Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.11.2003
http://www.terralab.ru/video/32363/ В статье приводятся расчеты, в которых говорится о скором закате технологий рендринга и приходе технологий трассировки лучей
Дескать трассировка лучше масштабируется на многопроцессорность, а рендринг усложняется экспоненциально по мере роста сложности сцен (а к этому идет развитие игр )
Кто что думает? И какие реально сроки перелома? Будет ли он вообще?
Вроде бы как украинские хлопцы Сталкер пишут на трассировке. Имхо думы с халфами и рядом не стояли с ним.
>В статье приводятся расчеты, в которых говорится о скором закате >технологий рендринга и приходе технологий трассировки лучей
>Дескать трассировка лучше масштабируется на многопроцессорность, а >рендринг усложняется экспоненциально по мере роста сложности сцен (а к >этому идет развитие игр )
>Кто что думает? И какие реально сроки перелома? Будет ли он вообще? :
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.11.2003
Alex Gubin
Цитата:
хлопцы Сталкер пишут на трассировке
Это что - шутка?
Дело не в программах а в самих ускорителях, они судя по статье или сдохнут или сменят технологию получения изображения (как только игры утежелятся раз так в 10, а на это года 3-4 всего потребуется)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.03.2003 Откуда: Москва
Ну да давно пора. Сроки перелома? Как интел/АМД поставят на поток многядерные процессоры- так и будет вам перелом. Только вот производитель 3D ускорителей что делать будут? Хотя и туда им дорога. Они - временая мера.
Добавлено спустя 8 минут, 51 секунду:
Цитата:
хлопцы Сталкер пишут на трассировке
Это что - шутка?
Вообще-то там на сайте сталкера в разделе движка об этом в самом начале говорится. Другое дело что они его пишут под текущие видеокарты и нвидиа у них главный спонсор - так что там скорее всего лишь элементы трассировки будут присутствовать.
Если честно, не знаю не специалист в этом. Просто в голову пришла аналогия, у них движок игры называется похоже. А то что производители видеокарт (да и процессоров) в тупике - это верно.
>Это что - шутка?
>Дело не в программах а в самих ускорителях, они судя по статье или сдохнут >или сменят технологию получения изображения (как только игры утежелятся >раз так в 10, а на это года 3-4 всего потребуется)[/quote]
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.11.2003 Откуда: Самара
Цитата:
сдернули покрывало с «видеокарты» — двойной стойки с 23 двухпроцессорными серверами общей производительностью 400 гигафлоп, занимавшихся рендерингом трехмерного изображения. Для рендеринга полноэкранного изображения с приемлемым fps, отметил Филипп Слусалек, нужно никак не меньше терафлопа.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.11.2003
Valar Это были универсалы, а графическая карта кроме как рендрить - ничего не умеет, но при этом на порядок производительнее, думаю если ATI или NVidia захотят и позаботятся о переходе заблаговременно, то какой-нибудь r620 запросто сможет этот терафлоп(узкоспециализированный) осилить, они сейчас нескольго гигафлопов выдают (помните когда GF2 GTS был, за прошедшие 2-3 года карточки подросли раз в 5)
То что сегодня понты - завтра Hi-End - после завтра MainStream - а там и вовсе отсой
Последний раз редактировалось Anvin 01.03.2004 15:01, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.03.2003 Откуда: Москва
Anvin Ну воощем Интер/АМД сделают всё возможное чтобы этот гигафлоп был ихним.
Добавлено спустя 1 минуту, 45 секунд: Я думаю второй революции они не допустят. Тем более, что Интел как мы видим, начала суетится по этому поводу, а Нвидиа/АТИ этот вопрос заминают.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 28.02.2004 Откуда: Красноярск
давайте сначала разберемся с терминологией.
рендерингом (отрисовкой) называется весь процес визуализации кадра - от банального наложения текстур на модель до просчета взаимодействия объектов. сюда же входят интересующие нас в данный момент тени, освещение, отражения (рефлекция), преломление лучей в прозрачных объктах (рефракция), разложение света на спектр (дисперсия). есть еще много чего, но я перечислил только то, что в основном рассчитывается с помощью этой самой трассировки.
Цитата:
Конец рендрингу? виват трассировке лучей?
такчто рендерингу не конец, просто изменился метод просчета некоторых его состовляющих.
Цитата:
Не скоро нам еще смена рендерилок грозит
смена рендерилок нам уже давно пригрозила. рендерилки это: Direct3D, OpenGL, реже Software. как все заметили они уже и так не раз менялись и меняться будут.
кстати возможность использования трассировки лучей возможно прямо сейчас прямо на вашем компьютере. ее не поддерживает графический процессор, а вот центральный - пжалста, хоть щас! т.е. вам стоит выбрать вместо Direct3d софтаврную эмуляцию т.е. Software. вот другое дело что на отрисовку кадра будет уходить несколько часов
а вот вроде бонуса - одна и таже сцена, но верхнее изображение сделано с помощью рендерера Direct3D, нижнее - с помощью Software.
верхнее обрабатывалось менее 5 кадров в секунду, нижнее - 3 часа на один кадр ))
#77
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 28.02.2004 Откуда: Красноярск
Quall что конкретно сказачно? если думаете что трассировка лучей - это новинка, то вы глубоко ошибаетесь. этой технологии несколько лет. я сам работаю с ней полтора года, каждый день заметьте.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.09.2005 Откуда: Петрозаводск
Говорят будущее комп. графики за трассировкой, сейчас скорость не ахти какая, но в будущем.... Правда выпускают программные ускорители трассировки сейчас. Видел... такая плата блин ставится...
Зачем поднимать старые темы???? Fractal
_________________ Учеными открыт новый вид ребенка, воспитанного спамерами, он может гадить в 1000 горшков одновременно!
Default member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.06.2004 Откуда: Россия, г. Орёл
Зрите в корень(с) Останется та графика, которая будет востребована и над которой будут работать программеры и на которой будут работать и писюки и приставки. Помните, в конце девяностых, была подобная шумиха с воксельной графикой? Даже игра была на ней(забыл название), но жутко тормозила правда. Тот же Glide помните? Умер пионер- ушла с ним технология. А какая была перспективная, правда? И быстрая. Так, что нюансов много, господа, товарищи, анализируйте иначе.
народ, ну некоторые меня просто умиляют чесслово !
Ну вы прикиньте-то сами, своими мозгами - посмотрите тенденции развития видеокарт (особенно последних поколений) - мощность топовых видеокарт уже такова, что далеко не каждый процессор сможет их загрузить геометрическими данными Уверяю вас, мы все даже и не догадываемся, какие видеокарты будут через год, а трассировка лучей, во первых - необкатанный процесс (хоть одна игра выпущена под неё? кто из разработчиков захочет сегодня переходить из DirectX в неизвестную программную среду и ради чего?), во вторых ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ дорого, потому что надо не один и не два процессора hi-end класса (т.е. выше 4 гигагерц каждый).
И потом, а чем собственно плоха теперяшняя технология рендеринга и текстурок -
РАЗРАБОТЧИКИ - ДЕЛАЙТЕ полигонов не 100.000, а 10.000.000 + и текстуры не 512*512 а в сто раз детелизированные - вот вам и фотореализм (5 лет где-то осталось до РЕАЛЬНОГО ФОТОРЕАЛИЗМА в играх). Под словом ФОТОРЕАЛИЗМ я подразумеваю то, что если пользователь запустит игру и попросит другого определить "что это", то среднестатистический человек будет просто неспособен определить фильм ли это отснятый или отрендеренная сцена в игре (в реальном времени).
И еще вопрос - интересно, а если уровень детализации и качества "картинки" достигнет того потолка, который называется "фотореализмом" - никто не задумывался, а зачем вообще дальнейшее увеличение мощности видеокарт, если они и так беспроблемно будут выдавать "картинку" в реальном времени кинематографического качества?
Вот в том-то и загвоздка, что на деле трассировка лучей УЖЕ НИКОМУ НЕ НУЖНА - потому что тот темп, которым развивается видеокартостроительная область
просто неизбежно приведет через 5-7 лет к максимально красивой картинке в реальном времени. В кинематографии - это уже сегодняшний день (спецэффекты) - осталось только несколько лет, чтобы в игровой индустрии "подтянули" железо качества теперяшнего Гули-вуда - а что потом? а потом уже ничего, потому что предел качества картинки - это как в реальной жизни (уже сегодня "темно-светлячково-лесной" тест в Мраке 2005 вполне можно перепутать с видеозаписью)
крассировка уже никому не нужна и как новое веяние в принципе слишком запоздалое...Между прочим Direct X Next (следующий) кажется уже достигнет предела, т.е. даст программерам практически неограниченные возможности работы с графикой.
просто неизбежно приведет через 5-7 лет к максимально красивой картинке в реальном времени. В кинематографии - это уже сегодняшний день (спецэффекты) - осталось только несколько лет, чтобы в игровой индустрии "подтянули" железо качества теперяшнего Гули-вуда - а что потом? а потом уже ничего, потому что предел качества картинки - это как в реальной жизни (уже сегодня "темно-светлячково-лесной" тест в Мраке 2005 вполне можно перепутать с видеозаписью)
Вообще-то спецэффекты в фильмах до сих пор проходят постобработку, причем, часто с участием простых художников (целых фирм). К тому же, качество конечной картинки одними вычислениями не достичь - нужна целая индустрия: огромного масштаба и разрешения текстуры, кол-во полигонов в >10M... И как вы представляете, кто будет делать игру (рисовать, моделировать) со стоимостью диска 50 у.е. и бюджетом в 100млн? Роботы? Уже сейчас стоимость игры перешагнула 20млн! Глупости это всё.
Скоро будет предел, когда игру делать будет просто на просто не выгодно: средний срок производста (затраты на зарплату) растут пропорционально кол-ву исп. технологий и их сложности. Сделать игру с бюджетом в 100млн можно, но кто её будет покупать по 100у.е + опт + розн наценки + налоги за диск? Несколько сотен тысяч фанатов?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.06.2004 Откуда: Санкт-Петербург
Май писал(а):
Скоро будет предел, когда игру делать будет просто на просто не выгодно: средний срок производста (затраты на зарплату) растут пропорционально кол-ву исп. технологий и их сложности. Сделать игру с бюджетом в 100млн можно, но кто её будет покупать по 100у.е + опт + розн наценки + налоги за диск? Несколько сотен тысяч фанатов?
Кстати да, я тоже об этом задумывался. Когда тут мечтают про GTA4 с детализацией как будет в новом UT и кучей городов - поневоле думаешь - а делать это кто будет? Сколько ресурсов нужно потратить? Это же никогда не случится!
Однако, что-то делать надо.. Например, придумать способ перенесения реальных городов, лесов, зверей, etc в игру (для соответствующих игр). А что? Уровень детализации стремиться к бесконечности и ограничивается только приборами, которыми это будет делаться. Разнообразить потом можно руками, если изменить несколько глобальных параметров - получается фэнтези-мир. Ну или заготовка для него. Стоимость можно сделать ниже, чем аналогичная работа людей.
Либо же автоматическое создание игры с помощью искусственного интеллекта будет давать достаточно приемлимые результаты, когда это разработают, стоимость разработки многократно уменьшится (и будут по форумам старожилы вздыхать "эх, а вот в наше время игры делались полностью людьми - совсем другое дело, а нынче халтура все.." ).
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения