Часовой пояс: UTC + 3 часа




Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 100 • Страница 4 из 5<  1  2  3  4  5  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.03.2003
Откуда: Moscow
Andrew_ZP , Raytracing - жутко ресурсоемкие занятие. Никакие современные процессоры не помогут в реальном времени крутить боле-менее качественную картинку с raytracing. Знаю, ибо программировал. Да, были прогри, способные в реалтайме делать raytracing небольшой сценки из пары шаров и одного источника света в разрешении 160*100 на Pentium 200. Да, сейчас не Pentiumы 200 стоят у людей. Но Rayrtacing жрет ОООЧЕНЬ много времени. И чем больше разрешение экрана, тем сложнее, причем не в прямой пропорции, а чуть ли не в геометрической. Вот когда GPU будут работать с частотами где то в районе 5Ггц, *может быть* мы увидим игры на Raytracing. И это конечно будет ах как красиво, ибо Raytracing - наиболее близкое к реальной жизни эмулирование освещения.

_________________
Intel Outside! Amiga forever!



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.03.2003
Откуда: Pink Bird M.I.
По поводу Глубины Резкости:
На экране это реализовывать нельзя - потому что экран это плоскость. Нормальная реализация только в реале. Внедрение этого в гамез всё испортит, окромя кинематографических вставок(3D рендером имею ввиду), где можно и AA делать гаусовым размытием. Сюжет и экшн в игре Жизнь не очень интересный :( , но графика!
serj_
Цитата:
Этот специалист (прошу прощения, что забыл его имя - давно было) высказывался очень негативно о сохранении 'резкости' об'ектов при их удалении.

Специалист видать был близорукий, и на экране(близко расположенном) видел удалёные(на картинке) объекты четче, чем в жизни, это ему не нравилось. У меня зрение хорошее(надеюсь таким и останется) и удалённые объекты я вижу так же чётко как и близкорасположенные.
Самый правильный способ избежать алиезинга - увеличение разрешения. Разрешение человеческого глаза в жёлтом пятне(самая высокоточная облать глаза) ~ 1 минута. На расстоянии 0.5м от 17"(16"- мерил по своему) монитора пиксель занимает 1' при разрешении 2100*1575. Не так и далеко осталось ;) . Если увеличить ещё раз в две - не надо будет никакого AA.
serj_ , дельтутобратьнеоткуда! Использование(или не использование) субпиксельной точности в самом сердце конвеера растеризации. Вот здесь написано хорошо про алгоритмы растеризации http://www.enlight.ru:8002/faq3d/main.htm. Инертность разработчиков железа конечно печалить.
Определённый эффект психо-физического AA присущь интерлейсингу. Не когда черезстрочная развёртка, а когда строки одной чётности много/немного темнее строк другой четности.

З.Ы. По поводу AA - нравится/не нравится. Это как курение - сначала тошнит, потом без него не можешь. Разных людей тошнит с разной силой и продолжительностью. Я курить не могу, сколько не пробовал, но AA нравится.
З.З.Ы. Хочу защитить AA 2X с ним лучше, чем без.
З.З.З.Ы Очень много, пожалуй большую часть дают не эффекты, а хорошая работа дизайнеров и художников. UT2003 и MP(2) тому подтверждение.

_________________
Everything counts in large amounts.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.04.2003
Откуда: Москва
ExPainter писал(а):
serj_И прогу Вашу я запустил - процюет без проблем! Эффект присутствует, без дураков. В статике напоминает размытие по Гауссу. В динамике, правда, та же ползучесть только вид сбоку. Ежели есть солидная экономия производительности, то вполне имеет смысл.


:) (ну, хоть кто-то 'сподобился' запустить ....)
На самом деле, в демке все настолько 'выпучено', что просто б'ет по глазам.
В реальной игре контрасты специально нивелируют цветами и яркостью.
И ... посмотри на разрешение - в 800*600 вообще нельзя представить что-то путевое. :) ... вначале я делал в 640, но вышло так гнустно ...


Цитата:
Имеется дискретность у TV! И видно оную невооруженным глазом.


Ну ладно, обычные примеры уже приведены, давай приведу _другой_ пример.
Может помнишь, была тут статья о индикаторе загрузки HDD? - там индикация делалась не на жестко-цискретном переключении светодиодов, а на мягком зажигании следующего. Чисто визуально, такое управление дает бОльше информации о 'уровне' и чисто зрительно воспринемается как бОльшее количество разрядов. (думаю, аналогия с TV понятна? :) )

Цитата:
Вы пробовали работать на телевизоре с текстом?.. :)


Я жалею, что не могу переключать монитор в режим TV во время игры.

kika писал(а):
Но имитировать DOF двумерным размытием - это шарлатанство.

sAA не выполняет двумерное размытие. Вот чего не надо, так это подтасовок.
При sAA происходит некоторое размывание границ, но это свойственно любому методу АА в той или иной мере.

Цитата:
TV - это не осциллограф. Даже по принципу действия. У них общего только - электроннолучевая трубка, то бишь принцип эмиссии электронов нагретым катодом и разгон их приложенным потенциалом. А вот все остальное совершенно по разному, начиная прям от горловины трубки (отклоняющей системы) :-)
Разбейте на свалке кинескоп от телика, только не пораньтесь. Узнаете много нового.


знаешь .... прямой наезд никогда не приносил ничего полезного.
... хочешь показать какой ты умный? .... а лишь доказал свою ограниченность.

Snowcat писал(а):
А вот "цифровое" изображение на TV - это конечно странно. Все TV сейчас у нас аналоглвые, и даже когда изображение подается с DVD плеера или с тарелки оно проходит через ЦАП, и на телек попадает в виде аналогового сигнала, даже, если DVD подключен компонентным кабелем, там все равно АНАЛОГОВЫЕ сигналы, просто разнесенные по RGB.


:)
Если ты живешь рядом с телебашней, тогда я полностью понимаю твое недоумение, а ....
Дело в том, что (у нас) только некоторые программы идут 'в первоисточнике', а остальные или через спутник или через *****[вырезано цензурой].
Короче, изображение подвергается многократной цифрофой обработке.
Слово 'многократной' очень важно - если чистый аналоговый сигнал перегнать ADC/DAC, то он подпортится и степень порченности зависит от качества(цены) примененного оборудования. Плюс к тому, если информация видеосигнала в цифре передается по каналам передачи данных, то происходит умышленно сильное сжатие изображения с соответствуюей потерей качества. А 'потеря качества' как раз и выражается в появлении дискретности. Например, для борьбы с шумами применяют сложную коррекцию по кадрам ... но при динамике вылезают такие 'каки'. Особенно заметно при трансляции спортивных игр 'из-за бугра'.
Еще пример - видел клип Глюкозы "Невеста"? ... все сделано красиво, но при цифровой обработке применено 'дешевое' оборудование с 'низким' разрешением. (это 'низкое' в современных TV тюнерах еще лет 100 не будет). Да, путем размывания добились чего-то стоящего, но все-же сильно заметно. Если интересно - обрати внимание на зубы дракона, когда его свалила собака - они 'переливаются' по яркости при перемещении.
Еще аргументов? :)

Kola писал(а):
serj_
Цитата:
Этот специалист (прошу прощения, что забыл его имя - давно было) высказывался очень негативно о сохранении 'резкости' об'ектов при их удалении.

Специалист видать был близорукий, и на экране(близко расположенном) видел удалёные(на картинке) объекты четче, чем в жизни, это ему не нравилось.


Хм ... "я самый крутой, остальные пацаны" ... да хороший принцип ты себе выбрал.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.04.2003
Откуда: Москва
2Сергей_
Прошу прощения, в http://forums.overclockers.ru/viewtopic ... 335#282335
я допустил одну существенную неточность.
Речь шла о "разрешении" 400, а я почему-то подумал о об'екте с размером 400.
Виноват, большая температура 'сделала свое дело'.
:(
Если хочешь, можно продолжить ...

Как продолжение твоей мысли - надо производить фильтрацию 'ВЧ' составляющих .... а вот по каким осям? По X и Y естественно, а вот нужно ли и по другим??

И еще - если второй проход растеризации (пострастеризация) sAA делать в RAMDAC, то, как принцип, можно вообще убрать дискретность 'по стороке' и превратить монитор в аналог телевизора.
Т.е., что мешает в финальной стадии не смешивать уровни яркости соседних точек, а немного смещать сами точки? ... информация о смещении есть в явном виде в Delta.

Сразу возникнет вопрос о частотных свойствах DAC ... но, если подумать, это даже хорошо. Правда, "отвалятся" LCD'шники .... да и screenshots будут корявыми ... :)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.03.2003
Откуда: Pink Bird M.I.
serj_
Цитата:
Хм ... "я самый крутой, остальные пацаны" ... да хороший принцип ты себе выбрал.

Наезд. За что? Я просто хотел сказать, что спецалист не значит - как все. Ему нравится, как ему нравится, а мне, как мне. Его спецальность не переубедит моё зрение.
Без обид? ;)

_________________
Everything counts in large amounts.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.03.2003
Откуда: Pink Bird M.I.
Забыл написать. Есть такой эмулятор FreezeSMS приставок Sega MasterSystem/GameGear. А в эмуляторах, кто имел с ними дело, знают, есть фильтры, сглаживающие алиазинг при выводе картинки на полный экран, а алиаз там огого при разрешении 256*196! В основном в эмулы включают фильтры 2xSaI, Eagle и SuperEagle - ничего, но картинку мажут. А вот во FSMS есть такой фильтр kScale. Суть мысли. Берём нефильрованое пы.. нет изображение 256*192. Берём фильрованый по алгоритму kScale fullscreen 1024*768 и сжимает до 256*192. Потрясно IMHO получается - без(маленько почти без) потери чёткости и замыливания картинки получаем добротный AA для углов 20-70 градусов, либо для большего диаппазона, но при меньшем цветовом скачке до и после линии.
Скрины:
без фильтра
#77
с фильтром
#77
Алгоритм надо формализовать(если надо), я этим пока не занимался. А FSMS можно найти в инете.

_________________
Everything counts in large amounts.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.04.2003
Откуда: Москва
Kola писал(а):
serj_
Цитата:
Хм ... "я самый крутой, остальные пацаны" ... да хороший принцип ты себе выбрал.

Наезд. За что? Я просто хотел сказать, что спецалист не значит - как все. Ему нравится, как ему нравится, а мне, как мне. Его спецальность не переубедит моё зрение.
Без обид? ;)


Прости, но 'ты не прав'.
Поясню: если говорю "интервью с очень солидным специалистом в области TV и кино" - это означает, что я признаю квалификацию этого человека. Плевок в него означает плевок в меня.
Второе(и самое важное) - аргументированный наезд на себя я воспринимаю очень спокойно, а наезд на того, кто не может защититься - делать нельзя (непорядочно).


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.03.2003
Откуда: Pink Bird M.I.
serj_ Да не плевал я в него. Надеюсь, что не плевал, мне так кажется. Возможно я слижком резко высказал предположение почему он считает это(размазывание) хорошим, подходящим эффектом. Я же сказал близорукий, а не очкарик. При том я не настаиваю на том, что у него проблеммы со зрением, или ещё чего. Если показалось, что настаиваю - приношу извинения. Если "плевок" состоит в том, что я не согласился с его мнением, то это моё право, наверное. Вопросы визулаьного восприятия, как и иных видов восприятий, весьма субъективны и вероятность существования абсолютных специалистов и мерил человеческих чувств весьма мала.

З.Ы. Извиняюсь ещё раз, на всякий пожарный. :)

_________________
Everything counts in large amounts.


 

Похоже что тема заинтересовала многих и не только из за призрачной мечты извернуться и добиться заметного улучшения качества картинки на существующих видюхах но и накопившееся несбывшиеся мечты о "настоящей видеокарте" которая выдаст наконец то движущуюся картинку хоть чуть чуть приближеную к обычному видео. Я сам помню время триумфального шествия самодельных ZX Spectrum в 1990, и жуткую радость по поводу того что есть таки у меня некое маленькое устройство которое выдает ЦВЕТНОЕ изображение на телевизор, да такое плавное движение( не вспомню точно названия игр, но поверьте были не только 2D но даже 3D, хотя последние это конечно извращенe). Затем i386SX@16мгц с крутейшей видеокатрой ( настоящая VGA! 256 цветов !!! зачем столько !???) .Wolf3D быстро поставил все на свои места и начался перманентный апгрейд. След. остановка - i486dx4@100, 16мб RAM, S3 805... как сейчас помню пропадал на Тушино все выходные, все пытался найти ЕЕ, все казалось вот там за этим поворотом стоит продавец и у него то точно будет что то маленькое блестящее позолоченное, воткнув которое себе в комп я получу всамделишнее 3D. А может лучше накопить на Pentiium@120 ? там же такой мощнейщий блок с плавающей запятой, уж он то всем покажет детальнейшие ландшафты под крылом моего F117... дальше предаваться воспоминаниям нет смысла, я думаю многие поняли мою мысль. Разве что вот поглядел я Парк Юрского периода и попалась после реклама в журнале- покупайте SoftImage|3D, на нем были сделаны динозавры, и перечислены другие фильмы, Casper кажется. Что то во мне замкнуло. А какого черта они делают такую картинку а я не могу ? я же так круто проапгрейдился - в синклере 48 кб памяти у меня 16 мб, про частоту вобще писать не хочется:) . В общем сел, хорошо подумал - знаний в меня впихнули достаточно(Пушкинское высшее военное училище радиоэлектроники), по идее выброси меня в пустыню - знаний хватит чтоб из песка сделать многопроцесорный вычислительный комплекс (тот самый Эльбрус). Еще представил как в очередном суперблокбастере типа Рэмбо америкосы изобразят меня и моих родственников кровавыми ублюдками да с качеством и спецэффектами на голову выше Юрского парка... А нам только в бессильной злобе сжимать кулаки и взывать к порядочности ? Нет уж, вот он я - спаситель отечества, надежда России. Спи спокойно родная страна, в никому не известной Твери куется меч против идеологичесой агрессии. Да и в хозяйстве сгодится, почему бы мультфильмы не снять нам наши, типа котенка Гава ? поему обязательно если компьютерная 3D графика то сразу кровища, насилие ? Ох что то я разошелся не по теме... Хотя нет, по теме - не в 3D смысл а в том как вызвать у человека сильные ощущения от увиденного, заставить выплестнуть адреналин в кровь да без всякой химии - наркоты. Картинка должна быть максимально фотореалистична, весь ваш предыдущий жизненный опыт говорит о том как выглядит слегка потрескавшаяся кирпичная стена или легкая рябь на заросшем тиной пруду. А у нас есть устройства которые могут зажигать пикселы на прямоугольной сетке (про дискретность и недискретность телевизора спорить не буду, ну не любят люди абстрактные математические понятия или одним словом называют разные вещи)
Так вот представим идеальную ситуацию - сидите вы возле окна. Прекраснейший вид ! Как получить то же ощущение с помощью нашего устройства вывода (для простоты представим себе CRT монитор очень хорошего качества) ? Первым делом распрощаемся с бинокулярным эффектом (глаза расположены на удалении друг от друга и мозг пользуется этим и формирует нам некую (матрицу ? :)) в которой мы видим что один объект ближе другого. На обычном мониторе такой фокус не пройдет, увы. Затем мы поймем что нельзя использовать весь диапазон яркостей, ну не может монитор выдать яркость больше определенного порога. Потом есть сильная фоновая засветка( сам монитор, даже выключеный, отражает часть света и изображение уже подсвечено, а "отрицательного цвета' не бывает, скомпенсировать его мы не можем. К этому добавьте шумы ЦАП и видеоусилителей, их нелинейность. В общем руки опускаются. Идеала не получить. Что тогда ? Тогда идем другим путем - максимально приближаемся к идеалу. Предположим у нас есть определенная сумма денег. На что потратить большую часть при разработке видеокарты ? На разработку АЦП ? выходного буферного каскада ? А может вообще - сделать изощренную систему аппаратного сканирования тракта видеокабеля на менер эхолокации и скомпенсировать недостатки реального кабеля ( как модем) ? И тут начинается самое интересное, изучение того как мы воспринимаем изображение. Не хочу приводить много примеров - все таки форум а не книга, но самые известные - колбочек намного меньше чем палочек, то есть можем сэкономить на информации о цвете и вложить больше денег в чисто яркостный сигнал. Центральное поле зрения довольно лояльно относится к трюку с мерцанием, то есть частоту кадров выше 100 при соответствующем времени послесвечения люминофора подымать нет необходимости. Разрешающая способность глаза очень хорошо изучена астрономами во времена до появления фотографии, цифры приведены Kola в этом форуме, отсюда и явный вывод о том что разрешающую способность надо гнать по крайней мере до
Цитата:
Разрешение человеческого глаза в жёлтом пятне(самая высокоточная облать глаза) ~ 1 минута. На расстоянии 0.5м от 17"(16"- мерил по своему) монитора пиксель занимает 1' при разрешении 2100*1575. Не так и далеко осталось
. C учетом теоремы Котельникова - 4200x3150. А еще есть люди с нарушением зрения, для них эти цифры совершенно другие. С возрастом зрение "садится" и вина не в том что плохая экология или не надо было на ночь много читать(сидеть за компьютером) - просто старение организма. Как вы думаете легко ли доказать таким людям что необходимо гнать разрешение до 4200 ? Но именно они и определяют какие суммы на что расходовать. Давайте признаемся - современый стандарт цветного телевидения не так уж и плох, если фильм с хорошим сюжетом то даже при небольшой помехе наэкране сильного дискомфорта мы не испытываем. А реальная характеристика телевизора о которой мы здесь так много говорим ~ 350 линий. То есть различить на экране можно только 350 вертикальных черно-белых полосок !
В общем я решил так, для начала надо свой трассировщик лучей, получу идеальную картинку ( программа моя а значит запросто можно все выводить без потери точности, черт с ним со временем расчета кадра), потом попробую поиграть с всякими алгоритмами улучшения и добиться хоть какого нибудь сходства с тем что вижу на телеке. Начитался книжек, достиг таки главного - сравнительно оптимально могу оттрассировать луч. Теперь вопрос - одного луча то на пиксел маловато будет. Ведь нам то надо получить не мгновенную выборку в центре пиксела, а полностью суммировать энергию всех лучей, попавших в прямоугольник пиксела, другими словами интеграл. Практически это невозможно, в книжках описано огромное количество способов как это сделать приближенно - псевдослучайная выборка, по равномерной сетке, адаптивная к контрасту. Ну вот и все, реализовал я это и думаю - достиг совершенства. Картинка четкая красивая, плавные радующие глаз контуры ( если выполнить разбиение NURBS помельче). Но прошло немного времени, пол года где-то, и я стал замечать что не все в порядке. Как только появляется контур с высоким контрастом - тут же видно пикселы. Как ни увеличивай число выпущеных лучей из прямоугольника пиксела - все одно. В чем же дело ? Да ответ прост, теорема Котельникова. Та самая, про которую я уже прожужжал все ваши уши. Для того чтобы изображение было корректным оно должно быть непротиворечивым, нельзя допускать того чтобы поавлялись детали меньше 2-х пикселов. Технически ничто не остановит вас от рисования серии вертикальных полос таким образом - первая полоса белая, вторая чернаяи так далее. Но это недопустимо согласно теореме Котельникова, вы обязаны в таком случае вывести серый фон с яркостью 0.5 . То есть та картинка что вы сейчас видите на экране - НЕПРАВИЛЬНАЯ. Она приятная для глаза, четкая, но - неправильная . Чтобы поглядеть правилную - сделайте скриншот, уменьшите размер изображения в 2 раза по горизонтали и вертикали, потом растяните это на весь экран. Почему так не делают ? Ответ очевидный, черт с ней с правильностью - глаза дороже! С телевизором вы так не сможете - там высокие частоты обрезаны фильтрами, что есть то есть. И то же самое по вертикали - в этом случае все сглажено до вас - в видеокамере. Именно это я и пытался объяснить ранее говоря про слезы, мозг и микробов. Как только появятся дешевые мониторы и видеокарты разрешением от 4000 - тогда и забудете о AA.
Теперь о способах сглаживания в современных видеокартах. То что так называют никакое не сглаживание! Это просто попытка чуть точнее посчитать интеграл яркости в пределах пиксела. Классический древнейший способ применительно к Geometric Engine - ускорителям ( читай OpenGL), это буфер аккумулятора. Изображение рендерится ускорителем много раз при этом результат суммируется с аккумулятором. каждый раз делается некий микросдвиг камеры в пределах пиксела ( кстати если его делать пошире - радиусом не меньше 2 - получим настоящее сглаживание) . Это возможно потому что алгоритм растеризации OpenGL очень изощренный - он работает с субпиксельной точностью. Директикс даже не упоминаю - по моему это просто украденый у SGI код слегка переделаный (Майкрософт лицензировала OpenGL и очевидно получила доступ к исходникам, вывернула наизнанку идею и вытащила часть конвейера вершин на всеобщее обозрение). Ценность как раз в алгоритмах, они то и позволяют проделывать трюки подобные описанному с аккумулятором. Понятно что скорость рендеринга картинки снижается катастрофически - по крайней мере во столько раз сколько мы суммируем сдвинутые изображения. Но инженеры SGI придумали разные половинчатые решения, например рендерить картинку в большем разрешении и потом суммировать RAMDAC'ом, причем для экономи ресурсов можно не суммировать Z и текстуру - оставить от первой выборки. Сейчас этот способ применяют и в видеокартах. Безусловно качество становится лучше, но сами поглядите - какой простор для "мухляжа". Можно вычислить текстуру один раз а можно по честному - много раз, при том получим нечто вроде анизотропного фильтра. можно вообще - прикинуть большой ли контраст между пикселами и "углубляться" только если превышен некий порог. Маркетинговые отделы ATI и nVidia придумывали как ярче обозвать очередной способ FSAA, а неокрепшие духом пользователи расхватывали товар в надежде получить новые эмоци при игре.
Честно говоря не ожидал что будет такой большой объем текста поэтому быстренько коснусь ограниченого диапазона яркости. Не знаю как вам а мне нравятся кадры по НТВ показывающие ночной город. Другими словами имитация ореола вокруг ярких точек это еще неосвоеная область домашних видеокарт. Всего то надо - записывать в буфер яркость не в диапазоне 0-255 а с плавающей точкой, и потом пройтись еще раз с обычным 2D фильтром, только после чего и можно обрезать яркость. Фильтр подобрать похожий на то что мы видим смотря на звезды. Поверьте результат того стоит. Однако объем вычислений опять же слишком велик для современной аппаратуры, ведь фильтр то должен быть очень широким.
Вывод - рановато нам замахиваться на качество ТВ, даже 300-400 линий по горизонали получить и то проблема! А добавить движение - плавное без рывков, да motion blur (тот же интеграл яркости только еще и по времени), то совсем недостижимая мечта.
Цитата:
Правда, "отвалятся" LCD'шники

Как раз сейчас думаю как бы XFree86 хакнуть чтоб использовал обалденное свойство LCD - упорядоченное чередование цветных полосок так неплохо используемое в ClearType и Subpixel rendering в Freetype2. Ведь на LCD мы можем управлять подпикселами просто выбирая нужный цвет. Жалко что это пока не используют ATI и nVidia, уверен скоро передумают :).
А по честному - лень. Кто нибудь да напишет.Надо просто подождать. Не одни ж мы умные?.


 

Сергей_ Слушай я не очень разбираюсь в таких "штучках", но твоё сообщение меня привлекло(не только объёмом :) ) Ты вот мне ответь по возможности "на русском" я тебя правильно понял или нет: основная мысль заключалась в том, что современные видеокарты не могут поддерживать нужную скорость в разрешениях от 4000, которые необходимы для фотореалистичного качества картинки и если в будущем будут выпущены такие карточки, то тогда не будет необходимости во всех этих сглаживаниях так как разрешение на устройстве вывода изображения достигнет максимальной физической разрешающей способности человеческого зрения.

Только не ругай, если чо не так понял я ведь втаких высоких материях ламер :)


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.04.2003
Откуда: Москва
Kola писал(а):
...256*192 по алгоритму kScale fullscreen 1024*768 и сжимает до 256*192.


Я не нашел описания (впрочем, небыло времени) на приведенный алгоритм, впрочем - не суть.
Наверно, этот прием можно сделать и 'руками' в любом нормальном редакторе - увеличить картинку в непропорциональное число раз, а потом сжать.
При растяжении идет экстраполяция, при сжатии - интерполяция. И то и другое выполняет усреднение. (например, IrfanViewer)
Конечно, такого-же эффекта можно достигнуть и простым FullScreen-фильтром, причем - если он не будет просто 'дефокус', то он обязан на конечной стадии делать 'восстановление' и ... короче, все что раньше говорил раньше о спектре.
Да, это как-бы эмуляция плохого монитора на хорошем - может улучшить качество картинки на хороших мониторах (парадокс, но так).
Как развитие - слегка поиграться с цветами для эмуляции расхождения цверов RGB (я серьезно).
Аналогичного эффекта можно добиться расфокусировкой и де-сведением монитора, но никто это делать не будет, естественно.
Короче - смысл _есть_, но, боюсь не на столько, чтоб NVidia/ATI соизволили пошевелиться.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.04.2003
Откуда: Москва
и все-же ...
Сергей_ писал(а):
нельзя допускать того чтобы поавлялись детали меньше 2-х пикселов


это надо делать на уровне игры, а на уровне драйвер-VGA этого делать нельзя. Максимум - дефокус на эти детали. ... впрочем, sAA и так это автоматически скомпенсирует. :)


Цитата:
Вывод - рановато нам замахиваться на качество ТВ, даже 300-400 линий по горизонали получить и то проблема!


сейчас подумал ... нет никаких причин, чтоб прямо сейчас на стареньких уже GF1-GF4 убрать дискретность по строке (точнее сильно уменьшить заметность).
Единственно что ---- надо взламывать драйвер .... скучно. :(

Хочешь - кинь мне ЛС, расскажу.

Цитата:
А добавить движение - плавное без рывков,


если ты имеешь в виду рывки FPS от кеширования - да, гадость.
Нет опыта пользования ATI, а по 3dfx vs NVidia .... ну и [цензура] эта NVidia.

Цитата:
да motion blur (тот же интеграл яркости только еще и по времени), то совсем недостижимая мечта.


:) ... ну 'хоть что-то' (я про dAA), чем 'совсем ничего' - как сейчас.

Цитата:
...обалденное свойство LCD - упорядоченное чередование цветных полосок...


Играть на LCD???? :shock:

Это не касается обсуждаемой темы, поэтому sorry.
У LCD большое время отклика(что неважно) и оно не одинаково для включения и вЫключения. В результате при смещении об'екта тяготеет темная составляющая и перемещаемый об'ект темнеет. Короче, появляется сильная динамическая компонента. (поясню, если надо)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.03.2003
Откуда: Pink Bird M.I.
serj_
Цитата:
Я не нашел описания (впрочем, небыло времени) на приведенный алгоритм, впрочем - не суть.
Наверно, этот прием можно сделать и 'руками' в любом нормальном редакторе - увеличить картинку в непропорциональное число раз, а потом сжать.

Попробовал - не совсем то. Фаза смещается тогда для всех точек. А сдесь одиночные точки остаются чёткими. Правда дело в том, что на приставках этого поколения мало цветов(в приведёном шоте 14) и алгоритм сглаживает(говорю сглаживает, потому что на неуменьшеном рисунке так и есть) только границы между различными цветами исходя из конфигурации самой границы. Для реализации в TrueColor надо либо определять пороговую цветоразность, либо как-то определять зависимость силы сглаживания от цветоразности.
Попробую разобраться.

_________________
Everything counts in large amounts.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.03.2003
Откуда: Pink Bird M.I.
Раз мы заговорили о реализме картинки.
Сильно IMHO портит восприятие несоответствие углов обзора экрана монитора и поля зрения камеры в трёхмерной сцене. Обычно первый угол много меньше второго. Попробуйте поиграть в какой-нибудь 3D придвинув глаза к монитору на половину его ширины - возникает даже определённое ощущение объёма. Хотя играть так нельзя т.к. устают глаза, хотя бы по причине малого фокусного расстояния. Можно уменьшить fov, где это можно, но мало что увидишь при этом. Оба варианта очень требовательны к fps. Ждёмс дешёвых проекторов. Вот спадёт цена до 500$ тода можно брать. :P

_________________
Everything counts in large amounts.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 06.03.2003
Откуда: Москва
Посмотрел демку vesa2.com. Ни кому не кажется что жёлтые лиии просвечивают сквозь столбы? Это по моему неверо?

_________________
"Overclocking - хорошо, overnoising - плохо!"


 

Цитата:
современные видеокарты не могут поддерживать нужную скорость в разрешениях от 4000, которые необходимы для фотореалистичного качества картинки и если в будущем будут выпущены такие карточки, то тогда не будет необходимости во всех этих сглаживаниях так как разрешение на устройстве вывода изображения достигнет максимальной физической разрешающей способности человеческого зрения.

Совершенно верно, как только физическое разрешение приблизится к разрешению глаза то исчезнет аргумент против обрезания верхних частот ( замыливания ), и производители видеокарт безусловно сделают этот режим включенным по умолчанию. Могу предположить что к тому времени и рабочий стол будут отрисовывать таким же образом, будет иллюзия того что мы смотрим через обычное стекло на лежащие за монитором предметы.
Цитата:
Сильно IMHO портит восприятие несоответствие углов обзора экрана монитора и поля зрения камеры в трёхмерной сцене. Обычно первый угол много меньше второго. Попробуйте поиграть в какой-нибудь 3D придвинув глаза к монитору на половину его ширины - возникает даже определённое ощущение объёма.

Соображаешь ! :) с этого я и начал когда делал свой вариант Q2, думал выведу во время инсталляции игры диалоговое окошко с требованием ввести точные размеры монитора его расстояние от глаза и пересчитать fov как надо. Результат отвратительный, а вот fov Quake всегда около 90% и смотрится неплохо. Вывод - еще одна особенность нашего восприятия, мозгу проще "пересчитать" более широкий fov и выдать нам ощущение широкого экрана чем разглядывать окружающий мир через узкое окошко "правильного fov" и вертеть головой вокруг.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 06.03.2003
Откуда: Москва
Цитата:
мозгу проще "пересчитать" более широкий fov и выдать нам ощущение широкого экрана чем разглядывать окружающий мир через узкое окошко "правильного fov"

просто монитор нужно побольше и сидеть к нему поближе, а тут то как раз всё портит долбаный алиасинг и пиксели.

короче говоря - "Даешь монитор с разрешением 600 dpi!" В смысле что на 600 без лупы точки и не различишь.

Хотя чесно говоря когда я игрался в NFS PU в разрешении 1600*1200 на мониторе с реальной диагональю 16" мне не хватало только чуть-чуть (если не ститать 15FPS) до полного кайфа. Тогда разрешение было, по моим подсчётам, где-то 120dpi.

Это было на TNT2 и следовательно никакого АА. А вот купил себе LCD 17" :weep: . Рассуждал так: "пусть он побольше и максимальное разрешение всего 1280*1024, но ведь есть АА 6х!! этого -думал я - будет достаточно" Нихрена :weep: :weep: 1280*1024*17"*АА6х смотрится хуже чем 1600*1200*16" ну уж про цвета я просто :weep: :weep: :weep: :weep: :gun: :grob:

_________________
"Overclocking - хорошо, overnoising - плохо!"


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.04.2003
Откуда: Москва
Kola писал(а):
serj_
Цитата:
....Наверно, этот прием можно сделать и 'руками' в любом нормальном редакторе - увеличить картинку в непропорциональное число раз, а потом сжать.

Попробовал - не совсем то. Фаза смещается тогда для всех точек. А сдесь одиночные точки остаются чёткими. Правда дело в том, что на приставках этого поколения мало цветов


скорее всего, свойство 'малое количество цветов' сильно участвует в алгоритме.
Т.е. можно еще в редакторе и с 'decrease color' поиграться....
Но, если подумать - это все-же 'не то'.
Если у тебя нет дополнительной информации, то любой метод в конце концов превратится в банальное размазывание.
Для идеи sAA (сам метод можно и изменить) эта добавочная информация есть - смещение от центра пиксела (компонента Delta).
Например, если есть 3 пиксела 1-2-3(с координатой X = 0/1/2) и на втором Delta говорит о необходимости смещения на +0.5, то у тебя есть информация о реальном размещении пикселов как 0/1.5/2.
Каким способом ты используешь эту информацию - может есть и лучше, я предложил интерполяционный вариант в sAA.

Kola писал(а):
Сильно IMHO портит восприятие несоответствие углов обзора экрана монитора и поля зрения камеры в трёхмерной сцене. Обычно первый угол много меньше второго. Попробуйте поиграть в какой-нибудь 3D придвинув глаза к монитору на половину его ширины - возникает даже определённое ощущение объёма.


Интересное наблюдение и, вообще говоря, в движке игры (наверно) можно сделать пресеты на тип монитора (LCD/15"/17"/20"/24") и как-то компенсировать дефект, что ты привел.
Аргументы 'против' - на screenshots этого не видно. (боюсь, это самый весомый аргумент и он пересилит 'все' :( )

Цитата:
Ждёмс дешёвых проекторов. Вот спадёт цена до 500$ тода можно брать.

Ну не знаю .... на 21" мониторе вполне нормально.
Когда играешь, часто вынужден скашивать глаза, чтоб посмотреть влево-вправо (как только сел играть за такой большой монитор, 'эффект' был просто жуткий :) )
24" лучше (соотношение сторон 'правильнее') ... а проекторы ....
Уж прости, но я как-то слабо верю в достаточное качество (разрешение) этой технологии - она под TV разрабатывалась.

CivFan писал(а):
Посмотрел демку vesa2.com. Ни кому не кажется что жёлтые лиии просвечивают сквозь столбы? Это по моему неверо?


:) все правильно, желтые линии рисуются в последнюю очередь. Если тебе не нравится - могу изменить.
Если честно .... делал прогу чтоб проверить технологию и о 'красивости' не думал.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.04.2003
Откуда: Москва
CivFan писал(а):
Хотя чесно говоря когда я игрался в NFS PU в разрешении 1600*1200 на мониторе с реальной диагональю 16" мне не хватало только чуть-чуть до полного кайфа. .... А вот купил себе LCD 17" :weep:


Можно, я попробую 'по пунктам'? (все относится к 'по строке')
1) физическое(оптическое) разрешение монитора сказывается, но 'не принципиально'. Монитор может формировать изображение до своего физического предела. Речь о частотном спектре или, иначе говоря, минимальной толщине и расстоянии между об'ектами. ( аналогичный параметр - 'кол-во линий' TV)
2) дискретность(сетка) расположения об'ектов. Этот параметр целиком и полностью зависит от VGA.
Вредоностность этих пунктов:
п1 - никаких проблем. Любой современный CRT монитор вполне подходит для формирования картинки.
п2 - гадость. И эта гадость целиком и полностью по вине разработчиков 3D ускорителей. Если устранить (или сильно уменьшить) сетку вывода об'ектов, то небудет необходимости в больших разршениях, да и всякие AA потеряют смысл.
(правда, останется "между строками" ... но если это в TV устраивает, то может и здесь устроит?)
Как 'тупой' вариант - .... слушай, не хочется давать конкретных предложений, простишь?

LCD .... играть .... мда .... сочуствую. :(


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.03.2003
Откуда: Pink Bird M.I.
serj_
Цитата:
Уж прости, но я как-то слабо верю в достаточное качество (разрешение) этой технологии - она под TV разрабатывалась.

А ты всё говорил - какой хороший он есть - этот TV. Головой крутить может и надо, но эффект присутствия возрастёт IMHO. Я лично не пробовал, но мне так кажется. Просто ставишь проектор на 3м, а сам садишься на 1.5м от экрана. Опять же, когда углы, про которые я говорил, совподают исчезает искажения проецирования. Т.е. виртуальная и реальная проекционная плоскости совпадают. Ещё по поводу вращений головы. Я тут попробовал сделал квадрозвук(с чужими колонками, собираюсь брать 5.1 - решил попробовать), так звуки сзади нормально воспринимаются, только если головой вертеть. А 21" стоят сопоставимо с проектором, правда разрешение намного выше.
По поводу алгоритма. Я его вычислил, и пркинул, как это надо делать для 24-х битного цвета. Есть(в голове и MatCAD'е) исходный вариант на булевых операторах, где прийдётся разделять цвета по пороговым значениям что-ли, и линейный вариант - чиста моя переделка. Хочу написать фильтрующую прогу - напишу и выложу с исходниками.

_________________
Everything counts in large amounts.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 100 • Страница 4 из 5<  1  2  3  4  5  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 19


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan