ПО СУЩЕСТВУ:
1. статья рулез- без обиняков показывает, что данный товар бесполезен как минимум, таких материалов ныне мало!
2. вот если бы с этим ус-вом поставлялась какая-нибудь, желательно play-able, демка, не серость-пeсочность как Splinter Cell, а что-нибудь типа 3dmark, то производители бы хотя бы могли заманить покупателя
3. ...а нельзя ли (чисто теоретичски) использовать данный девайс путём написания программного дополнения (например, кодека) например для сжатия видео в реальном времени в какой-нибудь DivX или VP6?! (математическая мощность у него огромная, а вот объём данных который ему можно передать-получить невилик- как раз то что надо для видео!) Добавлено спустя 5 минут, 38 секунд да, и ещё одно...
в будущем, скорее всего, такие ускорители ждёт сначала вливание, а затем и полная интеграция, в состав видеокарт или ещё чего-нибудь (материнок?!), как это было с мат.сопроцессорами или 3d-ускорителями (сначала всякие Voodoo Rush (2d NVidia+3dfx),а потом NVidia Riva TNT)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.05.2005 Откуда: EVE online
time_code писал(а):
блока питания..
в состав интерфейса машина-мозг... С насильственным вживлением... Это не реальная физика, а виртуальная физика в матрице... Чёрными какашками разбавленная)))
уважаемый time_code!
а что, соверемнный сотовый телефон не напоминает вам ZX Spectrum c функциями дозвона? всё в одном чипе!
и то, что какашками разбавлено, господин sarachem полностью прав! взять хотя бы стандартные мелодии в самсунгах!
я всё это к тому, что прикалываться друг над другом (=флудить) можно долго, а вот лучше придумать как реально можно было бы применить вообщем-то бесполезный, но достаточно мощный девайс!
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.07.2005 Откуда: Из Москвы
SArd пасибо,только что скачал.
Ребят,простите,что опять оффтоплю,но куда именно надо прописать эту строчку,чтобы CF запустить?
А все,запустил..играть невозможно,тормоза жутчайшие...неужели моя система настолько слаба? Че-то мне кажется,что все эти физикс не более чем развод просто
_________________ Let's have no sadness — furrowed brow.
There's nothing new in dying now
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 23.01.2005 Откуда: с Марса
[rus]Koroche , poluchaetsya fignya vse yeto uskaritel' ? Pozor ot vystrela v benzobak net vzryva kogda naprimer v GTA on est' , smysla net brat' yetu kartu iz za kakih ta tam paru desyatkov oskolkov ... Lutshe vzyat' eshe odnu kartochku i sdelat' SLI ili napodobii yetogo ot ATI , tolku budet bol'she ibo fps v igrah kuda dorozhe pri horoshem kachaestve chem pri oskolkah v nishem razreshenii i kachestve ...[/rus]
_________________ Монитор никак у всех, у меня на IPS. Пpошьешь и бедное железо на совсем убьешь ! Не уверен , не прошивай ! Пниха Виста Колбоса КГ / АМ
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.11.2005 Откуда: Стерлитамак
Не созрела ещё современная игровая индустрия для таких вот добавочных ускорителей... А к тому времени как созреет - ATI сделает поддержку ускорения физики в своих видеокартах В общем PhysX - это от лукавого
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.05.2005 Откуда: Москва, стрим
Joes писал(а):
Для авторов статьи: Cell Factor отлично бегает без ускорителя. Просто физика считается на CPU. На двух-ядернике (у меня i930, у соседа, с ним по сети бегали - X2 4200+) очень даже играбельно. Для запуска в режиме эмуляции, запускаем игру так: CellFactor.exe EnablePhysX=false
а то, конечно, все дело только в оптимизиции - Вот игра Кризис на двуядернике и кросфайре только так прет, а там физика наилучшая на данный момент, пальмы срезаются и падают, кусты рвет в клочья от гранат, листья взаимодействуют с телом....
_________________ всем модераторам спать... дружить.
Главная проблема с этим PhysX - плата отделена от видеокарты.
При рисовании сцены, чем меньше вызовов (DIP/DP) на отрисовку одного игрового объекта, тем быстрее.
Короче говоря - отрисовать 1000 домов за 10 вызовов быстрее, чем за 1000 вызовов. Вообще, nVidia и ATI рекомендуют держать
DIP'ы примерно в пределах 500 на кадр. Что бы отрисовать больше объектов, но вложиться в определенные рамки по DIP'ам, используют
всякие алгоритмы instance'инга. Так вот, информацию для instancing'а нужно передавать до отрисовки этой пачки объектов. Еще один существенный ньюанс - видеокарта работает с данными, которые лежат в ее видеопамяти. Процесс чтения/записи в ее видеопамять не очень быстрый. Т.е. советуется загрузить все данные при старте игры и минимально их модифицировать в процессе самой игры. Для модификации внешнего представления загруженных данных используются шейдеры. Собственно краткий ликбез закончен.
Теперь смотрим что сейчас предлагает PhysX - кучу частичек (коробок, осколков, whatever). Их нужно как то отрисовать. Как уже говорилось - это или по одному DIP на частичку (что убийца fps), или использовать instancing. Чую, сейчас используется instancing для этих всех дел. В результате получается такая цепочка: PhysX -> синхронизация -> CPU -> синхронизация -> видеокарта. Вот и получается, чем больше мы всякой ерунды рисовать будем, тем больше будет время синхронизации, тем меньше FPS. Да, такое количество объектов просчитать на CPU, может быть, займет больше времени.
Теперь берем подход nVidia/ATI. Они будут двигать объекты шейдером. Естественно, будут какие то накладные расходы на синхронизацию данных между CPU -> видеокарта, но они будут существенно меньше чем для PhysX. В результате, эффекты а-ля кучи разлетающихся одинаковых кусков будут работать быстрее.
Правда сложных физических эффектов, а-ля Ragdoll, физика на видеокартах обрабатывать не будет. Да и зачем, собственно. Это и на CPU можно посчитать.
В целом, мое имхо:
1. PhysX для партиклов хреново использовать (тормозно сильно). А он сейчас для них, в основном, используется.
2. Физика на видеокарте даст быстрые парткл эффекты.
3. Физика на видеокарте, скорее всего, ничего сложного уметь не будет.
4. Если говорить о сложных физических расчетах (тяжелых, для большого количества объектов, например кучи ragdoll'ов), то PhysX тут всех порвет.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.06.2005 Откуда: system32
Читаю я, что люди тут пишут и понимаю, что видимо до них не доходит весь потенциал задуманного. С помощью физического ускорителя можно делать невероятные вещи. Ну давайте возьмём например создание реальной воды, именно реальной а не реалистичной , потому как реалистичной подразумевает что то псевдо натуральное, а если графически всё будет выглядеть красиво и по физическим свойствам не будет уступать реальной воде то это уже тянет на название "реальной" воды. Но для создания реальной воды нужно, придумать модель её свойств и структуры, а этим должны заняться разработчики. Как её сделают, так она и будет выглядеть, и дело тут не в самом ускорителе физики, а в уме разработчиков. Ну, например вода будет создаваться на основе структуры каркаса, типа сетки со свойствами звеньев соединения которых являются вершинами и свойства граней связывающих их вместе. Естественно количество этих вершин и соответственно граней прямо пропорционально влияют на реалистичность поведения воды, и производительность. например у нас имеется вода в ведре, состоящая из физического каркаса с определёнными свойствами, мы начинаем нагибать ведро и поверхность воды должна принять горизонтальное положение относительно точки притяжения уровня игры (например) для этого в вершины просто закладывается параметр соприкосновения с поверхностью 3Д объекта (то есть поверхностью ведра), но этому свойству вершины должно противостоять свойства натяжения грани не дающее соединиться одной вершине с другой и это свойство должно иметь больший приоритет, иначе вся сетка вершин сразу окажется на дне ведра, я думаю по понятным причинам - стремления к поверхности объекта при учёте действия точки притяжения. При наклоне ведра вершины которые не связаны гранями с другими вершинами материала (то есть поверхность ВСЕЙ воды) со свойствами воды, стремятся примкнуть с поверхности полигонов ведра и делают, то есть движутся к поверхности с учётом точки гравитации, и вода таким образом растекается по ведру. Если же мы наклоняем ведро и выливаем половину на пол (на пример), то тут вступает в действие другое свойство грани связывающее вершину, степень натяжения до разрыва вершин и создания отдельной структуры объекта, то есть когда у одной вершины есть объект соприкосновения (та часть что в ведре), а у другой нет и она стремится по приоритетному свойству притяжения соприкоснуться с поверхность полигонов пола, то при определённо длине грани она будет рваться. Оторванные вершины под действием гравитации всё вместе стремятся достигнуть пола, параллельно на вершины действует свойство граней эластичности то есть отталкивания друг от друга о котором я уже говорил и падающая вода принимает вид капли (если мало вершин), чем больше вершин тем больше реализма. Если программисты агея смогут создать, свойство такой воды, то разработчикам игр будет в сотню раз проще применить SDK агеи для создания реальной воды, чем мучаться со скриптами, что бы придать движение ей, например в затопляемом помещении (это из того, что сейчас убого пытаются ещё делать в играх), я уже не говорю об простом создании бочек с реальной водой которых до сих пор вообще не было (и нет ещё ), ну и ещё огромнейший простор для применения.
Это только одна из сторон применения физического ускорителя.
ну естественно визуальное оформление ложится на GPU.
Это всего лишь самые основные и примитивные свойства, вода с ними будет иметь всё таки свойства более похожие на клей или желе. Например, с этими свойствами вершин невозможно реализовать эффект брызг и отскока воды при соприкосновении с поверхность при высокой скорости, для этого нужно дополнительное свойство вершины где будет заложен отскок при определённой скорости движения вершины или это даже проще реализовать с помощью точки гравитации, что в принципе одно целое по свойствам потому как вершина всё время зависит от гравитации.
Статья вобщем понравилась, но есть несколько замечаний.
Во первых PhysX SDK уже оптимизирован и под многоядерные процессоры в том числе и под Cell. Даже помойму Sony уже лицензировала его для PS3.
И вряд ли все перейдут на Havok FX, т.к. он обязательнотребует видеокарту с поддержкой 3-их шейдеров а она далеко не у всех есть. Т.е. Havok FX вроде вообще неумеет считать физику без такой видеокарты.
Тем более что PhysX SDK раздается бесплатно, да ещё и споддержкой многоядерных процессоров то у него есть шансы занять лидирующие позиции среди физических движков. Даже если затея с PPU провалиться.
Также не забывайти что вроде физика расчитанная через шейдеры может быть использована только для улучшения визуализации сцены, т.е. для эффектов частиц и т.п. Её из задержек (возможно DX10 это исправит) нельзя использовать для расчета столкновений объектов и т.п., то что мы видим к примеру в CellFactor'е
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.02.2004 Откуда: Украина.
RedpaX писал(а):
....Естественно количество этих вершин и соответственно граней прямо пропорционально влияют на реалистичность поведения воды, и производительность....
Это не для этих физ. ускорителей ведь он ставится на обычную PCI шину соответственно многоданных просто не может успеть принять расчитать и передать обратно. По видимому до интегрирования в видушки (или процессор) таких функций от физ ускорителей толку мало. Посмотрим на физ расчёты силами 3-их шейлеров когда выйдут. Добавлено спустя 6 минут, 31 секунду
KindDragon писал(а):
И вряд ли все перейдут на Havok FX, т.к. он обязательнотребует видеокарту с поддержкой 3-их шейдеров а она далеко не у всех есть. Т.е. Havok FX вроде вообще неумеет считать физику без такой видеокарты.
Тем не менее % на порядки ыше чем кол-во отдельных ускорителей, а ипо цене дешевле купить слабую видушку вторую для расчётов.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 27
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения