Соблюдение Правил конференции строго обязательно! Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона! За статью можно проголосовать на странице материала.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.10.2008 Откуда: Saint-Peterburg Фото: 3
кстати никто не знает модов для первой части - запускается, но какие-то заикания в звуке (винда 7, 64бит)? fixxxed: оказывается некий Revision в стиме есть для оригинальной части.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.09.2007 Откуда: Санкт-Петербург
Жалко, что ребята не выпустили весь порезанный контент после таких многообещающих продаж в виде дополнения или второй части, а выпустили абсолютно непонятную вторую часть с уймой технических проблем на старте, с оконсоленной графикой, тем самым, действительно, чуть не похоронили серию
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.04.2012 Откуда: Санкт-Петербург Фото: 4
skyclad80 писал(а):
а выпустили абсолютно непонятную вторую часть с уймой технических проблем на старте, с оконсоленной графикой
Чем она непонятная? Игра была очень даже хороша. Мультивариантность и уровень сюжета-диалогов она сохранила. У меня от нее очень хорошее впечатление осталось, может потому, что проходил ее не на старте.
_________________ Чего недавно прошел: https://www.grouvee.com/user/xid/shelves/67845-recently-finished/
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.02.2007 Откуда: Казахстан
как могли модами добавить то что вырезали из игры? кто то из студии сам выкладывал их? ведь без этого максимум что сделали бы "фанаты" это другие текстуры и может скриптами квесты кое как, все
один из авторов прорывной System Shock и некоторое время работал над Dark Camelot
Пруф? ЕМНИП он там менеджером работал и переговорщиком. Всё остальное - наглый самопиар.
Цитата:
Открыв отделение Ion Storm в Остине и пригласив туда многих сотрудников из Looking Glass
Опять же, человек 5 были только там только во время TDS, что и сделало игру наиболее близкой к legacy.
Цитата:
Харви Смит,... – ждем Dishonored 2 от его студии!
Опять же - его туда пригласили в качестве [del]талисмана[/del] трибьюта.
Цитата:
Unreal Engine к середине 2000 года уже сдал позиции, однако за счет художественного стиля игра захватывала внимание.
Имхо один из самых уродливых видеорядов, даже если что-то и разглядишь в темноте.
Цитата:
Нельзя переоценить и эффект, произведенный на развитие индустрии. Дух Deus Ex и отсылки к ней сейчас мы можем видеть в десятках проектов различных жанров, от Mass Effect до Dishonored
Только для тех, кто не слышал о SS/SS2/Thief. Ничего нового, некоторое развитие идей LGS + дурной сюжет в духе Тома Клэнси.
Цитата:
К сожалению для него, большие амбиции разбились о жестокую реальность, чуть не похоронив серию под обломками.
При чём здесь реальность? Спектр сам хотел создать что-то попроще да по кинематографичнее.
[quote=top_acm]Как бы человек там на управляющей должности, если вы не в курсе.[/quote] Теперь - да, но первое время чисто для "а поговорить?".
Цитата:
Пруф, что он хотел сделать "попроще"
Сорри, сейчас уже и не вспомню где это видел, уже лет 10 как прошло. Конечно, он не говорил вслух "попроще", говорил - улучшить впечатления новым юзерам, больше кат-сцен, больше голливуда, как-то в этом плане.
Ткните пальцем, плз. Слова "я работал над" не обязательно значат что-то креативное (хотя я это не отрицаю, я против всех этих журналистких лозунгов "Спектр - создатель").
Ткните пальцем, плз. Слова "я работал над" не обязательно значат что-то креативное (хотя я это не отрицаю, я против всех этих журналистких лозунгов "Спектр - создатель").
А где у меня в тексте что-либо по поводу того, что он якобы создатель Dark Camelot, программист, художник или еще что-нибудь в этом духе? Там же по-русски написано "работал над", а "работать" можно абсолютно в любом качестве. Тем более, работал над игрой он целый год из трехлетнего цикла разработки, и это не тот срок, на который можно закрыть глаза, кем бы Уоррен там ни был.
_________________ Любишь кататься - катись к черту.
В основном я про это - Цитата: один из авторов прорывной System Shock
+ в разных источниках ему кредитуют авторство остальных игр.
Для System Shock он выполнял в основном функции продюсера, но нельзя недооценивать вклад продюсеров в итоговый вид игры, поэтому я считаю его одним из авторов игры. Опять же, авторство - понятие растяжимое.
Убедительная просьба не править сообщения, дополняя их фразами, ставящими все с ног на голову, потому что неудобно следить за этим всем и общаться.
_________________ Любишь кататься - катись к черту.
Что делает продюсер - так это работает посредником между талантливыми парнями с идеями и финансирующей организацией, плюс если в продукте возникнут какие-то некоммерческие элементы - что-то новое, непонятное, пугающее, неполиткорректное или просто умное - он это аккуратненько редактирует. А чтоб никого не взволновать ненароком. Взгляните на современные игры - всё тихохонько да смирнёхонько.. даже термин есть такой - overproduced. Так что Ваши догадки сомнительны. А я ориентируюсь на кредиты:
Project Leader: Doug Church
Design: Kurt Bickenbach, Austin Grossman, Dorian Hart, Erik Ray, Tim Stellmach
Lead Programming: Doug Church
Programming: Sean T. Barrett, Seamus Blackley, Robert Fermier, Marc LeBlanc, Fred Lim, John Miles, Art Min, Vinay Pulim, Eli Wiesel
Libraries / Utilities: Rex E. Bradford, Laura Feeney, James Wiley Fleming, Jon Maiara, Carl Muckenhoupt, Dan Schmidt, Matthew Toschlog, Kevin Wasserman
Graphics / Artwork: Kurt Bickenbach
Добавлено спустя 1 минуту 17 секунд: Правлю чтоб пояснить, о чём думал в тот момент, а то без контекста получается поток сознания.
Добавлено спустя 22 минуты 58 секунд: Кстати, опять без ссылки.. в каком-то его интервью, взятому у irrational games, Спектр вроде так и говорил - моя работа была договариваться между студиями о ресурсах.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 30
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения