Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.03.2005 Откуда: Киев
Последний график показателен... Вообще нынешние игры даже на неплохом железе идут... в общем, есть качественное 3D-окружение, но прорисовывается оно... есть в прорисовке очень много мелких и не очень моментов которые весьма помогают избавиться от ощущения реалистичности. Не знаю, возможно технология построения 3-хмерных сцен с помощью трассировки лучей сможет сделать качественный прорыв в этом? То что сейчас кормят нам... В лучшем случае нужно очень и очень напрячься чтобы получать хотя бы более-менее "гладкую", без разных процветов, помигиваний, подгрузок, фризов, шероховатостей, недетализированых текстур и пр. картинку, дейтвительно то, что хотелось бы видеть... а в худшем и хорошее железо не поможет. Посмотрим... Но время не стоит на месте и, надеюсь, рано или поздно мы такую картинку таки получим
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.02.2009 Откуда: из дому.
edd_k писал(а):
Emperror911 писал(а): (но труд стоит свеч, для фанатов игр это будет откровение божье )Я предлагаю выяснить функциональную зависимость общего характера на кривую распределения.
Ха! И описывать пару "игра-конфиг" параметрами функции распределения! )))
В конечном счете решать авторам будущих статей, прибегать к построению графиков или нет. Я голосую за дополнительные исследования, если что...
Anvin писал(а):
нормальное распределение там может и не получиться
Я согласен что там не будет нормального распределения, об этом писал уже.
Junior
Статус: Не в сети Регистрация: 14.09.2010 Откуда: Кировоград
Спасибо за статью, я думаю, что этот способ анализа результатов может стать свежем веянием на фоне общепринятого мин. ФПС. У меня вопрос по статье, я не могу понять логики, откуда берутся числа в во второй таблице в колонке G "число кадров" ? И по какой формуле считается "Общее время" в таблице 3? Заранее спасибо!
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 27.04.2003 Откуда: Москва Фото: 6
статья, конечно, является шагом в верном направлении. но, помимо сказанного, непонятно, зачем городить огород из покадрово измеренных FPS, когда проще и нагляднее изобразить на графике длительность отрисовки каждого кадра.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.04.2008 Откуда: Москва
методика интересная, хочется увидеть побольше графиков (и чтоб подлиннее были) [время,кадры] у нвидии/ати одиночных и сли/кросс конфигураций, чтоб на глаз оценить комфортность.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.08.2008 Откуда: Чебоксары
Кстати, в статье Софронова на 3dnews мне кажется некорректным его метод подсчета среднего FPS (он получал цифры, заметно превосходящие "обычный" средний FPS). Думаю, что FPS, все-таки, надо усреднять по времени (если вообще это делать), а не так, как он взял, сложил все расчитанные FPS для каждого кадра и разделил на число кадров. Получается, что если, например, в каком-то месте за 1c игра выдает 100 кадров, а в другом месте тоже за 1с уже 10 кадров, то средний FPS по его методике будет очень близок к 100 (если точнее, то (100*100 + 10*10) / 110 = 91.8), хотя в данном случае разумнее число (100 + 10) / 2 = 55 кадров в секунду. К данной статье это напрямую не относится, но просто не хотелось бы, чтобы на мой взгляд некорректный прием перекочевал сюда .
...Добавлено спустя 20 мин...
Беру свои слова обратно! . Автор учел эту особенность и сделал абсолютно правильно (только сейчас внимательно взглянул на графики), то есть отобразил не количество кадров в данном диапазоне (точнее не только их количество), а (также) их общую продолжительность - что намного более важно.
Последний раз редактировалось pskrip 15.11.2010 21:33, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.08.2008 Откуда: Чебоксары
Dimasik писал(а):
У меня вопрос по статье, я не могу понять логики, откуда берутся числа в во второй таблице в колонке G "число кадров" ? И по какой формуле считается "Общее время" в таблице 3?
Для каждого кадра считается "мгновенный фпс", по сути он показывает сколько бы кадров уложилось в секунду, если бы все отрисовывались с таким временем. Вычисляется просто: число "1" делится на время отрисовки данного кадра. И так для всех кадров. Числа в столбце G показывают количества кадров с мгновенными фпс в интервалах от 0 до 1, от 1 до 2, от 2 до 3, и т.д. Например, у нас 15 кадров с мгновенным фпс от 17 до 18 (то есть 17 с хвостиком). Значит, напротив ячейки F, где записано "17,*", будет стоять ячейка G с числом "15". Теперь "общее время". Оно означает суммарную продолжительность кадров, у которых мгновенный фпс меньше данного числа. Например, самый "медленный" кадр имеет фпс равный 9 с чем-то. Его продолжительность, стало быть, около 0.11 секунды. Значит общая продолжительность кадров, с фпс меньшим чем 10 будет как раз эти 0.11 секунды. Затем, следующий "медленный" кадр имеет 12 с чем-то фпс, его продолжительность уже чуть меньше - около 0.08 секунды. Значит, с мгновенным фпс, меньшим чем 13 у нас два кадра с общей продолжительностью 0.11 + 0.08 = 0.19 секунды. И т.д. Это и показано в столбце J. То есть чем больший фпс мы берем для сравнения, тем большее число кадров имеет меньший фпс, и тем больше общая продолжительность этих кадров, значит, график должен все время расти (неубывать). Здесь можно добавить, что группы столбцов "A, B, C, D" и "F, G" нарисованы рядом, скорее всего, для компактности, так как напрямую строки в них не соотносятся друг с другом.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.04.2003 Откуда: Москва
Господам на подумать. Есть один фрейм с, положим, 1 FPS и 50 фреймов с 50 FPS. С т.з. игры, их (полная) продолжительность одинаковая? Да. (это написано для тех, кто считать не умеет ) Теперь делаем анализ и получаем 'палки' на спектрограмме. Одну палку на 1 FPS и 50 на быстром FPS. Ну и о чём скажет такая спектрограмма?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.03.2009 Откуда: Санкт-Петербург
Судя по последним графикам, получается, что фризы больше зависят не от мощности видеокарты, а от загаженности винды? В таком случае интересно какова будет ситуация, если система и игра будут находится на разных физических дисках. Ну и наверно, самый главный вопрос к автору, а на глаз то эти фризы заметны, или они существуют только на графиках?
_________________ Личная коллекция видеокарт на http://vccollection.ru/ Команда star-citizen.ru. Самые свежие материалы о Star Citizen.
Важно еще когда происходят просадки. Редко встречаются движки в гармонии с игрой на них сделаной. Большая часть игр всегда доводится вручную от начала и до конца и всё зависит от решения маркетологов сколько потратить на програмистов. В итоге издатель ломает ту более-менее сложившуюся практику создания игр до кризиса 2008-го г. (читай увлекается экономией на всем). В итоге игры просто не соответствуют понятию игра - какие-то бета версии выезжающие на чуде, бубнах и добром имени.
+ информация очень полезная. Самое смешное начал читать статью (сейчас опять пробегаю сталкера все3 части), и подумал что вот на нем и надо тетстить так ка фризит регулярно при пробеге через локации. И весьма улыбнуло что угадал.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 03.03.2006 Откуда: Москва
Dentarg Почему вы отождествляете понятия лаг и фриз .... вообще при чём здесь лаги ( микролаги ) H_Rush Ещё как заметны , в сталкера видимо не играли .
Отличная статья, принципиально лучше некоторых других регулярных, но совершенно бестолковых, неграмотных "исследований". Не могу этого не отметить. Тут же материал обстоятельный и вдумчивый, как в школе учили, приятно посмотреть.
Цитата:
Я не утверждаю, что это нужно брать за эталон, методика определения причины лага это другая, более сложная задача. Оценка стабильности FPS - уже третья. Только Дмитрий Софронов с 3Dnews описывал похожую методику, но в работу она не пошла, т.к. он остановился только на нормальном распределении (десяток систем уже не сравнишь)... ...рассказываю о методе. Главное, что бы другие прониклись сутью идеи, а какие графики, в виде кривой или в виде гистограммы - не важно. Надеюсь, что мой шаг лишь первый, буду рад, если другие предложат более подробные и не менее наглядные способы.
Когда-то, фанатея по Илу, мы на одном отдельно взятом форуме вполне успешно разглядывали фризы на графиках, преобразовывая frametimes фрапса (нашел, начинали в 2003). Использовали всего 2 типа графиков: ФПС во времени и распределение ФПС. Так вот, 10 систем одновременно действительно не сравнишь, но разглядывая по 3 кривых одновременно можно было делать весьма качественные выводы. Линии сглаживаются (для удобства чтения), а фризы неплохо видны на обычном графике ФПС во времени, когда frametimes сконвертирован в фпсы с шагом по 100-200 мс. По крайней мере в первом приближении оценку делали, спокойно разбирали нюансы типа таймингов и параметров в конфигах игры.
Но тогда каких-либо специальных методов оценки вреда от фризов не создали, смотрели на пики глазками, поэтому сейчас мне было приятно прочитать эту статью.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.01.2005 Откуда: Тверь Фото: 0
Интересная статья. Но есть несколько замечаний. 1. Для того, что бы этот труд носил логичный и законченный характер, надо сначала определиться с терминологией. В статье автор оперирует терминами, не вникая в их точное понятие. Например:
Цитата:
Замер по классической схеме выдал minFPS=26 и avgFPS=38,57. Со средним всё понятно (это общее количество кадров, деленное на длину демо сцены в секундах), а про минимальный есть большой вопрос. Какие 26, если кадр №3347 рисовался аж 110 мс, что дает менее 10 FPS???
Да, именно FPS и именно равно 26. То есть Frame Per Second. Кадров в секунду. А то что автор намерил "10", так это НЕ FPS, т.к. продолжительность времени замера НЕ секунда. 2. Автор постоянно использует термины "фризы", "лаги". А что это такое? В статье дано определение? А если нет определения, то что именно надо считать "фризом"? Ну вот например такая гипотетическая ситуация: так называемый "мгновенный FPS" (хотя ИМХО это не правильный термин) показал величину "1". Это очень мало. НО. А если это значение длилось 0.01 секунды по продолжительности, а все остальные значения кадров в течении этой секунды имели значения 50? Был фриз или нет? Заметит это конечный пользователь или нет? Таким образом прежде чем оперировать каким-либо понятием, надо дать ему чёткое, однозначное определение. В качестве первичного шаблона, который разумеется должен быть доработан, предлагаю такое: "Фриз" - это микрозадержка в выводе кадров на монитор, объективно ощущаемая пользователем, имеющая скорость мгновенной прорисовки менее "24" и в совокупности длящаяся более 5%/ 10%/ 20%/ ? от времени стандартного измерения скорости (секунды).
А вот тут, кстати, встаёт сразу интересный вопрос - сколько же должен длиться "фриз", что бы его можно было считать "фризом". ИМХО - это тема для новой статьи, которую автор мог бы написать "в догонку" и которую было бы очень интересно почитать, т.к. на моей памяти таких исследований в и-нете ещё не проводилось. P.S. Автор не обижайтесь - это конструктивная критика, т.к. ИМХО хорошая статья должна оперировать правильной терминологией
Акула пера
Статус: Не в сети Регистрация: 13.10.2005 Откуда: Москва
terran писал(а):
Ну вот например такая гипотетическая ситуация: так называемый "мгновенный FPS" (хотя ИМХО это не правильный термин) показал величину "1". Это очень мало. НО. А если это значение длилось 0.01 секунды по продолжительности, а все остальные значения кадров в течении этой секунды имели значения 50?
Вообще-то мгновенный FPS - это 1/время отрисовки кадра в секундах. Соответственно, если он равен 1, то был как минимум один кадр, который "стоял" в течение секунды. О каких 0.01 секунды речь?
terran писал(а):
В качестве первичного шаблона, который разумеется должен быть доработан, предлагаю такое: "Фриз" - это микрозадержка в выводе кадров на монитор, объективно ощущаемая пользователем, имеющая скорость мгновенной прорисовки менее "24" и в совокупности длящаяся более 5%/ 10%/ 20%/ ? от времени стандартного измерения скорости (секунды).
А это разве не одно и то же? "скорость мгновенной прорисовки менее "24"" = "кадр стоит не менее 0.042 с" "длящаяся более 5%/ 10%/ 20%/ ? от времени стандартного измерения скорости (секунды)" = "кадр стоит не менее 0.05/ 0.1/ 0.2 с".
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.06.2005 Откуда: Оксфордшир
terran писал(а):
Да, именно FPS и именно равно 26. То есть Frame Per Second. Кадров в секунду. А то что автор намерил "10", так это НЕ FPS, т.к. продолжительность времени замера НЕ секунда.
Не согласен. Скорость машины на участке 10 м может быть 30км/ч, хотя мы не проехали ни километра ни часа
_________________ Таких людей уже нет, а скоро совсем не будет BTEAM_Shifty
Dentarg Спасибо за методику. Она довольно прозрачна, но как мне кажется не учитывает один момент - на окончательном графике мы теряем последовательность кадров. Например одна видеокарта выдает относительно "медленные", но незаметные кадры, так как они появляются в единичном экземпляре через определенные промежутки времени среди "быстрых" кадров, другая же видеокарта выдает эти "медленные" кадры подряд, что уже выражается в конкретном притормаживании. А итоговые графики у видеокарт, например, будут выглядеть одинаково и ничего не скажут. Может стоит подумать над этим вопросом? Да, и присоединяюсь к недовольным фризами и лагами
_________________ [URL=http://gidepark.ru/user/3943849761/article/287657]Хочет ли человек жить?[/URL]
этот материал следует перевести на английский и показать иностранным сайтам с тестами производительности, может начнут учитывать. фризы действительно достают
для наглядности также можно отображать количество кадров и их % долю с <30 FPS, и в интервалах 20<x<=30, 10<x<=20, и 0<x<=10
Overhlopec
Статус: Не в сети Регистрация: 22.05.2006 Откуда: Москва
Очень интересная статья, но кто будет эти фризы отлавливать и зачем?
Nekto2
Цитата:
этот материал следует перевести на английский и показать иностранным сайтам с тестами производительности, может начнут учитывать.
Не начнут это 100%. Иностранные сайты уже давно прошли этап нашей страны, когда каждый лаг, каждый фриз, каждый ватт важны, также как и настройки и многое другое. Там давно все скатилось до уровня среднего (в лучшем случае) пользователя. Очень часто не пишут про настройки, настройки драйверов итд. Посмотрите как нибудь их графики, там очень кратко "название, разрешение, качество (а иногда и просто что-то вроде twiked HQ или Custom HQ, а что это не описывают) и разрешение. Наши тоже до такого дойдут лет через 10 а пока наслаждайтесь.там уже при сравнении видеокарт начинают потихоньку не фпс писать а 1.0х 1.2х 1.5х итд типа конкретные значения даже не нужны
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 34
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения