Часовой пояс: UTC + 3 часа




Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 73 • Страница 4 из 4<  1  2  3  4
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 
Прилепленное (важное) сообщение

роБОТяга
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.07.2005
Ждём Ваших отзывов о материале.
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!



Партнер
 

4e_alex
4e_alex писал(а):
Отчетливо вижу шум и плывущие границы мипов на левой половине картинки.

На левой включены оптимизации шейдеров и текстурной фильтрации (за некими исключениями - см. статью). На правой оптимизации текстурной фильтрации выключены. Качество трилинейки у обоих примерно одинаковое, что говорит о том, что выбор настроек - корректен.

4e_alex писал(а):
Фишка в следующем:

Фишка в том, что ты FEAR (со скриншотами, которые невозможно слечить даже при использовании инструментов) привёл как аргумент о падении производительности. Который не сработал. Следующим аргументом станет Quake III или Incoming? :)

4e_alex писал(а):
Как минимум в левой части левой картинки края более гладкие.


Возможно, следует разделить скриншот на квадраты и указать в каком конкретно месте сглаживание действительно лучше? :) Заодно еще раз сказав, что качество текстур на скриншоте слева - такое же, как нак скриншоте справа? :)

4e_alex писал(а):
К сведению есть еще аналог этого режима с 4 своими семплами.


К сведению, на GeForce 7950 GX2 работает то, что работает. К сведению, есть не "аналог этого режима с 4 своими семплами", а "аналог этого режима" с дополнительным построцессингом (согласно иным предположениям, даже на на RAMDAC). При этом на GeForce 6800 и старше именно этот режим и используется по умолчанию (допускаю, что где-то может использоваться простой 2х1). Разумеется, к качеству 4x RGMS он не имеет ровным счётом никакого отношения.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 19.01.2004
Откуда: Минск
Vader_XBL
Раз застал вас в этом форуме, во-первых, хочу поблагодарить за введение в статьи подробных данных по энергопотреблению карт, и во-вторых, спрошу:
Ваши обзоры видеокарт чрезвычайно подробные, с огромным количеством игровых и полусинтетитеских тестов. На мой взгляд, размер статьи такими темпами может выйти за рамки разумного. Поэтому, может быть, можно часть результатов (например, всю синтетику, и игры, где нет возможности точно измерить FPS - как вы пишете об Oblivion, например) вынести на отдельную страницу, а на основной оставить только 3D-шутеры со встроенными бенчмарками.
И еще, ваши конкуренты утверждают, что провести точные замеры FPS в играх без возможности записи/проигрывания демо невозможно. В этом есть доля "наезда" на ваши методики измерения FPS, поэтому хотелось бы получить комментарии - как вам удается получать удовлетворительные по точности результаты FPS в играх?


 

nemoW

Спасибо за добрые слова. :)

Мы стараемся держать статьи в адекватных рамках, но отдавать предпочтение каким-то специфическим играм мы бы не хотели. У каждого читателя свои предпочтения по жанрам, и это не всегда FPS; к тому же наиболее популярные игры не всегда имеют встроенные инструменты измерения производительности. В этой связи проще порекомендовать читателям обращать внимание на интересующие игровые приложения, исходя из интересов. Кому-то будет неинтересен Splinter Cell от третьего лица, а кому-то - довольно сложный Ghost Recon от первого.

В конечном итоге, графические ускорители приобретаются для игр, потому, довольно логично пытаться предоставлять пользователям данные о производительности в разных играх, чтобы каждый мог хотя бы отчасти сориентироваться в необходимом оборудовании.

Что касается "утверждений" "конкурентов", то мы считаем, что при достаточной нагрузке на графический ускоритель наши измерения достаточно точны для того, чтобы сделать выводы о производительности того, или иного, продукта. Так, в случае «ручного» тестирования выбираются простые для прохождения маршруты, а для случая cut-scene выбираются достаточно длинные отрывки, которые не вызывают серьезных погрешностей в измерениях при миллисекундной разнице в активации/деактивации внешнего счётчика. Кроме этого, применяется дополнительный ряд ухищрений для минимизации колебаний частоты кадров.

Что касается математической точности тестов игрового аппаратного обеспечения (которое, к слову, требуется не тем, кто собирается приобрести графическую карту для игр, а тем, кто снарядился спорить в форумах ;)), то существует множество точек зрения:

- Можно вообще ничего не тестировать. Точность будет 100%.\
- Можно тестировать подчас представляющие археологическую ценность игры со встроенными средствами измерения производительности. В этом случае мы будем тестировать неактуальные для пользователей приложения с точностью ниже 100%. Такое тестирование едва ли актуально: люди не покупают видеокарты ради Doom III и Half-Life 2 в 2006 году.
- Можно тестировать игровые приложения с помощью дополнительных инструментов с точностью ниже 100%, рискуя каким-то количеством fps. В этом случае появляется шанс показать пользователю производительность в популярной игре, не имеющей встроенного инструмента для тестирования, но также появляется шанс показать несколько неточную картину по части сравнения производительности между ускорителями А и Б. Что, как минимум, не принесёт вреда.

Держа в голове всё вышеперечисленное, можно сделать две вещи:

- Писать статьи и стараться уделять серьёзное внимание методикам, способам тестирования, вводить новые игры и анализировать возрастающее количество информации.
- Писать статьи о том, как нельзя писать статьи, используя для рассказов про преимущества новинок аппаратного мира старые игры.


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Vader_XBL писал(а):
На левой включены оптимизации шейдеров и текстурной фильтрации (за некими исключениями - см. статью). На правой оптимизации текстурной фильтрации выключены. Качество трилинейки у обоих примерно одинаковое, что говорит о том, что выбор настроек - корректен.

Ой держите меня, ой не могу я больше :lol:
Помнится кто-то утверждал, что у R580 шума и выступающей брилинейки в дефолте нету совсем. В ролике этого самого кого-то ясно видно и то и другое :lol:
А вот на NV с выключенными оптимизациями ничего подобного нет, не надо вешать лапшу на уши, надоело уже снимать.
nemoW писал(а):
И еще, ваши конкуренты утверждают, что провести точные замеры FPS в играх без возможности записи/проигрывания демо невозможно. В этом есть доля "наезда" на ваши методики измерения FPS, поэтому хотелось бы получить комментарии - как вам удается получать удовлетворительные по точности результаты FPS в играх?

А им просто лень или еще что. Когда мне например надо было измерить fps в MW я проезжал самый длинный спринт. И там вообще пофиг на то как точно ты его проедешь или какая выпадет погода. Его длина была около 10 минут, а самая большая погрешность была не более 3-4%.

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 07.03.2005
Откуда: Реутов, М.О.
Fleksik писал(а):
да, статья ничего, только одно не понятно в хбт читал что блок нужен 450 ват и 20А, у вас тоже 450 и 30А , кде правда?


ИМХО, здесь. По новостям проскакивало max. потребление 8800GTX 177 Вт - т.е. 14,75А. 5,25 на проц и прочие мелочи явно маловато.
Но даже если приять официально озвученное потребление в 145 Вт - то остается 8А по 12В на проц и прочее - тоже мало.

_________________
На рынке бытовых нагревательных приборов уверенно лидируют Pentium D на ядре Smithfield.


 

"Без преувеличения, DirectX является наиболее используемым и удобным API для создания игр на ПК и довольно быстрыми темпами захватывает мир игровых консолей – Microsoft Xbox имеют в своём составе гибридные Direct3D графические ускорители, Sony PlayStation 3 хоть и не использует Direct3D, несет на борту гибрид NVIDIA GeForce 6/7 и GeForce 8. Разумеется, что успех API от крупнейшего разработчика программного обеспечения не случаен: на протяжении десятка лет Microsoft фактически направляла прогресс аппаратной трёхмерной графики игрового класса, слушая как разработчиков аппаратного, так и программного обеспечения. После добавления поддержки очень длинных шейдеров и ряда других функций в DirectX 9 Shader Model 3.0, Microsoft дала возможность играм развиваться и далее, поставив самой себе новые задачи."

"...Максим заглушил двигатель, и сразу же Гай завопил фальцетом какую-то чушь, что-то нелепо рифмованное, какую-то самодельную оду в честь великого и обожаемого Мака. Такую песню мог бы сочинить пес, если бы научился пользоваться человеческим языком...."
http://www.lib.ru/STRUGACKIE/ostrow.txt


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
4e_alex писал(а):
А это нетрудно и подсчитать. У G7x 2 векторных ALU на пайп, оба 4-мерные. В кваде их 8. А скалярные ALU G8x в одном блоке могут обработать только 4 полных 4-мерных вектора.


на удвоенной частоте

Vader_XBL писал(а):
У Nvidia, насколько известно, нет интеллектуального анализа сцены применительно к фильтрации текстур.


есть, и очень хитрая. см. старенькую статью Unwinder-а не хоботе, где их ловили "за хвост"

4e_alex писал(а):
Включается (точнее выключается) опцией anisotropic sample optimisation.


оно невыключаемое

4e_alex писал(а):
Эта опция чтобы меньше фильтровать слегка смещает lod в отрицательную сторону.


это точно? теоретически она снижает степень анизотропии на неконтрастных или слабо наклоненных текстурах

4e_alex писал(а):
С отключенными оптимизациями трилинейка G7x лучше, с включенными уровень читерства у обоих равный


да неужели лучше? на скриншотах видно?

4e_alex писал(а):
Если он кем и сделан, и если кто и виноват, то исключительно программисты ATI.


ну-ну. программисты ATI, следуя спецификациям, включают фильтрацию на min и mag согласно установкам приложения, а вот некоторые TWIMTBP приложения почему-то забывают задать параметры mag

4e_alex писал(а):
В реальных играх без подсветок трилинейка с включенным Catalyst AI совпадает с дефолтной у GF7.


а с выключенным Cat AI?

4e_alex писал(а):
эта игра слабочувствительна до скорости текстурной фильтрации, разница в 10% для нее предел, да и то надо найти место, обычно разницы нет вообще


хе-хе, почему-то мой 6800 считает иначе ;)

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 08.03.2006
Откуда: Калининград
Фото: 4
Спасибо за отличную статью.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
4e_alex
есть большие сомнения по поводу вот этого рисунка
#77

насколько я понимаю, для "карусели" любая текстура - один такт. если текстура не готова, пиксельный конвейер пытается посчитать чего-нибудь на незадействованных под получение текстуры АЛУ и 4 регистрах.

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
GReY писал(а):
на удвоенной частоте

Речь шла о сравнении на равной частоте именно ALU. Про то, что она гораздо больше у G8x я и сам написал.
GReY писал(а):
оно невыключаемое

Опция не выключаемая? Совсем нет, выключается и влияет на картинку, выдавая вкупе с другими выключеными оптимизациями идеальную фильтрацию (с оговоркой на зависимость от угла).
GReY писал(а):
это точно? теоретически она снижает степень анизотропии на неконтрастных или слабо наклоненных текстурах

И это тоже. Насчет lod точно. Хорошо видно в специальном софте (вроде D3DAFTester) когда переключаешь текстурные стадии (сдвиг lod сделан только для нулевой стадии).
GReY писал(а):
да неужели лучше? на скриншотах видно?

На скринах не видно. Но в D3DAFTester видно чуть большую точность выборки у NV при отключении всех оптимизаций у обоих. Вобщем это не плюс, а было приведено как контраргумент той чуши, что дескать неоптимизированная трилинейка NV хуже оптимизированной ATI.
GReY писал(а):
ну-ну. программисты ATI, следуя спецификациям, включают фильтрацию на min и mag согласно установкам приложения, а вот некоторые TWIMTBP приложения почему-то забывают задать параметры mag

На NV нет поддержки анизотропии для magnification. Поэтому многие игры умеют включать для нее только линейную фильтрацию (действительно нет смысла определять на ATI ли мы, анизо на mag все равно не видно). Как это связано с тем, что ATI в некоторых играх включающих linear(mag)+anisotropic(min)+linear(mip) просто игнорирует последнюю опцию и откровенно показывает point(mip)?
GReY писал(а):
а с выключенным Cat AI?

Выключение AI отключает брилинейку.
GReY писал(а):
хе-хе, почему-то мой 6800 считает иначе

А мой и хоботовский 7800 считают именно так :).
GReY писал(а):
есть большие сомнения по поводу вот этого рисунка

Это вообще очень "интересная" абстракция. Каждый цикл NV5x может считать на всех своих ALU и получать текстуры от всех TMU, нет даже смысла это рисовать. NV4x либо 2 раза считает либо считает один раз + доступ к текстуре. Рисовать надо было 3 полоски, 2 для math и 1 для tex.

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
4e_alex писал(а):
Опция не выключаемая?


оптимизация невыключаемая, см. статью анвиндера

4e_alex писал(а):
выдавая вкупе с другими выключеными оптимизациями идеальную фильтрацию


чё-то я не наблюдаю идеальной фильтрации ни в Q4, ни, тем более, в FEAR. там вообще срань творится, извиняюсь за выражение. скриншоты нужны?

4e_alex писал(а):
Как это связано с тем, что ATI в некоторых играх включающих linear(mag)+anisotropic(min)+linear(mip) просто игнорирует последнюю опцию и откровенно показывает point(mip)?


а спроси у этих приложений, задают ли они хотя бы linear?

4e_alex писал(а):
Выключение AI отключает брилинейку.


у AI три положения: off, standard и high. чем отличаются?

4e_alex писал(а):
А мой и хоботовский 7800 считают именно так


не удивительно, учитывая те уродства с фильтрацией, что там наблюдаются. Или это игра виновата и нужно её патчить?

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
GReY писал(а):
оптимизация невыключаемая, см. статью анвиндера

Статья то написана когда NV30 еще только на горизонте был, а отключать оптимизации (и то только для FX и новее) NV дала только с появлением дров 60 серии (первые дрова для NV40).
GReY писал(а):
чё-то я не наблюдаю идеальной фильтрации ни в Q4, ни, тем более, в FEAR. там вообще срань творится, извиняюсь за выражение. скриншоты нужны?

Шли в личку скрины и инструкции где место искать в DOOM (FEAR я опять сплавил подальше после аддона), буду поглядеть.
GReY писал(а):
а спроси у этих приложений, задают ли они хотя бы linear?

Им что делать больше нечего как давать point на ATI и linear на NV? Теория заговора легко опровергается обманом вендора через 3DAnalyse с запуском на NV.
GReY писал(а):
у AI три положения: off, standard и high. чем отличаются?

off - это отключение оптимизаций (включая даже полезные фиксы и некоторые не связанные с фильтрацией, что очень не удобно)
high - порнография по типу high performance от NV. Оптимизации фильтрации несколько ниже NV'шного аналога, зато шейдеры в половине игр заменяются (именно заменяются, а не пересобираются как на NV) уже так, что разницу видно и без скриншота.

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 19.04.2007
Откуда: Москва
Фото: 0
Помогите разобраца че лучше XFX GeForce 8800GTX Extreme и LeadTek PX8800GTX, понятно что 1ая разогнана, но система охлаждения рефересная(не помню точно) в общем стандартная, поэтому мона и самому разогнать? И вообще как думаете выйдет ли 8900 или нет если по аналогии с 7ой серией то выйдет, а если нет то...

_________________
Arch Linux: ROG VIII Impact | 5950X 4.1GHz | 3x Custom W.C Rig + Double Bearings Fans | 2x32Gb RAM | 1Tb NVMe | RX 5700 XT | 850W GOLD


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 73 • Страница 4 из 4<  1  2  3  4
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 24


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan