Мемbеr
Статус: Не в сети Регистрация: 13.09.2012 Откуда: Москва Фото: 19
ultrafx писал(а):
Динамическая система смены времени суток и погодных эффектов. Такое было реализовано еще в OFP. А сейчас это уже никого не должно удивлять. Данная система довольно круто реализована, например, в Driveclub:
Мемbеr
Статус: В сети Регистрация: 15.12.2006 Откуда: оттуда Фото: 71
vorvort писал(а):
картинка скейлится в 4К, потом даунскейлится до 1080р?
Да.
vorvort писал(а):
SSAA по умолчанию - маркетинговый ход для впаривания консолей.
Digital Foundry каждую игру с лупой проверяет, считая пиксели. Так что нет, не маркетинг.
vorvort писал(а):
Для сведения: SMAA 4X в Crysis 3.
Мне это ни о чем не говорит.
"Thankfully, this is backed by Unreal Engine 4's best-in-class temporal anti-aliasing solution, which creates a somewhat soft but remarkably clean image that is temporally stable"
"Even in the face of rare titles like Tearaway Unfolded, with its high quality MSAA settings, Uncharted 4 stands tall. Naughty Dog has developed a temporal anti-aliasing technique that delivers results that sometimes manage to approach the quality of a super-sampled image."
"Doom introduces a new form of anti-aliasing known as Temporal Super-Sampling Anti-Aliasing, which uses super-sampling to analyse motion data of each frame. This effectively eliminates edge and in-surface aliasing along with distant shimmering to create one of the cleanest examples of AA we've seen as of late, right up there with Uncharted 4."
"All versions are clean thanks to an excellent anti-aliasing solution which handles edges and temporal artefacts quite well."
_________________ Я дрочистый изумруд Core i3-12100F // 32GB XPG GAMMIX D20 // RTX 5060 Ti 16GB MSI INSPIRE 2X OC // LG 24GS60F @180Hz G-Sync
Мемbеr
Статус: Не в сети Регистрация: 13.09.2012 Откуда: Москва Фото: 19
ultrafx писал(а):
Мне это ни о чем не говорит.
Несколько лет назад был спор о лучшем сглаживании. Оверы сошлись во мнении, что лучше SMAA ничего нет. SSAA тоже хорошо, но там требуется очень мощная видеокарта с отличным охлаждением для скейла в 4К и даунскейла в 2К или 1080р на лету. Консоль никак не вписывается в требования SSAA.
Что касается SMAA, то могу только посочувствовать, что ты не знаком с этим видом сглаживания.
ultrafx писал(а):
Digital Foundry каждую игру с лупой проверяет, считая пиксели. Так что нет, не маркетинг.
Верю, что проверяют, но не верю, что железо консоли позволяет использовать один из самых тяжелых режимов сглаживания без потерь. Вдобавок DOF и облегченный Ambient Occlusion легко вписываются в стратегию экономии ресурсов консоли при обработке видео.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.03.2005 Откуда: Уфа Фото: 0
vorvort писал(а):
Несколько лет назад был спор о лучшем сглаживании. Оверы сошлись во мнении, что лучше SMAA ничего нет. SSAA тоже хорошо, но там требуется очень мощная видеокарта с отличным охлаждением для скейла в 4К и даунскейла в 2К или 1080р на лету.
Несколько лет назад, это когда ещё не было Паскалей? Если так, то пора снова собираться и голосовать на эту тему. Я бы вообще голосовал за DSR 4х и смазывание 0, но, правда, ещё не видел DLSS в деле своими глазами (да и он, какбэ эксклюзив для 2080+ поколений - не самый народный вариант, ещё, могут и попросить снять его с соревнования за это)
Мемbеr
Статус: Не в сети Регистрация: 13.09.2012 Откуда: Москва Фото: 19
RadeoForce писал(а):
но DOF как бы и фпс неплохо может просадить. Как-то не вписывается в экономию ресурсов железа
В консолях и во многих играх DOF работает очень просто: есть сфера вокруг героя, где качественно отрисовывается окружение (когда Ведьмак 3 только вышел эту сферу видно было в роликах, которые выкладывали пользователи, как примеры багов игры), сфера небольшая, за ее пределами качество картинки падает, мылится. Чем дальше от сферы, тем больше мыла. Соответственно экономятся ресурсы видеокарты при обработке изображения. Помню один из твиков, который я ставил в игру, раздвигал границы сферы до максимума, что качественно улучшило восприятие картинки. У меня в альбоме картинки уже с твиками, за исключением моста. Тот скрин я делал для сравнения fps с RX480 с настройками по умолчанию.
Alex TOPMAN писал(а):
Несколько лет назад, это когда ещё не было Паскалей? Если так, то пора снова собираться и голосовать на эту тему. Я бы вообще голосовал за DSR 4х и смазывание 0
Да, до Паскалей. DSR 4X подразумевает отсутствие сглаживания совсем.
Было бы очень интересно посмотреть статью от независимого эксперта, где он сравнивает современные виды сглаживания.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.03.2005 Откуда: Уфа Фото: 0
RadeoForce писал(а):
DOF как бы и фпс неплохо может просадить.
Не знаю, кто и где ему прописал в мозг про экономию от DOF, но технически, все сначала всё честно и детально отрисовывают, а уже потом этим ДОФом мылят, якобы под реалистичность (а на самом деле, у каждого человека глаза сами свой ДОФ всегда автоматом делают - без помощи чьего-то дополнительного мыла на экране).
Рынок стран СНГ никого особо и не волнует. А так в мире цены на пк и консольные игры не так уж и сильно отличаются, в отличие от железа. Да и количество игр, которые выходят в последние года крайне не велико 1-2 игры в год от силы, а на все старые идут очень заметные скидки. Сюда еще добавить массовое засилие читеров в онлайн играх на пк...
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.08.2016 Фото: 6
Alex TOPMAN писал(а):
Я бы вообще голосовал за DSR 4х и смазывание 0
мне более-менее понравился TAA с ручной настройкой шкалы резкости, но редко где попадался(вроде в последнем вульфе наблюдал). Не идеален, но разумный баланс производительности и качества. Еще неплохой вариант SMAA2TX(гибрид TAA+SMAA) - меньше мылит, чем TAA, но лучше сглаживает лесенки, чем SMAA. И производительность садит на уровне погрешности. Из последних игр присутствует в последней ларе. Идеальным вариантом был и остается суперсемплинг х4, но на него железом не напасешься...
Alex TOPMAN писал(а):
ещё не видел DLSS в деле своими глазами
оно вроде имеет свои настройки - в сторону максимальной производительности, или же максимального качества. Здесь например хорошо выросла производительность, но детализацию порезало, даже хуже, чем с TAA
по ютуб-роликам сравнивать - то еще дело, но все же бросается в глаза даже при ютубовском качестве. Но динамике вроде практически не заметно
Последний раз редактировалось RadeoForce 22.09.2018 21:36, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.08.2016 Фото: 6
Alex TOPMAN писал(а):
Не знаю, кто и где ему прописал в мозг про экономию от DOF, но технически, все сначала всё честно и детально отрисовывают, а уже потом этим ДОФом мылят, якобы под реалистичность (а на самом деле, у каждого человека глаза сами свой ДОФ всегда автоматом делают - без помощи чьего-то дополнительного мыла на экране).
в том-то и дело. Вспомнить Destiny 2, где выкручивание ДОФа до максимума сажало фпс на 25-30%. Спрашивается, зачем эту хрень было пихать в онлайн-шутер? Я вообще первым делом в любой игре отключаю блюр и доф. Но если первый еще кое-как полезен при низком фпс, создает некую иллюзию плавности, то второй - бестолковая технология имхо
Последний раз редактировалось RadeoForce 22.09.2018 21:40, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.03.2005 Откуда: Уфа Фото: 0
RadeoForce писал(а):
мне более-менее понравился TAA с ручной настройкой шкалы резкости
Любое временное АА - тоже зло. Чем сильнее движение объектов в кадре - тем большую размытость границ он будет предлагать (на манер шлейфов), ибо это уже из теории TAA понятно, что в прошлом кадре данные будут далеко по координатам сдвинуты (а поправку на это ещё дополнительно пытаться считать - только фреймтайм убивать).
Мемbеr
Статус: В сети Регистрация: 15.12.2006 Откуда: оттуда Фото: 71
vorvort писал(а):
В консолях и во многих играх DOF работает очень просто: есть сфера вокруг героя, где качественно отрисовывается окружение (когда Ведьмак 3 только вышел эту сферу видно было в роликах, которые выкладывали пользователи, как примеры багов игры), сфера небольшая, за ее пределами качество картинки падает, мылится. Чем дальше от сферы, тем больше мыла.
Ну хватит уже нести этот бред. DOF так не работает. DOF - это имитация ГРИП. А ГРИП работает от фокуса на объекте, а не от какой-то там невидимой сферы, вокруг которой че-то там растворяется.
_________________ Я дрочистый изумруд Core i3-12100F // 32GB XPG GAMMIX D20 // RTX 5060 Ti 16GB MSI INSPIRE 2X OC // LG 24GS60F @180Hz G-Sync
Мемbеr
Статус: В сети Регистрация: 15.12.2006 Откуда: оттуда Фото: 71
vorvort писал(а):
Было бы очень интересно посмотреть статью от независимого эксперта, где он сравнивает современные виды сглаживания.
Тут и без экспертов все ясно. Лесенки на тонких удаленных объектах удалять умеют только два типа сглаживания: TAA и SSAA. Недавно кто-то выкладывал сравнительное видео с основными типами сглаживаний как раз с таким примером. У всех типов сглаживания рябил забор на дальней дистанции, кроме TAA.
Добавлено спустя 1 минуту 35 секунд:
vorvort писал(а):
При ценах 5К за игру не горю желанием.
Еще одна порция бреда. Я вот че-то в среднем почему-то больше 2к за игру на консоли не отдавал. Все новое из магазина.
_________________ Я дрочистый изумруд Core i3-12100F // 32GB XPG GAMMIX D20 // RTX 5060 Ti 16GB MSI INSPIRE 2X OC // LG 24GS60F @180Hz G-Sync
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 18
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения