если это так, то печально...
Вообще ситуация сложная. Дело в том, что и разработчикам игр и производителям железа приходится рассчитывать на то, что появится в будущем. То, чего еще нет. И чем серьезнее и больше проект, тем сложнее ситуация. Не смотрел пока что они там в сталкере нашейдерили, а потерять производительность на ровном месте легко - это быстрый и сбалансированный код написать трудно.
Цитата из Nvidia (по памяти, но смысл совершенно такой): "Если есть способ увеличить производительность, ухудшая качество изображения; именно так, без сомнения, и надо сделать". Я думаю это связано с тем, что качество картинки - вещь плохо передаваемая, а число попугаев хорошо способствует продажам. Однако мне, например, неприятно смотреть во что после их драйверной оптимизации превращается бамп, который я так старательно делал.
Цитата из одного главного программиста, написавшего уже не один коммерческий движок: "Нвидия - это большой обман
Посмотрел - лужи на асфальте. Блестят, сволочи, и отражают.
Никаких шейдеров не надо.
Надо. Считать вектор преломления, то есть фактически координату в текстуре отражения плюс уровень спекуляра через вектор направления взгляда и вектор направления на источник света.
Varg 'Euthanasiologist' писал(а):
Что примечательно, в забитых шейдерами играх небо как раз чаще всего статичная затычка. А вот в более старых облака просто сделаны черезподвижные текстуры. В несколько слоев.
Согласен. За одним исключением - видео Crysis. Таких облаков ещё не было.
Varg 'Euthanasiologist' писал(а):
Лайтмэп, спекулярка. Хотя шейдеры нигде не помешают - но начинается все с текстур.
Из всего только лайтмэп можно положить на асфальт без шейдеров. И то с ограниченными возможностями по блендингу. "Искрит" - я имел в виду динамически. Как снег на солнце.
Varg 'Euthanasiologist' писал(а):
Хотят экономить на текстурниках, так повыкручивались бы с этим.
Текстурник - блок преобразования текстурных координат, выборки текселей и их фильтрации. Вообще больше ничего не может делать, кроме как передать тексел из текстуры (текстур) в пиксельный шейдер. Информацией об интерпретации этого текселя (текселей) (диффуз, спекуляр, бамп или ещё что-то) обладает только пиксельный шейдер.
Me4tatelI> писал(а):
есть такой прикол, шейдер может генерировать текстуры, но так как алгоритмы то и текстуры сложные не получаются, может это хотели сказать.
Есть такой прикол. Процедурные текстуры называется (Procedural maps). Тесты R600/G80 с использованием таких текстур можно как раз посмотреть на IXBT. Там это сделано для оценки чистой производительности шейдерных блоков без влияния количества текстурников.
_________________ Прошёл курс лечения от фанатизма
Напоследок мы хотели бы остановиться на энергопотреблении видеокарт, поскольку здесь наблюдаются интересные различия между GeForce 8800 GTX и R600. Что интересно, R600 потребляет в тестах в целом меньше энергии, чем GeForce 8800 GTX.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.10.2005 Откуда: марс Фото: 5
Цитата:
"Если есть способ увеличить производительность, ухудшая качество изображения; именно так, без сомнения, и надо сделать"
ах вот оно что! а то я запустил MS Flight Simulator X на 8800, и просто не узнал игру после Х850. И все вроде прорисовано очень четко, и световые эффекты, облака, туман и т д присутствуют , но играть буквально противно стало, как ни крутил настройки.
Вот и еще один довод в пользу "качество картинки у АТИ лучше".
ах вот оно что! а то я запустил MS Flight Simulator X на 8800, и просто не узнал игру после Х850. И все вроде прорисовано очень четко, и световые эффекты, облака, туман и т д присутствуют , но играть буквально противно стало, как ни крутил настройки. Вот и еще один довод в пользу "качество картинки у АТИ лучше".
Расскажите, пожалуйста, про качество картинки в MS Flight Simulator X на Radeon HD 2900 XT......
_________________ Прошёл курс лечения от фанатизма
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.11.2005 Откуда: Новосибирск
ТЕКСТУРА ПРОТИВ ШЕЙДЕРА!!!
Кто кого?
Моя имха - карта - весч. Её можно программировать! Она более универсальна чем 8800. А 8800 рулит, т.к. под неё старые игры заточены (или она под них).
А 2900 это шаг в будущее с отрывом от прошлого.
ну с играми понятно что оптимизированный и заточенный движок рулит,
а вот как в 3Д программах бы посоревновались ати и нвидиа,
где игры как раз и моделяться
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.10.2005 Откуда: марс Фото: 5
Supraden писал(а):
Расскажите, пожалуйста, про качество картинки в MS Flight Simulator X на Radeon HD 2900 XT......
С радостью, как только она станет доступна хотя бы за 400 у.е.
На АТИ я налетал в нем не одну сотню часов до этого. Потом поставил 8800, погонял в разные игры, и никаких мыслей насчет качества и близко не было.
Потом запустил симулятор, и первой мыслью было - что происходит Там есть очень красивая миссия Sitka Approach, можно на ней проверить, а то я до сих пор сомневаюсь не глючит ли меня
MSFS X кстати очень продвинутая игра, и Микрософт когда ее выпустил сразу сказал - да, ни одна современная карта не потянет ее на максимальных настройках, и сделали ее мы с заделом на несколько лет вперед. Она даже погоду реальную для каждой местности может подгружать онлайн Вот бы в ней сравнить 8800 и 2900, по качеству и производительности.
Учим русский по красоте
Статус: Не в сети Регистрация: 30.12.2004 Откуда: у зайки яйки?
Цитата:
Надо. Считать вектор преломления, то есть фактически координату в текстуре отражения плюс уровень спекуляра через вектор направления взгляда и вектор направления на источник света.
А как же отражение-то раньше работало? Хотя оно и проще было.
Цитата:
"Искрит" - я имел в виду динамически. Как снег на солнце.
А много у нас игр, где оно сделано? В свежий НФС не играл, но там треть экрана асфальт, так что может быть.
Цитата:
Текстурник - блок преобразования текстурных координат, выборки текселей и их фильтрации. Вообще больше ничего не может делать, кроме как передать тексел из текстуры (текстур) в пиксельный шейдер. Информацией об интерпретации этого текселя (текселей) (диффуз, спекуляр, бамп или ещё что-то) обладает только пиксельный шейдер.
Речь не о переделке текстурников в шейдерники, а наоборот. Как - не уверен, однако при должной архитектуре... все ж какой-никакой, а программируемый процессор.
Цитата:
Процедурные текстуры называется (Procedural maps).
И, кстати, можно посмотреть на 64-килобайтные демки, которые, уверен, все здесь видели. [ А кто не видел - предстоит сильно удивиться, сколько влезает в 64 килобайта, и увидеть много просто отличных демок. Так что на http://conspiracy.intro.hu для ознакомления, http://farbrausch.de и http://theprodukkt.com для дальнейшего, а затем pouet.net, demoscene.ru и гугль).
Такой по сути метод запаковки сложных текстур и моделей там и используется, и с очень приличными результатами. Правда, там все же запаковка, однако ничего невозможного в синтезе текстур прямо в видеокарте нет.
А как же отражение-то раньше работало? Хотя оно и проще было.
Работало и сейчас можно сделать на fixed pipeline. Да только fixed pipeline - это тоже строго говоря шейдеры. Только свои использовать нельзя, а можно только менять параметры для существующих. Только в этом случае картинка - прошлый век. Связан по рукам и ногам получаешься. В одном объекте не смешаешь то и другое.
Varg 'Euthanasiologist' писал(а):
...однако ничего невозможного в синтезе текстур прямо в видеокарте нет.
Конечно нет. Особенно если касается простых текстур типа perlin noise или marble.
Однако текстуру скажем коры дерева я бы затруднился сгенерить.
_________________ Прошёл курс лечения от фанатизма
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 28.03.2004 Откуда: Санкт-Петербург Фото: 1
Dark Mazur Тоже самое говорили про Р580+ в камом месте он сейчас находиться не подскажите на пару с Г71? устареваю карты с одинаковой скоростью так что не надо ля ля
Стенку, ящик и кирпич уже любой школьник Вам забацает. И затекстурирует. И даже шейдер прикрутит с параллакс-маппингом. А много игр есть, где трава похожа на траву? Нет. На траву. Как в жизни. А волосы, мех, туман, облака, смена погоды/времени суток, одежда? Да даже воду до сих пор нормальную я видел только когда она типа волны и типа отражает/преломляет. А где фонтаны или водопады? И есть ли игра, где бы я сказал - это тени. А не смотрел на них и думал: здесь фэйк, здесь упрощение, а здесь заранее просчитали, но потом с димамическими хреново совместили. Но вот с этого ракурса, если глаз прищурить - то прямо как фотография! Правда что-то подобное видел. DX10 технодемка АТИ с названием типа "Магазин игрушек". Свет, вода. Уже близко.
А ты знаешь как эта демка делалась ты шейдеры там колупал?
Учим русский по красоте
Статус: Не в сети Регистрация: 30.12.2004 Откуда: у зайки яйки?
Supraden
Цитата:
Однако текстуру скажем коры дерева я бы затруднился сгенерить.
Я бы тоже. Тут умение нужно. Нам ведь не требуется вся кора, только детальная текстура нашего кусочка.
В демках уже давно никто просто шумом не страдает, хотя, опять же, обработка иная.
А лучше просто организовать доступ к памяти и тянуть саму текстуру. Ничего принципиально невозможного в шейдеротекстурнике нет.
А лучше просто организовать доступ к памяти и тянуть саму текстуру. Ничего принципиально невозможного в шейдеротекстурнике нет.
А зачем? Чтобы получать сырые данные и затем сэмплировать/фильтровать прямо ручками в шейдере?
Не уж. Спасибо.
Я хочу получать на вход шейдера уже готовый тексел. Отфильтрованный и т.д. Есть текстурники - пусть этим и занимаются.
Мало? Извиняйте. Экономьте текстуры.
_________________ Прошёл курс лечения от фанатизма
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.02.2007 Откуда: Казахстан
нет. незнаю, я тут сейчас на gf2mx сижу, но почему то мне радеоны нравятся.Меня вот что удивило, если кто сможет объясните. Ведь у G80 ввроде как скалярная архитектура (типа преимущество), а у радика - суперскалярная. Но в сложных шейдерах R600 уделывает неподетски GTS, вот это круто и цена на нее меньше, вот еще туда tmu rop подольше впихнуть и можно сидеть курить траву.
Учим русский по красоте
Статус: Не в сети Регистрация: 30.12.2004 Откуда: у зайки яйки?
Supraden
Цитата:
А зачем? Чтобы получать сырые данные и затем сэмплировать/фильтровать прямо ручками в шейдере?
Да, речь идет именно об этом. Заставить простаивающие блоки выполнять работу текстурников. А то шейдерных много, текстурных мало. Блок программируемый, так что пусть хоть помогает. Не так эффективно, но лучше простоя.
Цитата:
Я хочу получать на вход шейдера уже готовый тексел.
А юзерский шейдер вторым проходом, и даже ничего не узнает.
Цитата:
Мало? Извиняйте. Экономьте текстуры.
И наслаждайтесь уродливыми размытыми текстурами, или, как альтернатива, тайлингом. Нафиг.
Надо было сделать нормальное число текстурников. Или, как вариант, их эмуляцию лишними процессорами.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 18
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения