было решено "подгонять" производительность под рейтинг 1. Сопоставление рейтинга производительности реальному комфорту игрового процесса - субъективное, без этого никуда.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.10.2003 Откуда: Самара
у меня один вопрос возник после прочтения. это все имеет какое нить отношение к жизни? Или это просто теоритические изыскания? просто я на SLI никаких лагов и рывков не вижу и не чувствую, а если я их не чувствую значит меня все устраивает. и даже лучше. я чувствую при переходе с одной карты на две что игры стали плавнее и лучше играться.
_________________ Свет полон горошин, которые издеваются над бобами. - Ф. Ларошфуко
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.10.2007 Откуда: Ступино моск,об
чёт ка кто мало 11 марк набирает на 570 сли без разгона 9743 при этом проц работает как 4,8,у меня на профильной системе 10134 набирает спасибо автору за проделанную работу ,статья хорошая ,но ничего нового в ней толком нету, 580 не конкурент 570сли это и так понятно
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 18
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения