Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 968 • Страница 41 из 49<  1 ... 38  39  40  41  42  43  44 ... 49  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 
Прилепленное (важное) сообщение

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.01.2005
Откуда: C:\RecyclerBin
F.A.Q. = Frequently Asked Questions (часто задаваемые вопросы)

Отредактировано куратором: GR. Дата: 24.07.2006 17:01
Отредактировано куратором: GR. Дата: 01.08.2006 13:02
Отредактировано куратором: GR. Дата: 28.08.2006 22:55
Отредактировано куратором: GR. Дата: 29.08.2006 9:04



Партнер
 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Zogrim писал(а):
Угу.. треугольные вмятины.

Нет. Вмятины могут быть любыми. Тогда и появятся дополнительные полигоны. Где физикс применяют для создания вмятин в металле? Где его применяют для реалистичных воронок в земле? Второе нормальное применение физикса - постройки из реальных стройматериалов, кирпичей и панелей. Нету этого.
Нормальной воды и тряпок не прошу, понятно что для этого он слишком слаб.
Zogrim писал(а):
Несколько десятков "тряпочек" держит спокойно

То-то он проявляет склонность к суициду от одной тряпки в Cellfactor. Две такие как там - это его теоретический предел.
Zogrim писал(а):
Ну-ну.. и что же не перекладывают, а ?

Перекладывают, частенько притом. С физиксом все просто, тут как водится в таких случаях фичу выпячивают, берут числом сверх разумной меры.
Добавлено спустя 4 минуты, 17 секунд
Zogrim писал(а):
Вы случайно не из тех, которые ждут "магический" GPU-физ. драйвер, и в предвкушении мусолят вот это ?

Нет. Я по чистой случайности из тех, что ждут чем это кончится. Я точно также как не взял никчемный физикс не ломанусь покупать новую видеокарту ради физики. Железка должна стать сначал нужной хоть на грамм, тогда я ее возьму.
По ряду причин, которые я здесь излагаю, я в долгое здравие физикса не верю. Если он победит это будет чудом.

_________________
Unfortunately for you, however, you are maidenless


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.07.2006
4e_alex
Цитата:
Где физикс применяют для создания вмятин в металле? Где его применяют для реалистичных воронок в земле?

Это к покойным нынче вокселям.

Цитата:
То-то он проявляет склонность к суициду от одной тряпки в Cellfactor. Две такие как там - это его теоретический предел.

И на это ваше заявление основано ? личный опыт, ссылки, тесты ?

Цитата:
Перекладывают, частенько притом

Названия извольте предоставить. Дабы не голословить.

Цитата:
По ряду причин, которые я здесь излагаю, я в долгое здравие физикса не верю. Если он победит это будет чудом

Я тоже склонен так считать :D


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Zogrim писал(а):
Это к покойным нынче вокселям.

Здрасьте...
Zogrim писал(а):
И на это ваше заявление основано ? личный опыт, ссылки, тесты ?

Эээ. У тебя же есть этот самый физикс? И ты не замечал очень кратковременного, но резкого падения fps когда к этой тряпке прикладывается усилие? А тестировали физикс все кому не лень, как правило именно в cellfactor, так что проблем со ссылками на тесты у тебя не должно возникнуть.
Zogrim писал(а):
Названия извольте предоставить.

Довольно сложно найти игру с частицами, которая бы проводила рассчет каждой из них на проце. Правда они не придают им физически достоверной траектории, только апроксимацию. Но при желании и это можно устроить (опять же без отдельного API, надо только SM3, вообще любой физический эффект не требующий обратной связи можно так сделать, самое трудное и тормозное для GPU - это как раз не вычисления, а обратная связь, она накладна), только зачем, разницы то не видно?

_________________
Unfortunately for you, however, you are maidenless


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.02.2005
4e_alex писал(а):
NV и ATI сделали ставку на хавок

Havok чисто графический движок. Подтверждение этому - Ghost Recon Advanced Warfighter, сделанный на движке Havok, но имеющий физический движок AGEA. Havok скоро по ходу вообще может загнуться, слишком мало PC игр его используют
http://www.havok.com/content/blogcatego ... atformid=7
Вообще предназначение GPU пересчитывать трехмерную модель, созданную процессором, в красивую плоскую картинку на мониторе. Расчитывать движение элементов трехмерной модели дело не для видеокарты. Даже если будут попытки перенести расчеты движения на GPU, то это скорее всего будет как заставлять CPU выполнять роль GPU (можете посмотреть процессорные тесты 3D Mark). Возникнет и еще одна серьезная проблема - подгонка движка под разную по архитектуре продукцию ATI и nVidia. Это прилично скажется на цене движка. Зачем разработчику игры дорогой движок, который может вести себя по разному при ускорении на разных GPU. У AGEIA уже есть и оборудование и движок, а отсутствие конкуренции только играет на руку. И цена за коммерческое использование движка смехотворная - $50 000, а доходы от игры будут исчисляться миллионами.

4e_alex писал(а):
Где физикс применяют для создания вмятин в металле? Где его применяют для реалистичных воронок в земле?

А чего его там применять? Для обработки скриптовой сценки появления плоской картинки вмятины или воронки на месте пересечения снаряда с поверхностью?

Вам вот не нравиться как выглядит например жидкость, а вот AGEIA как раз не причем. Физический процессор просчитывает движение элементов жидкости, но не то как она будет выгядеть. При отценке физического движка надо смотреть не на то как выглядит что-то, а на то как двигается.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.07.2006
4e_alex
Цитата:
Здрасьте...

Я ваша тетя :)
На самом деле, не помню подобных обещаний от Ageia) напридумывали вы себе.. мечты о полностью разрушаемых уровнях умерли вместе с Voxlap'ом Сильвермана)

Цитата:
И ты не замечал очень кратковременного, но резкого падения fps когда к этой тряпке прикладывается усилие?

Нет, такого не было. Вот, скажем, если взорвать одновременно пару бочек в куче мусора, да плутониевый контейнер туда же - вот тогда падения были, да. Но все равно рассчет rigid-тел получается в несколько раз быстрее, чем на проце, я тут подробные тесты уже расписывал)
Но, то что c cloth в HW существуют некоторые проблемы с callback'ами, слышал, да - в SDK 2.6.3 поправлено, afair)

Цитата:
Довольно сложно найти игру с частицами, которая бы проводила рассчет каждой из них на проце.

Так бы и сказали, что примеров привести вы не можете, ибо их нет ;)
Что там можно на GPU сделать, и может ли вообще, это другой разговор, важно следующее - сейчас ничем кроме "Повелителя мусора" и Brick Wars GPU-физика похвастаться не может) ну и Smoke Box еще)

Alexandr82
Цитата:
Havok чисто графический движок. Подтверждение этому - Ghost Recon Advanced Warfighter, сделанный на движке Havok, но имеющий физический движок AGEA.

Ой как вы все напутали.. во-первых, Havok не в коем случае не графический движок - исключительно физика + немного анимации + AI.
Во-вторых, в GRAW в качестве основного физ. движка используется Havok, ageia применяется исключительно для рассчеты доп. эффектов на ppu.

Цитата:
И цена за коммерческое использование движка смехотворная - $50 000

Да месяца три уже как бесплатно раздается, и PPU поддерживать не надо)


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Alexandr82 писал(а):
Havok чисто графический движок.

Не правда. Достаточно посмотреть на игры с ним. Вот например в TES4 им делается рагдолл (не идеально, но проц надо щадить) и воткнутые в подвешенную на веревочке деревяшку стрелы наклоняют ее. Хоть в одной игре с PhisX сделано что-то подобное?
Кстати о птичках. Снова возращаясь к UT2004, там при хождении в воде поднимаются волны, не абы где, а где и как положено, они постепенно затухают. Сделано частично в софте (только необходимый минимум), а частично на vs 1.1. Где такое в геймах с физиксом?
Alexandr82 писал(а):
Havok скоро по ходу вообще может загнуться, слишком мало PC игр его используют

Ну не знаю. У меня на компе половина игр его использует, и нет ни одной с PhisX.
Alexandr82 писал(а):
Расчитывать движение элементов трехмерной модели дело не для видеокарты. Даже если будут попытки перенести расчеты движения на GPU, то это скорее всего будет как заставлять CPU выполнять роль GPU

GPU не напрягаясь может делать физику без обратной связи (физику графических эффектов) просто как часть отрисовки.
Alexandr82 писал(а):
Возникнет и еще одна серьезная проблема - подгонка движка под разную по архитектуре продукцию ATI и nVidia.

Этой проблемы нет. Сейчас и 3D-графику то никто не подгоняет (все делают языки высокого уровня и драйвер).
Alexandr82 писал(а):
А чего его там применять? Для обработки скриптовой сценки появления плоской картинки вмятины или воронки на месте пересечения снаряда с поверхностью?

А из гранатомета игрок только по скрипту умеет стрелять? В древние времена (конец девяностых) в каждой второй игре мир был интерактивнее, чем сейчас.
В мехах 3 были воронки, в первом avp был подобный описанному выше в UT эффект с водой.
Alexandr82 писал(а):
При отценке физического движка надо смотреть не на то как выглядит что-то, а на то как двигается.

Дак вот двигается большими фракциями и как желе.
Zogrim писал(а):
На самом деле, не помню подобных обещаний от Ageia) напридумывали вы себе..

А я не в их обещания смотрю. Есть мой личный список того для чего может быть полезна аппаратная физика, увеличение числа бочек стоит последним пунктом, а кроме этого физикс прилично ничего не делает.
Zogrim писал(а):
Так бы и сказали, что примеров привести вы не можете, ибо их нет

Я не могу привести обратных примеров, примеров отсутствия ускорения.
Zogrim писал(а):
важно следующее - сейчас ничем кроме "Повелителя мусора" и Brick Wars GPU-физика похвастаться не может

Как это похоже на физикс :)
Поэтому я жду

_________________
Unfortunately for you, however, you are maidenless


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.07.2006
4e_alex
Цитата:
воткнутые в подвешенную на веревочке деревяшку стрелы наклоняют его. Хоть в одной игре с PhisX сделано что-то подобное?

Эмм.. игру с PhysX и стрелами я вспомню только одну - Gothic 3. Там есть такое ? (у самого руки до игры не доходят, каюсь)

Цитата:
возращаясь к UT2004, там при хождении в воде поднимаются волны, не абы где, а где и как положено, они постепенно затухают.

И причем здесь физика ? я такое еще в Morrowind видел)

Цитата:
Этой проблемы нет.

Зато будет большая проблема с подгоном под карточки с разной производительностью.

Цитата:
Я не могу привести обратных примеров, примеров отсутствия ускорения.

Вы пытаетесь меня запутать ? Восстановим хронологию:
Я - PPU рассчитывает симуляцию 20 000 партиклов в Alaska Alien.
Вы - это легко может сделать GPU.
Я - так почему же так не делают ?
Вы - делают.
Я - где ?
Вы отвечаете длинным абзацем о гипотетической возможности такого решения. Следовательно, на мой вопрос "где ?" вы ответить не можете, так ?

Цитата:
Как это похоже на физикс

Ну-ну.. к тому времени, как появится первая игра с базовой GPU-физикой, количество PPU-игр перевалит за два десятка, вот увидете :) Если не случится чуда, конечно)

_________________
PhysXInfo.com Team


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Zogrim писал(а):
Эмм.. игру с PhysX и стрелами я вспомню только одну - Gothic 3. Там есть такое ? (у самого руки до игры не доходят, каюсь)

В готике разве физикс? Но все равно нет там этого. Для меня новость, что там вообще есть физика :)
Zogrim писал(а):
И причем здесь физика ? я такое еще в Morrowind видел

И снова здрасьте... это полезное применение физики жидкостей. Куда полезней дурацких фонтанов крови в cellfactor (даже в думе 3 фракции кровищи мельче, а следы на стенах реалистичней). Мы воду толкаем тогами, поднимая волны, физика как она есть. Этот эффект можно было бы сделать для целого моря и кораблей в нем. Или для тойже лужи, но на качественно новом уровне. Правда похоже, что не с возможностями физикса, ему бы UT2004 повторить :).
Zogrim писал(а):
Зато будет большая проблема с подгоном под карточки с разной производительностью.

Ползунок мин-макс - решение всех проблем.
Zogrim писал(а):
Вы отвечаете длинным абзацем о гипотетической возможности такого решения. Следовательно, на мой вопрос "где ?" вы ответить не можете, так ?

Еще раз перечитай первый ответ. Говорю же - все делают это на GPU, но не придают этому достоверной физики. Можно с легкостью сделать и ее (тот же smoke box идет на любой NV с SM3, никакого отдельного API кроме OpenGL 2.x не надо), но нафиг не надо, все равно не видно.
Zogrim писал(а):
Ну-ну.. к тому времени, как появится первая игра с базовой GPU-физикой, количество PPU-игр перевалит за два десятка, вот увидете

И все они будут ускорять бочки и частицы? Спасибо. не надо. В таком случае я вообще на физику забью.

_________________
Unfortunately for you, however, you are maidenless


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.07.2006
4e_alex
Цитата:
В готике разве физикс?

Угу)

Цитата:
Говорю же - все делают это на GPU, но не придают этому достоверной физики.

Ну да - всю картинку рендерят на GPU - и что ? Если могут, почему тогда не делают ? Никому не нужно ? - тогда зачем столько шумихи вкруг GPU-физики, triple play и прочих Quantum Physics ?

Цитата:
даже в думе 3 фракции кровищи мельче

Сравнили палец с по.. гхм.. спрайты с партиклами)

Цитата:
И снова здрасьте... это полезное применение физики жидкостей.

Так.. да, припоминаю.. там вроде деформируемый меш был, как в FEAR ? но вы сильно не радуйтесь, ибо см ниже.

Цитата:
Этот эффект можно было бы сделать для целого моря и кораблей в нем.

Морской Охотник. А движок там как раз PhysX ;)

Цитата:
Правда похоже, что не с возможностями физикса, ему бы UT2004 повторить

См. выше :)

Цитата:
Ползунок мин-макс - решение всех проблем.

Ну вот таким образом GPU-физика еще не скоро вылезет из +- 100 обломков.

Цитата:
И все они будут ускорять бочки и частицы?

Будут и вмятины в металле, и воронки, и молочные реки с кисельными берегами :)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.02.2005
4e_alex писал(а):
воткнутые в подвешенную на веревочке деревяшку стрелы наклоняют ее

4e_alex писал(а):
Вот например в TES4 им делается рагдолл

Все это было до Havok, примитивные скрипты короче. Может ли этот так называемый физический движок изобразить движение жидкости по поверхностям, разлет множества предметов при движении сквозь них чего либо, постепенное разрушение предметов, сгибание листьев при движении сквозь куст?

4e_alex писал(а):
У меня на компе половина игр его использует, и нет ни одной с PhisX

Ты не играл в Gothic 3, Rainbow Six Vegas, Ghost Recon Advanced Varfighter, Bet on Soldier, RoboBlitz, Alpha Prime?

Между прочим на сайте AGEIA написано что ее движок используется в игровых движках Unreal Engine 3, Gamebryo, Reality Engine, Eclipse Engine, Saber3D, Vision Engine 6.0. Oblivion создан на движке Gamebryo.
Добавлено спустя 7 минут, 41 секунду
4e_alex писал(а):
дурацких фонтанов крови в cellfactor

В Bet on Soldier кровь лучше прорисована. Да и CellFactor еще не доделан, но все равно столько движущихся одновременно предметов в не скриптовой сцене не было ни в одной игре.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.03.2005
Откуда: Латвия, Рига
ЭЙ, народ! Вот вы спорите где красивее: У PhysX или у GPU.. У вас мышление прям как у блондинки, никакой логики вообще :D
1). Вы вообще в курсе что PhysX только РАСЧИТЫВАЕТ и отправляет данные видеокарте. А как и что будет расчитано вообще-то зависит от того, как ЭТО спрограммируют. А красивость вообще зависит от того, как нарисуют модели, насколько детально, какой вообще сам графический движок, который это всё отрисовывает.
PhysX как таковой не влияет на красивость! Он даёт необходимою мощьность, что бы можно было делать намного больше расчётов по физике, обсчитывать больше объектов, что позволяет сделать интерактивными больше объектов сразу. А сама реализация, красивость уже зависит от того, КАК ЭТО СПРОГРАММИРУЮТ! Виноват не PhysX, а программисты! К тому же игры ещё в разработке большая часть, что вы хотели от демок? Они ВСЕГДА ещё кривые и не вылизанные. К тому же это надо ещё сделать движок для игры, что бы её физическая, графическая, AI и прочие части согласовано и эффективно работали.
Кстати, если больше интерактивных объектов, то больше работе и видеокарте, ведь ей придётся отрисовывать куда больше объектов, так? А откуда она возьмёт эти мощьности, если сама будет занята расчётами физики? Извините, но не во всех играх и мощьности 8800GTX хватает, что бы комфортно играть в высоком разрешении, а SLI это уже слишком дорого для большинства всё же, темболее топовых видях, которым ещё нужен блок питания за 200$ и.т.д. Согласитель, мало кто купит компъютер за $3000, и то, такой суммы не хватит на всё. Лучше уж 8800GTS + PPU - дешевле и эффективнее.

Кстати, PhysX SDK заточен не только под PPU, но и под многоядерные и многопроцессорные конфигурации - тоесть имея 4 ядра вы можете впринципе неплохо поиграть в игру и без PPU, уж 4-х ядер уровня Core 2 Duo точно хватит, что бы физика присутствовала в достаточных количествах - не PPU уровень конечно, но всё же много лучше, и процессор не зря был куплен. А представте какая это жила для Intel и AMD ? Запускают игру на двуядерном процессоре, немного тормозит, физика не очень. Рядом запускают на четырёхядерном процике - всё летает. Есественно народ ринеться покупать четырёхядерники, а продвинутые купят PPU и получает ещё больше удовольствия.
PhysX SDK гибок, игра будет работать в любом случае - есть PPU или нет. Всё зависит от того, что реализуют и применят сами девелоперы и ограничат ли они запуск игры без PPU.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.07.2006
_Psih
Цитата:
ЭЙ, народ! Вот вы спорите где красивее: У PhysX или у GPU..

Да мы спорим где эффективнее)

Цитата:
А представте какая это жила для Intel и AMD ? Запускают игру на двуядерном процессоре, немного тормозит, физика не очень. Рядом запускают на четырёхядерном процике - всё летает.

За примером ходить не надо - ICF от интел. Тоже на PhysX SDK, между прочим)

_________________
PhysXInfo.com Team


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.03.2005
Откуда: Латвия, Рига
Zogrim писал(а):
_Psih
Цитата:
ЭЙ, народ! Вот вы спорите где красивее: У PhysX или у GPU..

Да мы спорим где эффективнее)

Явно не на GPU. Ему и так есть чем заняться, у него просто нету ресурсов ещё на физику. SLI? Не вариант, т.к. те кто покупают SLI покупают большие мониторы и играют на выкрученых до предела настройках, опять нет свободных ресурсов на физику. 3-я видяха? Это... PPU обойдёться в 3-4 раза дешевле с одной 8800GTX чем 3 8800GTX в SLI.
К тому же вы знаете хоть одну игру которая бы поддерживала GPU физику в перспективе? Я слышал только о PhysX поддержке и внушительным кол-вом игр. К тому же сам SDK халявный и не обязательно поддерживать PPU.


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Zogrim писал(а):
Ну да - всю картинку рендерят на GPU - и что ? Если могут, почему тогда не делают ? Никому не нужно ? - тогда зачем столько шумихи вкруг GPU-физики, triple play и прочих Quantum Physics ?

Кажется ты все время уводишь в сторону. Конкретно этот эффект нафиг никому не нужен, ну не видно разницы если все сделано правильно. Это Ageia только выгодно, хоть чем-нибудь похвастаться.
Zogrim писал(а):
Сравнили палец с по.. гхм.. спрайты с партиклами)

Любой партикл - спрайт. В думе они движутся правильно и оставляют на стенах правдоподобные следы. Так что на самом деле "по" здесь физикс.
Zogrim писал(а):
Морской Охотник. А движок там как раз PhysX

Вот, уже что-то. Хотя во-первых когда корабль поворачивает видно что за ним волны идут только от кормы, нет глобальной физической модели, а есть скипт, запускающий рассчет. А во-вторых надо еще посмотреть нужен ли для игры PPU.
Alexandr82 писал(а):
Все это было до Havok, примитивные скрипты короче. Может ли этот так называемый физический движок изобразить движение жидкости по поверхностям, разлет множества предметов при движении сквозь них чего либо, постепенное разрушение предметов, сгибание листьев при движении сквозь куст?

Не надо про скрипты. От удара стрелы деревяшке дается импулься, она раскачиваясь возвращается, но уже наклоненной. Существует прямая зависимость от того сколько стрел с какой стороны воткнуто. А также стрелы добавляют свою модель коллизий к основной модели. Очень интересные скрипты.
Далее, физикс тоже не может отобразить движение жидкости по поверхности в хоть сколько нибудь приличном виде. Разлет множества предметов делает любой приличный движок, включая собственные в CryEngine и думе. Постепенного разрушения предметов с помощью физикса не видно (хотя я верю, что на это он более чем способен, но мало способности, надо чтобы разработчики игр стали делать что-то больше летающих бочек). Сгибание листьев не требует больших мощностей, в некоторых играх побобные эффекты и так есть (в фаркрай например так гнутся всевозможные шторы).
Alexandr82 писал(а):
Ты не играл в Gothic 3, Rainbow Six Vegas, Ghost Recon Advanced Varfighter, Bet on Soldier, RoboBlitz, Alpha Prime?

Играл в первую, немного в последнюю (стошнило на половине), остальные не переварил, слишком тупо.
По физическому движку игры не выбираю, просто так уж вышло.
Alexandr82 писал(а):
Oblivion создан на движке Gamebryo.

И что? Использует то он хавок.
Alexandr82 писал(а):
но все равно столько движущихся одновременно предметов в не скриптовой сцене не было ни в одной игре.

Дак ведь дело в том, что они то как раз и не нужны, эти движущиеся предметы в таких количествах.
Проблема в том, что все, что до сих пор приличного показал физикс можно вообще процессором делать (в том же cellfactor даже эти нереальные штабели бочек не очень то требовательны). А то, для чего он теоретически мог бы быть полезен, что-то пока не видать. Не вышло революции.

_________________
Unfortunately for you, however, you are maidenless


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.02.2005
4e_alex писал(а):
И что? Использует то он хавок

Может в Oblivion и Havok, но в будущих продуктах его заменят на Novodex от AGEIA.

_________________
Гробы разработчиков надо делать круглыми, чтоб переворачиваться было удобно!


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Alexandr82
Не уходим в сторону ;)
1. ты отдельно подчеркнул именно Oblivion
2. у Bethesda своя версия этого движка, когда-то они его купили, но сейчас от него мало что осталось и развивать они будут его своим путем (может быть оставят хавок, может быть прицепят хавок "фикс", может быть новодекс, как захочет их левая нога)
3. до будущих продуктов надо еще дожить. я не собираюсь брать что-либо в ожидании светлого будущего.

_________________
Unfortunately for you, however, you are maidenless


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.02.2005
Видео CellFactor Revolution :up:
http://www.ageia.com/presskit/downloads ... railer.zip

_________________
Гробы разработчиков надо делать круглыми, чтоб переворачиваться было удобно!


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.07.2006
4e_alex
Сорри что не ответил, но я думаю наш спор ничем бы не закончился.

----------------------

Собственно, я тут составил таблицу по проектам, использующим PhysX SDK. (не сочтите за рекламу сайта).
Может, кому-то это покажется полезным :)

_________________
PhysXInfo.com Team


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Zogrim
Знаешь, что-то ты антирекламу создаешь этим списком :). Из 23 игр с PhisX "в продаже" только 9 с поддержкой самого PPU. Причем и это число несколько раздутое из-за игр вроде трех Bet on Solder (однояйцевые близнецы) и двух Cellfactor (и не игры вовсе). Хреновенько что-то, бесполезный кусок текстолита получается. Что я думаю о реализации поддержки в вышедших продуктах я уже писал (тем более лично я вообще в игры такого уровня не играю). Список готовящихся игр еще более неопределен. Даже с UT3 есть сомнения (1-это мульт, 2-что-то вышедшие игры на UE3 не продемонстрировали поддержки PPU), а это единственная игра которая меня в этом списке интересует, она как алмаз в навозной куче.

_________________
Unfortunately for you, however, you are maidenless


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.07.2006
4e_alex
Цитата:
Знаешь, что-то ты антирекламу создаешь этим списком

Я просто собираю информацию о SDK ;) О полезности/бесполезности PPU пока судить больше не хочу)

_________________
PhysXInfo.com Team


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 968 • Страница 41 из 49<  1 ... 38  39  40  41  42  43  44 ... 49  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 7


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan