А почему ты берешь во внимание только Oblivion? Пришли же к выводу, что надо тестировать на природе, т.е. тесты в городе хоть и есть, но не в полной мере отражают расклад сил в данной игре. Посмотри на другие результаты (других игр). Все закономерно, на мой взгляд.
1. Потому что по обливиону у меня под рукой была другая хорошая статья. 2. Смотрел я и другие. Выводы: а. приемущество SLI 7600 растет с увеличением нагрузки на графику (высокие разрешения, АА+АФ). б. растет до неприличных значений. неприличных с т.з. сравнения ресурсов карт. в. в обливионе присутствует парадокс, когда 7900 с разгона получает кукишь (низкое разрешение, упор в проц), SLI 7600 взлетает намного выше. В голове проносится "КП? кэш?", далее логичное "обман".
GReY
Цитата:
ничерта она не гасится, кэшей не хватает на приличные текстуры. тестировал в Quake 4
Раз уж пробовал, то поподробнее. Начиная с обьема видеопамяти, установок текстур и НИ СЛОВА про АФ, т.к. мы кэши тестить будем, а не то как АФ загибает твой ГПУ.
Цитата:
далеко не в 4 раза, плюс это нагрузка хорошо кэшируется, поэтому требует лишь достаточной ПСП
Ну ладно, преувелчил я, сейчас меньше. Но нагрузка на память всё равно вырастет, и заметно больше чем с использованием АФ. Добавлено спустя 1 час, 3 минуты, 12 секунд ReDevil Дело не в разгоне, а в непонятках - откуда такой прирост у SLI?
Я уже 3 варианта называл:
1. Архитектурные ограничения 7900 и архитектурное превосходство SLI.
2. Обман NV.
3. Непонятный глюк. Самый загадочный вариант.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.12.2005 Откуда: Obninsk,Russia
отличная статья , жаль что карта МСИ обладала скромным разгоном по памяти , хотелось бы посматреть на резалты сли с разгоном;
имхо 7600GT SLI с разгоном быть
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.08.2004 Откуда: Moscow
А нельзя ли, в свете вот этого "Ведь не зря рекомендованные цены NVIDIA на эти видеокарты позиционируют 7900 GT только на 100 долларов США дороже, чем 7600 GT, а не в два раза, как на данный момент.", протестировать СЛИ на двух 7900ГТ? Мне кажется, что вполне можно переплатить ~200$ за пару 7900ГТ, если оно того будет стоить.
_________________ ASUS Prime X670-P CSM | Ryzen 9 7900X | G.Skill Ripjaws S5 6400 48x2 gb
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Tosser писал(а):
Дело не в разгоне, а в непонятках - откуда такой прирост у SLI? Я уже 3 варианта называл: 1. Архитектурные ограничения 7900 и архитектурное превосходство SLI. 2. Обман NV. 3. Непонятный глюк. Самый загадочный вариант.
Где-то прослеживается п.1, а кое где п.2
Не вижу никаких аномалий в тестах.
Имеем две половинки 7900 vs одна целая 7900. Очень хорошо, что частоты даже есть одинаковые (такой разницей в частоте памяти для NV4x можно смело пренебречь). У двух половинок сильнее геометрия (AFR ее складывает, а во всех играх этот режим) , 10 vs 8, небольшая геометрическая дельта у 7900 это скомпенсировать не может.
Смотрим тесты, где есть явное лидерство 7600SLI:
Марк05 - особенно большой отрыв без AA+AF, все просто - в 05 марке сильный перекос на геометрию. Это и было причиной сильного заруливания в этом тесте X1800 когда последний вышел, а не куча заточек.
COD2 - МЕГАтупой движок, разработчики которого видать не слыхали о том, что лишнюю геометрию должен отсекать не только драйвер видео. Сам наблюдал такое - смотрим в упор на стену дома, за которым идет бой, и fps в разы ниже, чем если развернуться в сторону полей. С нормальными играми все наоборот!
Obli - COD2, дубль второй. На этот раз движок вообще достоин выставляться в кунсткамере как самый тупой за всю историю человечества.
И не забываем, что каждый новый квад дает все меньше и меньше в копилку общей производительности. Если на 7900 отрубить пару квадов, то он потеряет не треть производительности, а от силы четверть.
Вопросы есть?
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
А нельзя ли, в свете вот этого "Ведь не зря рекомендованные цены NVIDIA на эти видеокарты позиционируют 7900 GT только на 100 долларов США дороже, чем 7600 GT, а не в два раза, как на данный момент."
Можно. 1. Скорость у них, как и цена, в 1.5 раза отличается. Судя по графику "7900GT vs 7600GT" ~ в 1.4 2. Обычно ограничителем быстрых ГПУ является ЦПУ, поэтому с ростом разрешения и АФ/АА приемущество мощного ГПУ растет. Опять см. график "7900GT vs 7600GT", так оно и есть. Синие точки обычно выше зеленых, точки в разрешении 1280 выше чем их аналоги в 1024.
Все логично. Удвоение ресурсов ГПУ не дает удвоение фпс. И это справедливо даже в SLI (хотя местами), но в этом случае энвидия так поднажала (надо же 200+200у.е отработать), что 0.5+0.5 (это 2*7600) ~= 1.25 (7900)
4e_alex
Цитата:
У двух половинок сильнее геометрия (AFR ее складывает, а во всех играх этот режим) , 10 vs 8, небольшая геометрическая дельта у 7900 это скомпенсировать не может.
Неа. 10vs8 не может оправдать, то что 7900 представляет из себя в среднем 80% от SLI. Хотя цифры красивые. 1. Есть случаи (тес4) повального превосходства. 2. Ищи статьи в инете (хотя бы overclockers.ru), влияние кол-ва вершинных шейдеров с определенного кол-ва исчезает. Все современные чипы имеют геометирческую производительность с огромным запасом. Всё упирается в потолок, и потолок этот не падение эффективности вершинных конвееров, а скорость закраски. В закраске и ищем кошку.
Цитата:
И не забываем, что каждый новый квад дает все меньше и меньше в копилку общей производительности. Если на 7900 отрубить пару квадов, то он потеряет не треть производительности, а от силы четверть.
И в первую очередь ограничителем является память. Или точнее вся подсистема памяти с кэшами. На кэши я готов списать рост приемущества SLI 7600 относительно 7900 при увеличении разрешения и АА (АФ?).
Цитата:
Вопросы есть?
Еще раз прошу обратить внимание на тес4 - 1024х768.
1. "Нулевая" реакция на разгон 7900. ВШ ТОЖЕ получили +110МГц(23%) и более быструю память.
2. "Нулевая" реакция на повышение разрешения до 1280х1024 у 7900 (более слабая 7600 там загнулась).
3. Опупенный прирост для SLI связки.
Вот это уже не кэши!!! Зная что тест 100% процессорнозависим (см. п.1 и 2), то п.3...
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Tosser писал(а):
Неа. 10vs8 не может оправдать, то что 7900 представляет из себя в среднем 80% от SLI. Хотя цифры красивые.
Может. Всего 3 теста, объяснение к каждому я дал в предыдущий раз.
Tosser писал(а):
Есть случаи (тес4) повального превосходства.
Оно находится в районе 80%.
Tosser писал(а):
Ищи статьи в инете (хотя бы overclockers.ru), влияние кол-ва вершинных шейдеров с определенного кол-ва исчезает. Все современные чипы имеют геометирческую производительность с огромным запасом. Всё упирается в потолок, и потолок этот не падение эффективности вершинных конвееров, а скорость закраски. В закраске и ищем кошку.
А давай подумаем, а не будем принимать за аксиому ошибочное мнение. Марк 05 упирается в вершинники, это факт. Движок COD2 почти не имеет оптимизаций по отсечению невидимой геометрии в режиме DX9 (почему-то в DX7 у него все в порядке), пример со стеной в упор и полем в посте выше. Двигло Obli хромает в этом плане еще больше.
Tosser писал(а):
И в первую очередь ограничителем является память. Или точнее вся подсистема памяти с кэшами. На кэши я готов списать рост приемущества SLI 7600 относительно 7900 при увеличении разрешения и АА (АФ?).
Нет. Весь прикол в том, что NV4x вообще очень хитрый в вопросе зависимости от частоты памяти. Если например добавление шестого квада (20>24 пайпа) дает около 10% прироста, то они этими 10% и остаются в пределах частот памяти +/-30%. 2x12 в сферически-конно-вакуумных условиях по определению лучше, чем 24, притом процентов на 30% (потому, что если ты вырубишь половину пайпов у 7900, то он потеряет не более трети скорости). Это я в объяснение причин существования более чем 20% разницы 7600SLI vs 7900. А то, что 24 вообще где-то хотя-бы на равнах - так это явное доказательтво кривости SLI и доп. расходов на его реализацию.
Tosser писал(а):
Еще раз прошу обратить внимание на тес4 - 1024х768. 1. "Нулевая" реакция на разгон 7900. ВШ ТОЖЕ получили +110МГц(23%) и более быструю память. 2. "Нулевая" реакция на повышение разрешения до 1280х1024 у 7900 (более слабая 7600 там загнулась). 3. Опупенный прирост для SLI связки.
пункты 1 и 2 очень сильно расходятся с реальным графиком из статьи.
и лишь третий пункт интересен, однако тестили не демками, погрешность допустима.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
А давай подумаем, а не будем принимать за аксиому ошибочное мнение. Марк 05 упирается в вершинники, это факт.
Ндааа. Помучал ты меня. Я долго смотрел на первую диаграмму http://www.ixbt.com/video/itogi-video/0 ... -pcie.html периодически на вторую. Корреляция конечно есть, и не маленькая. Пара x1800gto vs x1800xl чего только стоит. Но там таких примеров полно, и на упор в пиксельные шейдеры, и на упор в память (посредством ВШ?).
4e_alex писал(а):
Движок COD2 почти не имеет оптимизаций по отсечению невидимой геометрии в режиме DX9 (почему-то в DX7 у него все в порядке), пример со стеной в упор и полем в посте выше. Двигло Obli хромает в этом плане еще больше.
Только вот неувязочка, геометрия в поле зрения (даже за стенкой) никогда не отсекается. Отсекается её отрисовка. А то что ФПС растут когда отворачиваешься говорит о том, что ИГРА полностью перестает визуализировать объекты вне поля зрения (это абсолютная норма).
В принципе я тебя понял. Ты считаешь что в слабых режимах упор происходит не в проц, а ВШ видеокарты. SLI здесь разыгрывает AFR (кстати, в статье про режимы SLI ни слова) с суммированием ВШ карт. С ростом разрешения сказывается большая эффективность 12 конвееров (то ли нехватка кэша у 24 и прочие ограничения).
4e_alex писал(а):
пункты 1 и 2 очень сильно расходятся с реальным графиком из статьи. и лишь третий пункт интересен, однако тестили не демками, погрешность допустима.
Привожу нехитрые выкладки
Обливион 1024х768 и штатный 7900ГТ фпс 54.9 (мин 28)
1. разгон с 450(470)/1320МГц до 560(580)/1800МГц (+24%(+23%)/+36%) дает фпс 57.9(28) т.е. +5%(0%)
показательно в чипе и вообще на видяхе упора нет.
2. в 1280х1024 (+66% площади) разогнанный 7900ГТ дает фпс 55.3(26) т.е. -5%(-7%).
это показывает что есть упор в проц или ВШ.
3. связка SLI дает фпс 71.2(35), что сравнивая с 7600ГТ +73%(+67%) или разогнанным 7900 +23%(+25%)
аналогично смотря в 1280х1024 фпс 67.9(35), против 7600ГТ +106%(+94%) или 7900 +23%(+35%)
Вот у меня. п.1 с п.3 ну никак не складываются.
Показательная картина упор в проц. Ставим SLI и как будто ВШ вместе со вторым ядром у проца выросли. Ммммм... обман.
А там будет сравнение одной карты с двумя такими-же? Сравнение на природе интереснее именно на SLI.
Я имел ввиду тестирование вообще всех видеокарт, включая тесты SLI (которые, правда, в ближайшее время не планируем).
Цитата:
Фраза подразумевает, что фотка задней части коробки 7600 была выше, но ее нет, ни спереди ни сзади, только изнутри.
Как это нет? В статье есть. Вот лицевая:
#77
а вот оборотная:
#77
xs2000
Цитата:
Статья рулез - новый вид графиков не очень.
Каких именно графиков? Новых там нет. И точечные и столбчатые использовал ранее. Цветовая гамма не та?
Tosser
Цитата:
Ставим SLI и как будто ВШ вместе со вторым ядром у проца выросли. Ммммм... обман.
Смотри, если бы NV хотела здесь смухлевать, то это обязательно отразилось бы на качестве, и я обратил бы на это внимание по ходу тестов и, как следствие, статьи. Но такого не было. У меня сейчас только одно предположение - непоказательный уровень Oblivion в котором проводились тесты. Вновь тестировал вчера 7900 GT на природе, так FPS хоть и играбельный (сказано с натяжкой) но существенно ниже чем в городе. Соглашусь с предположением 4e_alex - надо с SLI там перепроверить, и посмотреть как столь сильная нагрузка отразится на этой паре. Будет возможность - обязательно проведу такие тесты.
Heart Doc
Цитата:
Если не секрет, сколько времени уходит на написание статьи с момента получения всех данных?
Примерно два полных выходных, или 4-5 рабочих дней (вечеров). Но это только после завершения всех тестов.
Lg!
Цитата:
Мне кажется, что вполне можно переплатить ~200$ за пару 7900ГТ, если оно того будет стоить.
А что взять в качестве альтернативы им в тесте? 7800 GTX - уже не хватает по цене. CrossFire? А смысл? Просто оценить прирост производительности - не интересно, на мой взгляд. Да и монитор в первую очередь хороший нужен для проведения тестов в высоких разрешениях на таких картах. Точнее - монитор то есть, но по объективным причинам нет возможности его поставить и использовать. Через месяц примерно, надеюсь, такая возможность появится.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Tosser писал(а):
Ндааа. Помучал ты меня. Я долго смотрел на первую диаграмму http://www.ixbt.com/video/itogi-video/0 ... -pcie.html периодически на вторую. Корреляция конечно есть, и не маленькая. Пара x1800gto vs x1800xl чего только стоит. Но там таких примеров полно, и на упор в пиксельные шейдеры, и на упор в память (посредством ВШ?).
Если у тебя есть NV4x под рукой, то не надо париться. Просто попробуй сравнить результаты отключая по очереди вершинники и пиксельники. Марк 05 имеет перевес на вершинники порядка 15-20% в зависимости от теста.
Tosser писал(а):
Только вот неувязочка, геометрия в поле зрения (даже за стенкой) никогда не отсекается. Отсекается её отрисовка. А то что ФПС растут когда отворачиваешься говорит о том, что ИГРА полностью перестает визуализировать объекты вне поля зрения (это абсолютная норма).
1. карта в состоянии отсечь все 100% невидимых пикселей, но не в состоянии так же эффективно отсечь невидимую геометрию. 2. для этого во всех нормальных игровых движках есть так называемая портальная оптимизация. сама игра отсекает заведомо невидимую геометрию 3. у движков COD2 и Obli эта оптимизация если и есть, то находится явно в зачаточном состоянии 4. у NV традиционно слабый HSR, его эффективность в среднем не превышает 50% т.к. он не иерархический. В примере со стенкой и полем карта напрягается отрабатывая невидимую геометрию только потому что двигло не отсекло ее. А при взгляде в противоположную сторону fps резко растет, хотя видимых объектов там на порядок больше.
Tosser писал(а):
Привожу нехитрые выкладки Обливион 1024х768 и штатный 7900ГТ фпс 54.9 (мин 28) 1. разгон с 450(470)/1320МГц до 560(580)/1800МГц (+24%(+23%)/+36%) дает фпс 57.9(28) т.е. +5%(0%) показательно в чипе и вообще на видяхе упора нет. 2. в 1280х1024 (+66% площади) разогнанный 7900ГТ дает фпс 55.3(26) т.е. -5%(-7%). это показывает что есть упор в проц или ВШ. 3. связка SLI дает фпс 71.2(35), что сравнивая с 7600ГТ +73%(+67%) или разогнанным 7900 +23%(+25%) аналогично смотря в 1280х1024 фпс 67.9(35), против 7600ГТ +106%(+94%) или 7900 +23%(+35%) Вот у меня. п.1 с п.3 ну никак не складываются.
насчет пунктов: 2. У 7900 эффективное разрешение оптимизаций - до 2-3 мегапикселей, логично было бы предположить, что у 7600 оно ниже (другой сегмент). Нельзя ждать 66% потерь от повышения разрешения на 66% у таких карт. И дело здесь даже не в упоре в проц, а в архитектуре - обратись к первой статье о 7800 на хоботе, там есть сравнение 7800 @16/6 vs 6800. Архитектура 7800 проигрывая на простых задачах сильнее в сложных. В материале о 7900 все на том же хоботе никаких отличий в поведении 7800 и 7900 не выявлено. 1. можно полностью повторить все для пункта 2. 1024 - разрешени не для 7900, он для него попросту не "заточен". 3. этот пункт подтверждает мои предположения о том, что 7600 заточен на 1-1.5 мегапикселя (в руках пока таких карт не держал, было бы интересно потестить), а 7900 упирался вовсе не в проц, а в неэффективность своих кешей, 24 пайпов, оптимизаций и шейдерного рекомпилятора в дровах на таком низком разрешении.
Jordan писал(а):
Как это нет? В статье есть. Вот лицевая:
Вот черт. Моя вина. Мне файрволл именно эти две картинки вырезал, посчитав за баннеры.
Добавлено спустя 1 час, 14 минут, 34 секунды Tosser Поизучал материал о 7900 и 7600 на хоботе подробнее. Теперь все прояснилось окончательно.
Во-первых 7600 заточен под туже сложность сцены, что и 6600.
Во-вторых эффективность HSR у 7600 и 6600 намного выше, чем у 6800/7800/7900. Она им попросту нужнее, а топы берут силой и ПСП. Причем сдается мне, что эффективность HSR поднята драйвером, а не железом, раньше 6600 не показывал таких талантов к HSR.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Если у тебя есть NV4x под рукой, то не надо париться. Просто попробуй сравнить результаты отключая по очереди вершинники и пиксельники. Марк 05 имеет перевес на вершинники порядка 15-20% в зависимости от теста.
Нет.
4e_alex писал(а):
1. карта в состоянии отсечь все 100% невидимых пикселей, но не в состоянии так же эффективно отсечь невидимую геометрию.
1. КАРТА не в состоянии отсечь все 100% невидимых пикселей, а геометрию отсекать вообще не в состоянии, никакую. Чтобы отсечь невидимую при закраске геометрию нужно чтобы она была, а чтобы она была ее надо расчитать.
4e_alex писал(а):
2. для этого во всех нормальных игровых движках есть так называемая портальная оптимизация. сама игра отсекает заведомо невидимую геометрию
Ну только если это называть отсечением геометрии. Это отсечение объектов, разгружает проц не в меньшей степени что и ВШ.
4e_alex писал(а):
3. у движков COD2 и Obli эта оптимизация если и есть, то находится явно в зачаточном состоянии
Такая оптимизация крайне эффективна в закрытых помещениях. На открытых пространствах всё банально, только объекты сзади отключать. Обливиону она не поможет.
4e_alex писал(а):
4. у NV традиционно слабый HSR, его эффективность в среднем не превышает 50% т.к. он не иерархический. В примере со стенкой и полем карта напрягается отрабатывая невидимую геометрию только потому что двигло не отсекло ее. А при взгляде в противоположную сторону fps резко растет, хотя видимых объектов там на порядок больше.
Максимум что HSR может сделать это определить невидимые полигоны и не рисовать их. Саму геометрию не отсечь. Игра объекты в поле зрения отсечь не может (стенка это слабый аргумент).
4e_alex писал(а):
1024 - разрешени не для 7900, он для него попросту не "заточен".
Первый раз слышу чтобы "оптимизации закраски" для высоких разрешений не работали в низких.
4e_alex писал(а):
3. этот пункт подтверждает мои предположения о том, что 7600 заточен на 1-1.5 мегапикселя (в руках пока таких карт не держал, было бы интересно потестить), а 7900 упирался вовсе не в проц, а в неэффективность своих кешей, 24 пайпов, оптимизаций и шейдерного рекомпилятора в дровах на таком низком разрешении.
То что кэши 7900 могут буть неэффективны для такого кол-ва конвееров - согласен. То что кэши 7900 могут буть неэффективны для такого разрешения - не согласен. И наконец, разгон 7900 увелчил всё. Скорость кэшей, скорость памяти, скорость шейдеров и закраски, скорость геометрии карты тоже поднял. А эффект получили минимальный, т.е. упора на карте нет в том разрешении нет.
4e_alex писал(а):
Во-первых 7600 заточен под туже сложность сцены, что и 6600. Во-вторых эффективность HSR у 7600 и 6600 намного выше, чем у 6800/7800/7900. Она им попросту нужнее, а топы берут силой и ПСП. Причем сдается мне, что эффективность HSR поднята драйвером, а не железом, раньше 6600 не показывал таких талантов к HSR.
Предлагаешь переквалифицировать обман в "ошибку" неправильного определения соотношения процессорной скорости и скорости закраски системы? Добавлено спустя 3 минуты, 17 секунд Чуть не забыл.
1. А если у SLI 7600 по 1 вершинному процу отключить? Сумма получится равна 7900.
2. RivaTuner позволяет дрова обманывать на предмет чипа? Или форсировать недостающий HSR?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.05.2005 Откуда: Москва, стрим
на равных соперничает сегодня с псевдо-GeForce 7900 GTX, полученной разгоном GeForce 7900 GT (с определенной долей погрешности). Это каким образом???? там разное кол-во конвееров, не только частоты различны.....
_________________ всем модераторам спать... дружить.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Tosser писал(а):
КАРТА не в состоянии отсечь все 100% невидимых пикселей, а геометрию отсекать вообще не в состоянии, никакую. Чтобы отсечь невидимую при закраске геометрию нужно чтобы она была, а чтобы она была ее надо расчитать.
Современные ускорители имеют тайловые оптимизации, а не просто HSR. Полигоны назначаются тайлам еще до полной трансформации, уменьшение работы есть. А отсечение пикселей (с точки зрения пиксельных шейдеров) почти равно 100%. Как самое веское доказательство достаточно увидеть, что имея двойной проигрыш в эффективности HSR топ nVidia не проигрывает топу ATI вовсе. Потери в пикселях только от квадов (даже если виден только один пиксель квада все равно занят весь квад, ну и еще лишний доступ к буферам на невидимых и неотброшенных пикселях. То, что описываешь ты может и Voodoo, взять и нарендерить сцену front-2-back (не без помощи ПО).
Tosser писал(а):
Такая оптимизация крайне эффективна в закрытых помещениях. На открытых пространствах всё банально, только объекты сзади отключать. Обливиону она не поможет.
В городе поможет, могла бы помочь.
Tosser писал(а):
Игра объекты в поле зрения отсечь не может (стенка это слабый аргумент).
Достаточно оптимизированные движки отсекают (обычно банальной сортировкой полигонов до отправки в ускоритель). И даже COD2 в режиме DX7 отсекает. Подозреваю, что DX7-режим - просто порт Q3 Engine на D3D, а DX9 они сами слепили.
Tosser писал(а):
Первый раз слышу чтобы "оптимизации закраски" для высоких разрешений не работали в низких.
Это приходится видеть на примере последних поколений карт. Как GF3 сделал 16-битный цвет почти бесполезным для выжимания fps, так и у современных чипов снижение разрешения не дает линейного прироста (даже когда 100% нет упора в вершинники или проц), и баланс все смещается.
Tosser писал(а):
То что кэши 7900 могут буть неэффективны для такого кол-ва конвееров - согласен. То что кэши 7900 могут буть неэффективны для такого разрешения - не согласен.
Они неэффективны для комбинации 24 пайпов с этим разрешением.
Tosser писал(а):
И наконец, разгон 7900 увелчил всё. Скорость кэшей, скорость памяти, скорость шейдеров и закраски, скорость геометрии карты тоже поднял. А эффект получили минимальный, т.е. упора на карте нет в том разрешении нет.
Через раз приходится напоминать тебе еще и старые аргументы. Тестили не демками - какая-нибудь непись прошла по экрану не так, как в другой раз, они там любят гулять. У тестирования в Obli слишком много "если" чтобы высчитывать по нему проценты, достаточно примерного расположения.
Tosser писал(а):
2. RivaTuner позволяет дрова обманывать на предмет чипа? Или форсировать недостающий HSR?
Нет.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Последний раз редактировалось 4e_alex 09.05.2006 12:17, всего редактировалось 1 раз.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.06.2004 Откуда: baika10vers Фото: 12
Я писал:
Цитата:
Новые точечные диаграммы читаются не оченью... Было бы комфортнее сделать обычные вертикальные столбики.
Поглядел, поизменял диаграммы в Экселе...
Хорошо читается последняя диаграмма, поскольку там все точки расположены близко к бэйзлайн. А вот 2 предыдущих не очень наглядны, поскольку точки далеко.
Ещё маленькая мелочь, зачем нужны десятые доли процента на шкале Y? И самим знаком процента мне кажется лучше обозначить всю шкалу Y, чем писать у каждой цифры.
_________________ Ryzen 5600x || Asus B550-F || G.Skill 2x8 gb 3200C14 || RTX 3600 Ti
Ещё маленькая мелочь, зачем нужны десятые доли процента на шкале Y? И самим знаком процента мне кажется лучше обозначить всю шкалу Y, чем писать у каждой цифры.
Так вот и делай так на своих диаграммах.
Я считаю, что знак самого процента не мешает комфортному восприятию данных на диаграммах (а это главное). Десятые доли этого самого процента действительно лишние, но это не более чем мелочь.
Мне вот интересно: если можете критиковать и все знаете сами, то почему просите выслать/выложить эти диаграммы? Стройте их сами, а я на ваши посмотрю и покритикую...
Современные ускорители имеют тайловые оптимизации, а не просто HSR. Полигоны назначаются тайлам еще до полной трансформации, уменьшение работы есть.
"Мы не знаем где оно будет, но уже назначим" - эээ нет, такую логику нафик.
4e_alex писал(а):
А отсечение пикселей (с точки зрения пиксельных шейдеров) почти равно 100%. Как самое веское доказательство достаточно увидеть, что имея двойной проигрыш в эффективности HSR топ nVidia не проигрывает топу ATI вовсе.
100% дает банальный front2back. Для закрытых остается только Z сравнивать, сравнивать и сравнивать (можно целыми квадами и тайлами). В способности работать с Z у нас впереди не ATI?
4e_alex писал(а):
Потери в пикселях только от квадов (даже если виден только один пиксель квада все равно занят весь квад, ну и еще лишний доступ к буферам на невидимых и неотброшенных пикселях.
У 7600 и 7900 квады одинаковые. 2 на 2. Всё.
4e_alex писал(а):
То, что описываешь ты может и Voodoo, взять и нарендерить сцену front-2-back (не без помощи ПО).
Ничего принципиально нового не придумано. Непрозрачные полигоны рендерятся f2b, потом позрачные b2f.
4e_alex писал(а):
В городе поможет, могла бы помочь.
Так и помогает. Он "внутренности" домов не рендерит. Даже не загружает их. Город это отрытое пространство.
4e_alex писал(а):
Достаточно оптимизированные движки отсекают (обычно банальной сортировкой полигонов до отправки в ускоритель). И даже COD2 в режиме DX7 отсекает. Подозреваю, что DX7-режим - просто порт Q3 Engine на D3D, а DX9 они сами слепили.
Нормальные движки до игр с полигонами опускаются очень редко. Зачем им это делать? Если ВШ есть.
Про летучий DX7 сказать ничего не могу. Может в DX9 вся стенка в шейдерах была, а за ней мощнейшие полигональные эффекты.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Tosser писал(а):
У 7600 и 7900 квады одинаковые. 2 на 2. Всё.
Они у всех одинаковые, 2x2 . Я не про то.
Tosser писал(а):
Ничего принципиально нового не придумано. Непрозрачные полигоны рендерятся f2b, потом позрачные b2f.
Если бы. Классическая схема вообще рендерит каждый полигон как получит и проверяет Z только ради видимости. Затем появился Z-pass, предварительный рендеринг одного лишь Z, только поле него за дело принимаются пиксельные конвееры. HSR, который появился в GF3, это не совсем HSR, а раннее отсечение Z за счет внутренней сортировки по тайлам. У современных карт HSR дает выигрыш по пиксельной части только снижением нагрузки на ПСП за счет лишнего Z-траффика при заполнении Z, пиксельные конвееры даже без HSR (а точнее early Z cull) не выполняют лишнюю работу. Поэтому и нет особой разницы между ATI и NV в скорости при двойной разнице в эффективности HSR.
Tosser писал(а):
"Мы не знаем где оно будет, но уже назначим" - эээ нет, такую логику нафик.
Ладно сдаюсь. В этой части я не уверен, данные слишком противоречивы. Но AFAIK рассчет положения естественно есть, но для невидимых полигонов отбрасывается исполнение вершинных шейдеров или рассчет освещения (для FFP TnL).
Tosser писал(а):
Так и помогает. Он "внутренности" домов не рендерит. Даже не загружает их. Город это отрытое пространство.
Он мог бы отбрасывать невидимых неписей или сортировать полигоны. Похоже он вообще ничего не делает.
Tosser писал(а):
Нормальные движки до игр с полигонами опускаются очень редко. Зачем им это делать? Если ВШ есть.
Ошибаешься. Как раз таки нормальные движки опускаются до игр с полигонами. Во-первых они их сортируют, во вторых объединяют в батчи (о пользе этого красноречиво говорит тест батчей из 3dmark05/06).
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.04.2006 Откуда: Южный Урал
А я бы хотел в тесте увидеть помимо 7600GT и 7900GT - ещё и 7800GT 256Mb, 7800GTX 256Mb, X1800XL 256Mb, RADEON X1900XT 512Mb, X1800XT 512Mb. Тогда бы вообще здраво было.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 17
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения